Deus Ex: Human Revolution
- Plataforma3609PS39PC9
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorEidos-Montr¨¦al
- Lanzamiento26/08/2011
- EditorSquare Enix
El renacimiento de un cl¨¢sico
El Deus Ex original rompi¨® esquemas y se convirti¨® en un juego de culto gracias a su excelente dise?o y la libertad que ofrec¨ªa. Human Revolution recoge ese testigo, destilando algunos de los mejores elementos originales, poni¨¦ndolos al d¨ªa y logrando as¨ª una experiencia fiel y a la vez moderna, actualizada, sentando las bases de c¨®mo se debe actualizar una serie cl¨¢sica.
Cuando el primer Deus Ex apareci¨®, muchos esperaban que encabezara una revoluci¨®n, o al menos que abriera una alternativa a una nueva clase de juego. Demasiado 'directo' para ser considerado un juego de rol, pero demasiado 'complejo' para llevar el apelativo de FPS. Un t¨ªtulo que desafiaba g¨¦neros y definiciones, un videojuego con un sentido m¨¢s amplio de s¨ª mismo, con una idea realmente ambiciosa de lo que era la interactividad y lo que supon¨ªa dejar al jugador aut¨¦ntica libertad para resolver problemas a su forma. Acostumbrados a shooters puros donde la 'soluci¨®n' a los problemas consist¨ªa en poner una bala o una motosierra en la cabeza del enemigo o encontrar la llave de la puerta, la propuesta de Ion Storm era realmente rompedora. Presentado como una evoluci¨®n de otros t¨ªtulos que tambi¨¦n hab¨ªan ofrecido cosas muy distintas de lo que se esperaba, tales como System Shock o Thief -y desarrollado por un equipo con mucho en com¨²n con el desarrollo de esos proyectos-, Deus Ex era tanto un paso final evolutivo de esa clase de t¨ªtulos como la promesa de una nueva clase de juegos, experiencias completas, multidimensionales, en el que cada jugador podr¨ªa encarar la soluci¨®n a sus problemas de formas distintas ya veces incluso inesperadas.
Pero no fue as¨ª, Deus Ex cosech¨® muy buenas cr¨ªticas pero s¨®lo unas ventas decentes, que le garantizaron una secuela que fue un sonoro fracaso en m¨¢s de un sentido. Y ese fue el final de la historia. Ion Storm desaparci¨®, Deus Ex se convirti¨® en un juego de culto, compartiendo destino con Vampire: Bloodlines o Planescape: Torment, ensalzados como aut¨¦nticos triunfos del medio pero arrojados a un rinc¨®n que s¨®lo los m¨¢s aficionados al videojuego conocen. Mientras, el g¨¦nero de los FPS evolucionaba seg¨²n los designios del juego de moda, ya fuera Halo o Modern Warfare, todos concentrados principalmente en lo que el p¨²blico mayoritario demandaba: una manera divertida, accesible y satisfactoria de pegarse tiros los unos a los otros en los diversos modos multijugador, acompa?ado de una experiencia en campa?a que resultara espectacular, pero previsble, no muy larga -a veces sumamente corta- y poco dada a las frustraciones: avanzar, acabar con los enemigos de turno y seguir avanzando, siempre con algo espectacular esperando a la vuelta de la esquina. Incluso juegos de diferente molde como Bioshock tampoco se atrev¨ªan con muchas de las complejidades de dise?o que otros juegos de anta?o hab¨ªan encarado, concentr¨¢ndose en aspectos como ambientaci¨®n, trama y otras cualidades para conseguir su excelencia.
