Xenoblade Chronicles
- PlataformaWii9
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorMonolith Soft
- Lanzamiento19/08/2011
- EditorNintendo
Xenoblade Chronicles
La espera ha terminado: Xenoblade est¨¢ entre nosotros. Lo hace en condici¨®n de mes¨ªas de un g¨¦nero apocopado en los ¨²ltimos tiempos, sin potenciar el argumento como debiera, pero en pos de ceder el peso del protagonismo a una estructura de juego que otorga libertad casi absoluta al jugador. Una obra imprescindible en el cat¨¢logo de la sobremesa de Nintendo que, adem¨¢s, supone la coronaci¨®n de Tetsuya Takahashi como el genio que verdaderamente es.
Lo que empez¨® siendo Monado: Beginning of the World pasar¨ªa a ser Xenoblade, y m¨¢s tarde Xenoblade Chronicles a su ingreso en tierras occidentales. En su d¨ªa este gesto fue visto como un gui?o a los aficionados de la dupla Xenogears/Xenosaga, aunque m¨¢s tarde se desvelar¨ªa la verdad tras el farragoso asunto del nombre: en realidad, la cu?a ?Xeno' no alude a ninguna de las dos licencias reci¨¦n mentadas, sino que atiende ¨²nica y exclusivamente a un homenaje del grupo de programaci¨®n. El protagonista era -y sigue siendo- un se?or llamado Tetsuya Takahashi, antiguo miembro de Square Enix, pilar de la creaci¨®n de Monolith Soft, uno de los miembros m¨¢s importantes durante el desarrollo de Final Fantasy VI y Chrono Trigger. Con estas credenciales, no es de extra?ar que un JRPG con visos a revolucionar el g¨¦nero se tomase, por as¨ª decirlo, la molestia de reconocer el trabajo de un arduo trabajador.
Claro que todo homenaje carece de sentido cuando el acto en s¨ª desmerece el nivel de calidad del homenajeado, que b¨¢sicamente es lo que sucede en el 90% de los actos con una intensa actividad social. Xenoblade aborda un concepto totalmente distinto al de aburridas y tediosas reuniones donde prima la apariencia y es secundaria la verdadera intenci¨®n. De hecho, es el primer JRPG de esta temporada (enti¨¦ndase ?esta temporada' como el lapso que ha transcurrido desde que la next-gen aterrizase en nuestras tierras) que es capaz de aunar la opini¨®n de la prensa especializada, al menos en cuanto a su calidad. Habr¨¢ alg¨²n lector que recuerde lo sucedido con otros mes¨ªas que han aparecido recientemente, en cuyo caso se recomienda desde estas l¨ªneas que se borre cualquier prejuicio preconcebido durante la fase de avances, impresiones y dem¨¢s.
Se puede decir con la boca bien abierta que Xenoblade es una de esas obras especiales, que van m¨¢s all¨¢ de lo que normalmente se suele buscar (especialmente estos d¨ªas) en un JRPG. Llama poderosamente la atenci¨®n que, para conseguir esta proeza, el equipo de Monolith ha cambiado las reglas del juego, haciendo de una base t¨ªpicamente japonesa un