Por ello, cuando se anuncio el regreso de Deus Ex de la mano de un nuevo equipo, los m¨¢s veteranos se echaron a temblar. ?Qu¨¦ iban a hacer con este cl¨¢sico? ?Lo iban a convertir en otro shooter m¨¢s? ?Un juego multijugador en donde decenas de jugadores con gafas de sol iba a pegarse tiros corriendo como pollos sin cabeza? ?Qu¨¦ esperanza hab¨ªa de que un nuevo estudio pudiera hacer justicia a la complejidad del juego original, sin contar con veteranos de Ion Storm, ni con profesionales de renombre, y una situaci¨®n de mercado que adem¨¢s no invita a concentrarse en seg¨²n qu¨¦ aspectos? Muy pocas, no son pocos los que auguraban una profunda decepci¨®n, y de hecho as¨ª lo hicieron saber a los miembros de Eidos Montreal en los primeros a?os, que tuvieron que tener la entereza de soportar cr¨ªticas muy duras, antes de que ni siquiera se conociera un solo detalle del proyecto. Fran?ois Lapikas, el productor del juego, mencion¨® 'que en 11 a?os de profesi¨®n nunca se hab¨ªa enfrentado a un clima tan hostil por parte de los usuarios', pero lo resolvi¨® de la mejor manera posible, confiando en la visi¨®n de su director, Jean-Fran?ois Dugas y teniendo claro que hab¨ªa que permeabilizar al equipo de las influencias externas. El objetivo era hacer algo fiel al original, no simplemente usar un nombre sino tambi¨¦n una filosof¨ªa de dise?o, pero introduciendo los cambios necesarios para adaptar esa experiencia al videojuego moderno y tambi¨¦n para invitar a un mayor n¨²mero de jugadores, pero sin renunciar a nada.
El resultado de esa fortaleza y de esa visi¨®n es un t¨ªtulo que supera las expectativas. Resulta hasta chocante ver hasta qu¨¦ punto Eidos Montreal ha conseguido destilar muchos de los mejores aspectos del Deus Ex original y ofrecerlos mejorados y actualizados. Muchos asociaban la simpleza de las campa?as FPS actuales, cada vez m¨¢s cortas y lineales, al incremento de coste en el desarrollo de videojuegos, pero viendo Human Revolution, uno no puede dejar de pensar en que eso no se est¨¢ contando toda la verdad. La realidad es que cuando un equipo trabaja varios a?os centrado en hacer una gran campa?a y sin distracciones innecesarias -como un modo multijugador absurdo en el contexto del juego-, el resultado tiene muchas posibilidades de ser excelente si todo sale bien. Eso es lo que ha pasado en este juego, con una campa?a profunda y magn¨ªfica desde diversos puntos de vista que merecen ser observados de manera personalizada.
Fij¨¢ndose en el aspectos narrativo, lo primero que hay que saber es que Human Revolution utiliza sabiamente los elementos principales que han conformado la serie, con su gusto por las conspiraciones, su inter¨¦s por la filosof¨ªa, la pol¨ªtica y la ciencia, y su capacidad para mantener al jugador expectante ante los giros argumentales inesperados y un desarrollo general que no s¨®lo se apoya en una gran historia, sino que tambi¨¦n pide la participaci¨®n del jugador, ya sea a trav¨¦s de decisiones directa o a trav¨¦s del ¨¦xito o el fracaso de sus acciones. Este ¨²ltimo es un elemento caracter¨ªstico de la serie, ya que mientras otros juegos, cuando ofrecen opciones al jugador, siempre lo hacen de manera clara y directa -elige una cosa u otra-, en Deus Ex muchas veces las cosas pasan o dejan de pasar por una acci¨®n en el propio juego, por matar o no matar a alguien o por hacer, o no, algo que supuestamente deb¨ªas de hacer. Ese es uno de los pilares sobre los que se levanta la libertad que ofrece este t¨ªtulo.
Como siempre, no es oro todo lo que reluce. Los aumentos biomec¨¢nicos se han desarrollado a tal velocidad que sus efectos biol¨®gicos y sociales en el planeta se han convertido en una bomba a punto de estallar. Muchos organismos no est¨¢n preparados para el trauma de un implante biomec¨¢nico, lo que provoca rechazos en una gran mayor¨ªa de la poblaci¨®n, que necesita depender de una cara droga para poder paliar los efectos. Por otro lado, aquellos sin aumentos ni posibilidad de conseguirlos se encuentran en una nueva situaci¨®n de desventaja ante una competencia que puede hacer actos f¨ªsicos que un hombre normal no es capaz sin jugarse la vida, estableciendo un nuevo sistema de clases que est¨¢ resquebrajando la sociedad en diferentes partes del mundo. Cada vez m¨¢s son las voces que demandan una regulaci¨®n por parte de los gobiernos, tanto como una defensa de su status como por motivos teol¨®gicos -la violaci¨®n de la ley natural por parte de los humanos-.
En medio de un clima tan inestable, el jugador encarna a Adam Jensen, jefe de seguridad de Sarif, una de las compa?¨ªas m¨¢s importantes en este sector y cuyo equipo est¨¢ a punto de anunciar algo revolucionario, que permitir¨¢ una expansi¨®n global y sin precedentes de la biotecnolog¨ªa. Por motivos que se desvelan en los primeros minutos de juego, el anuncio de ese descubrimiento no se llega a realizar y Jensen tiene que ser sometido a una operaci¨®n a vida o muerte para sustituir la mayor parte de su cuerpo por partes artificiales. A partir de ese momento, comienza una historia que le llevar¨¢ a distintas partes del mundo, buscando a los responsables de lo sucedido y realizando otras misiones de investigaci¨®n e infiltraci¨®n, lidiando con los diferentes actores en una trama de ramificaciones mundiales y en la que, como comenta uno de los personajes principales de la trama: 'todo el mundo miente'.
La principal cualidad en la forma en la que Human Revolution presenta la historia en el jugador es a trav¨¦s de la libertad en nuestras acciones y di¨¢logos, y en c¨®mo se desarrollan caminos distintos a trav¨¦s de nuestras propias acciones en el juego. Es importante insistir en este aspecto porque es algo muy propio de esta serie y que merece la pena ser destacado. Es un juego de opciones y posibilidades, que se va adaptando a lo que el jugador hace pantalla. Si en una determinada escena se mata a un personaje importante, eso 's¨®lo' significa que se cierra una puerta y que lo que pueda aportar -o perjudicar- ese personaje en el futuro de Jensen, se pierde. La gran mayor¨ªa de personajes pueden ser eliminados, incluso sin venir a cuento, y no tiene consecuencias en la historia, aunque s¨ª tendr¨¢ consecuencias en la manera en la que otros personajes te perciben -s¨®lo hay algunas excepciones necesarias para no romper la historia completamente-. Ese planteamiento es el que impera a lo largo de todo el juego y lo que hace a Deus Ex tan especial: la libertad. Pero no libertad de ir a cualquier parte, sino aut¨¦ntica libertad de acci¨®n, presentando las misiones como objetivos a cumplir e invitando a los jugadores a encontrar sus propias soluciones, y no a pasar por el aro de lo que los dise?adores hayan preparado para la ocasi¨®n.
Analizar la historia es complicado porque no es recomendable desvelar mucho de la misma, ya que se corre el riesgo de arruinar los interesantes giros y subtramas que se puedan encontrar. Aunque s¨ª se puede hablar de algunos elementos espec¨ªficos, como por ejemplo lo genialmente hilada que est¨¢n con m¨²ltiples detalles que en un primer momento parecen irrelevantes o anecd¨®ticos y de los que no se descubre su importancia hasta bastante m¨¢s tarde. Tambi¨¦n se puede destacar al propio Jensen, que si bien puede mostrarse en diferentes facetas seg¨²n la voluntad del jugador, siempre cuenta con su propio toque personal, gracias primero a la propia personalidad visual del personaje, que cuenta con una gran presencia en pantalla con esas gafas de sol y su gabardina bordada, una imagen muy reforzada gracias al gran trabajo del actor que le da vida en la versi¨®n original: Elias Toufexis, actor que ya ha participado en otros videojuegos como Assasin's Creed II , y que realiza un gran papel como Jensen, con una voz profunda y contenida, en la que siempre se puede apreciar con sutileza el estado de ¨¢nimo del protagonista ante la conversaci¨®n. La ¨²nica pega que se puede poner a lo que es la 'interpretaci¨®n' de los personajes del juego, es que las animaciones faciales y, particularmente, las animaciones corporales de las conversaciones, no est¨¢n demasiado logradas, con animaciones repetidas y gestos poco naturales que poco tienen que ver con lo que algunos t¨ªtulos logran hoy en d¨ªa. Tambi¨¦n hay que mencionar que el juego est¨¢ adecuadamente traducido y doblado al castellano, as¨ª que los que prefieran esa opci¨®n estar¨¢n bien cubiertos.
Hay una buena variedad de armas, algunas no letales. Las no letales se componen de una selecci¨®n encabezada por el rifle de dardos tranquilizantes, que ser¨¢ capaz de poner a los enemigos a dormir de forma silenciosa -directamente si se alcanza la cabeza, y al cabo de unos segundos si se impacta el dardo en otra parte del cuerpo. A esa opci¨®n le siguen otras como la pistola el¨¦ctrica, de m¨¢s corto alcance pero capaz de noquear a un enemigo r¨¢pidamente, o un arma especial capaz de descargar una onda de energ¨ªa que puede derribar a varios enemigos a la vez sin causarles da?o permanente; otra opci¨®n son las granadas de gas, que pueden noquear a todo un grupo si est¨¢n en su zona de acci¨®n. Las armas no letales, adem¨¢s de proporcionar paz de esp¨ªritu a aquellos que no desean avanzar sobre una alfombra de cad¨¢veres, tambi¨¦n son silenciosas, lo que es vital para la infiltraci¨®n. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los enemigos dormidos pueden ser despertados por compa?eros, que inmediatamente se pondr¨¢n en estado de alerta.
En el campo de las armas letales, la selecci¨®n va bien surtida con una selecci¨®n creciente de armas a lo largo del desarrollo de la trama. Dos tipos de pistolas, incluyendo un revolver cl¨¢sico con un gran poder ofensivo, rifle de asalto, escopeta militar, rifle de francotirador, semi-autom¨¢tica, ametralladora pesada y armas como lanzamisiles e incluso un ca?¨®n laser muy rudimentario, a lo que hay que sumar granadas de fragmentaci¨®n y minas de proximidad. Pero que haya una buena variedad de armas no significa que sea un juego apto para amantes del gatillo f¨¢cil. Para empezar, cada arma tiene su tipo de munici¨®n, y la munici¨®n puede agotarse f¨¢cilmente si uno se dedica a disparar ni ton ni son. Tambi¨¦n hay que considerar que cada tipo de munici¨®n y las propias armas ocupan espacio en el inventario, por lo que hay un l¨ªmite a lo que se puede coger -el sistema de inventario es muy parecido al de Deus Ex original, aunque cuenta con una opci¨®n para automatizar donde se coloca cada cosa. El caso es, que aquellos que aspiren a usar armas pesadas, deber¨¢n poner puntos en su fortaleza para as¨ª ampliar el inventario, ya que las armas m¨¢s pesadas y su munici¨®n ocupan mucho m¨¢s sitio.
Adem¨¢s de lo comentado, hay algunas armas especiales que s¨®lo se pueden conseguir bajo ciertas circunstancias, como una ballesta moderna -claro homenaje a los amantes de la misma en Deus Ex, pero que requerir¨¢ de una mentira para conseguirla-. Y tambi¨¦n hay que tener en cuenta un amplio abanico de posibilidades de mejora de ciertos tipos de armas, que permiten cosas como equipar sistemas laser, mejorar el da?o o la capacidad de munici¨®n, o incluso equipar un lanzamisiles con un sistema de rastreo para asegurar que cada disparo alcance el objetivo. Hay un mundo de posibilidades que se adaptan al estilo de juego, pero tambi¨¦n cada arma tiene sus ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, un lanzamisiles tiene una obvia capacidad destructora, pero tambi¨¦n hay que tener en cuenta que es un arma mucho m¨¢s lenta de utilizar y por lo tanto expone m¨¢s a Jensen a los disparos enemigos.
El m¨¦todo directo funciona, no hay duda, el juego est¨¢ dise?ado para poder avanzar as¨ª si se prefiere. Y al contrario que el Deus Ex original, un poco tosco y bastante soso en ese tema, est¨¢ realizado de forma muy convincente. Las armas tienen un impacto adecuado, las animaciones del da?o en el enemigo y las recargas son satisfactorias. El combate en general est¨¢ muy bien medido, por un lado estableciendo un sistema recargable de salud -una de las primeras pol¨¦micas del juego- pero por otro estableciendo que Jensen no sea ninguna esponja de balas: una exposici¨®n directa al fuego enemigo mata al protagonista sin remedio en apenas unos segundos, y m¨¢s r¨¢pido si el enemigo cuenta con francotiradores, armas pesadas o enemigos con escopetas. Tambi¨¦n es cierto que para hacer este an¨¢lisis optamos por el modo m¨¢ximo de dificultad llamado 'Dame Deus Ex', por consideradlo el modo id¨®neo para comparar Human Revolution con el Deus Ex original, y en ese modo el juego concede muy poco margen para el error en el combate, a pesar de la -bastante lenta- capacidad de regeneraci¨®n de vida, pero en modos de dificultad m¨¢s baja tambi¨¦n se ha tendido a no permitir que el personaje resista demasiado en una circunstancia de fuego intenso. La ¨²nica forma de aguantar m¨¢s los impactos enemigos es poniendo puntos en un sistema de protecci¨®n dentro de la rama de aumentos, y eso s¨®lo garantiza un muy peque?o margen de supervivencia ante cualquier exposici¨®n directa al fuego enemigo.
Al contrario que en el Deus Ex original, donde el factor predominante a la hora de afrontar el sigilo era la iluminaci¨®n, en Human Revolution el factor clave es el sonido, de modo que acercarse cuando un enemigo est¨¦ de cara no es una gran idea para pasar desapercibido. Sin ning¨²n aumento, avanzar agachado es la mejor -y m¨¢s lenta- forma de avanzar cuando hay enemigos en la zona. En ese proceso hay que tener especial cuidado con c¨¢maras y, particularmente, con torretas defensivas y robots, aunque los guardias tampoco ser¨¢n f¨¢ciles de superar. Usar el sigilo en este juego est¨¢ mucho mejor implementado que en las pasadas entregas de la serie, ya que Eidos Montreal, sabiamente, ha incorporado un sistema que permite visualizar a Adam en tercera persona cuando est¨¢ apoyado en una superficie. S¨ª, los incondicionales de la inmersi¨®n tienen esto como una ant¨ªtesis, pero lo cierto es que, mec¨¢nicamente, funciona mejor as¨ª, ya que permite al jugador tener una visi¨®n m¨¢s clara de d¨®nde est¨¢ con respecto a los enemigos, lo que le permite planificar sus pasos, observar mejor los patrones de la patrulla y avanzar de forma m¨¢s efectiva. Otro tanto se aplica a la hora del combate, donde es la perspectiva en tercera persona es simplemente mucho mejor para tener una mejor perspectiva del combate y la posici¨®n de los enemigos. No es realista, pero es pr¨¢ctico y el juego gana por ello al ahorrar frustraciones.
Pero la infiltraci¨®n sigilosa muchas veces no requiere s¨®lo de avanzar sin ser visto, sino que tambi¨¦n pasa muchas veces por desbloquear cerraduras y hackear ordenadores y sistemas de seguridad, lo que aumenta las posibilidades de poder avanzar sigilosamente, o al menos de facilitar tomar al enemigo por sorpresa. Algunos ordenadores tienen acceso a c¨¢maras, e incluso al control de robots y torretas defensivas, de modo que un jugador con suficientes puntos en pirateo inform¨¢tico puede acceder a esas terminales y desactivar esas defensas -o, lo que es mejor, volverlas contra el enemigo, no hay nada m¨¢s divertido como ver a los guardias sorprendidos ante el ataque de su propio robot mientras t¨² pasas tranquilamente sin ser detectado-. Otra opci¨®n para facilitar las cosas dentro de una infiltraci¨®n, es dormir o noquear a los guardias y arrastrar sus cuerpos a alg¨²n lugar en el que un compa?ero no los vea. Lo genial de la infiltraci¨®n en Deus Ex es la sensaci¨®n de superioridad sobre tus enemigos que ofrece cuando se realiza a la perfecci¨®n. Si, cualquiera puede apostarse en un punto y usar sus armas para matar a los guardias, pero el que se decide por la infiltraci¨®n, puede jugar al gato y al rat¨®n con sus enemigos, hacer que busquen fantasmas, detonar explosivos para atraer su atenci¨®n a un punto mientras t¨² te mueves por otro. Lo mejor es que es una alternativa, tan v¨¢lida como otra, por lo que el juego no fuerza a un camino o a otro, y si la infiltarci¨®n falla y no se encuentra un camino alternativo, simplemente se puede coger un arma y avanzar por las malas, es parte del encanto de Deus Ex.
Esa superioridad de Jensen sobre sus enemigos tambi¨¦n se manifiesta en el otro momento en el que se pasa a la tercera persona es a la hora de mostrar movimientos cuerpo a cuerpo, que son uno de los acertados toques que Eidos Montreal ha introducido al juego. Una vez que Jensen se acerca lo suficiente a un enemigo, puede usar un golpe especial que le permite asesinar o noquear al enemigo en una vistosa escena de combate. Son muchos los jugadores que detestan encontrarse con escenas cinem¨¢ticas que no est¨¢n controladas por ellos, pero las secuencias de combate introducidas aqu¨ª son variadas, r¨¢pidas y brutales, muy divertidas de usar. Y aunque permiten despachar a un enemigo de un golpe, no pueden ser abusadas porque gastan mucha energ¨ªa y ¨¦sta se tiene que reponer. Para los que realmente disfruten de ver al protagonista cuerpo a cuerpo, hay una opci¨®n que permite acabar con dos enemigos a la vez, si est¨¢n lo suficientemente cerca, secuencias todav¨ªa m¨¢s espectaculares, que premian al jugador que ha sabido acercarse lo suficiente a dos enemigos juntos, lo que no es f¨¢cil. Los jugadores tambi¨¦n son premiados por cosas como la habilidad con la que despachan a un enemigo - se obtienen puntos por acertar en la cabeza, por mostrare caritativo y respetar sus vidas o por acabar con ellos cuerpo a cuerpo-, y tambi¨¦n por completar objetivos sin ser detectado o por no activar ninguna alarma.
Aunque en ning¨²n momento se fuerza un estilo de juego sobre otro, el jugador tendr¨¢ opciones de favorecer lo que prefiere usando el sistema de aumentos, 60 habilidades -algunas progresivas, otras ¨²nicas- que permiten definir las habilidades del protagonista y dotarle de m¨¢s herramientas para la acci¨®n. El dise?o del juego est¨¢ pensado de forma algo mal¨¦vola, de modo que tiende a ponen situaciones en las que hace deseable contar con cierta habilidad, dejando al jugador maldici¨¦ndose de que no tenga puntos extra para desbloquearla. Este particular sistema de progresi¨®n abarca todos los subsistemas con los que cuenta el cuerpo aumentado de Jensen, pero s¨®lo pueden ser desbloqueados a trav¨¦s de puntos de experiencia o de la compra de programas llamados Praxis, que son bastante caros. En ning¨²n caso se permite al jugador desbloquear todas sus habilidades en una campa?a, as¨ª que siempre se deja al jugador en un permanente estado de 'ojal¨¢ pudiera hacer esto, pero me puse puntos en lo otro y ahora me tengo que aguantar y hacer las cosas de otra manera'.
Por exponer algunas posibilidades, alguien que quiera concentrarse en armas de fuego pesadas deber¨¢ aumentar su fuerza para ampliar el tama?o del inventario, invertir en extra de protecci¨®n para aguantar un poco mejor el impacto de los enemigos al estar m¨¢s expuesto, y tambi¨¦n tendr¨¢ que mejorar su pulso para manejar mejor el arma pesada y evitar que se desv¨ªen los disparos ante el retroceso. En cambio, si se quiere crear un 'ninja', capaz de moverse r¨¢pidamente sin ser detectado, habr¨¢ que invertir en cosas como sistemas de camuflaje ¨®ptico, mejoras en las capacidades energ¨¦ticas, aumentar la potencia de las piernas para no hacer ruido al correr y poder saltar m¨¢s alto, as¨ª como adquirir el sistema 'Icarus', que permite a Jensen caer desde cualquier altura creando una vistosa esfera de energ¨ªa -lo que es sorprendentemente ¨²til una vez que se identifican las m¨²ltiples situaciones en las que ese movimiento permite sorprender al enemigo o acceder a sitios a los que normalmente no se podr¨ªa acceder. Algunas aumentos son tremendamente recomendables por ofrecer mucho por poco, como el punto necesario para mover objetos pesados, que permitir¨¢ mover muchos objetos que tapan accesos a conductos de aire que ser¨¢n muy ¨²tiles para avanzar por sigilo en no poco momentos a lo largo del juego.
A pesar de que no es posible acceder a todos los aumentos de una vez, como juego de rol, Human Revolution tiene un sistema de experiencia y por tanto obedece a la vieja m¨¢xima del g¨¦nero de que, cuantas m¨¢s misiones, m¨¢s dinero y experiencia, cosa que se cumple aqu¨ª. En cada punto siempre suele haber varias misiones secundarias a las que se puede acceder localizando y hablando con ciertos personajes. Son misiones opcionales, pero algunas son realmente importantes para entender algunos aspectos de la historia o definir tu relaci¨®n con personajes importantes, adem¨¢s de que permiten al jugador una mayor cantidad de puntos que invertir en el sistema de Aumentos. Las misiones secundarias son esenciales para obtener la experiencia completa de Human Revolution y desde estas l¨ªneas se recomienda encarecidamente tomarse las cosas con calma y dedicar tiempo a esa faceta para disfrutar al m¨¢ximo de lo que tiene que ofrecer el juego.
Es este punto cuando hay que comentar uno de los aspectos menos convicentes del juego a la hora de compararlo con el original. Las buenas noticias es que el juego respeta uno de los conceptos m¨¢s atractivos de Deus Ex, el de presentar escenarios urbanos complejos, con m¨²ltiples callejuelas, edificios a los que entrar, accesos secretos a lugares escondidos, alcantarillas, tejados.... Cada uno de estos espacios es una delicia para los amantes de la exploraci¨®n, especialmente aquellos equipados con los aumentos adecuados, que permiten recorrer cada palmo y maravillarse de la cantidad de detalles que hay escondidos -algunos de ellos con recompensas-. Todos los escenarios del juego tienen grado de complejidad, imprescindible para dar cabida a todas las rutas y posibilidades, pero las ciudades son especialmente espectaculares en su dise?o y en las posibilidades que ofrecen. Pero -aqu¨ª viene el pero-, la principal pega es que s¨®lo hay dos ciudades dise?adas de esta manera -Detroit y la parte baja de Hengsha- y se deja el jugador un poco con la miel en los labios a la hora de visitar otras localizaciones, en las que hay misiones pero no hay un componente de exploraci¨®n similar. Una ciudad m¨¢s dise?ada de esa forma hubiera sido ideal, aunque se puede entender que haya l¨ªmites a la hora de crear esta clase de contenido.
Tambi¨¦n, siguiendo por esta l¨ªnea. En el Deus Ex original se puede apreciar como todas las localizaciones son enormes y muy expansivas, mientras que en Human Revolution son algo m¨¢s limitadas, posiblemente una consecuencia de depender de la limitada capacidad de memoria de las consolas. Sin embargo, eso no quita ni un ¨¢pice de m¨¦rito al fant¨¢stico trabajo en el dise?o de estas zonas especiales, particularmente Hengsha, una ciudad afincada en Shanghai que tiene la particularidad de ser dos ciudades en una, una construida por encima de la otra mediante una super estructura. Mirar al cielo y ver el paisaje compuesto de la colosal plataforma nunca deja de sorprender, haciendo que explorar las intrincadas calles de las ciudad asi¨¢tica sea una aut¨¦ntica delicia. Casas y jardines en los tejados, sucias calles en donde buscar la diversi¨®n m¨¢s primaria, hoteles de placer, clubs super modernos, carnicer¨ªas, hoteles capsula... explorar el subsuelo de los diferentes niveles de altura de Hengsha es fant¨¢stico, ya que aunque no sea el lugar m¨¢s grande que se puede visitar en un videojuego, s¨ª ofrece una densidad de contenido muy alta, haciendo que los paseos por all¨ª nunca sean aburridos.
Quiz¨¢s el mayor logro a la hora de recrear los distintos espacios del juego es el gran trabajo realizado a la hora de dar un contexto y una personalidad a todo. El equipo de dise?o visual no ha dejado nada al azar -la primera vez que se accede al piso de Jensen uno no puede dejar de detenerse ante la gran cantidad de detalles que hay en el peque?o espacio, ya sean portadas de libros, fotograf¨ªas o esas persianas autom¨¢ticames que se abren poco a poco dejando ver unas agradables vistas de Detroit. Pero tambi¨¦n hay que dar m¨¦rito a otro departamento, ya que una de las cosas m¨¢s interesantes de Human Revolution es utilizar el hackeo para fisgonear la gran cantidad de ordenadores que hay por todos lados, no s¨®lo por buscar aquellos con controles de seguridad, sino tambi¨¦n por meterse un poco en la vida de los habitantes de este mundo y ver sus mensajes de correo personales, de los que hay una gran cantidad, algunos importantes, otros interesantes y algunos irrelevantes dentro de la historia, pero que ayudan a ofrecer una fotograf¨ªa cre¨ªble de la sociedad de la que somos parte en el juego, con preocupaciones corrientes, personas amadas a las que no se les puede dedicar tiempo por el trabajo, amigos quedando para un partido y una serie de detalles que ayudan a crear una visi¨®n de conjunto que define este mundo mejor de lo que se podr¨ªa hacer con los m¨¢s avanzados gr¨¢ficos. Y sobre la banda sonora compuesta por Michael McCann, es un magn¨ªfico trabajo, aunque queda muchas veces relegado a un segundo plano, la m¨²sica en la mayor parte del juego es bastante minimalista, excepto en los momentos claves, cuando resuena con mucha fuerza gracias a su calidad -en los maravillosos cr¨¦dittos iniciales por ejemplo-. Se ha apostado por algo m¨¢s orquestal y menos electr¨®nico que en anteriores juegos, y la verdad es que no se puede poner ni una pega a la elecci¨®n.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.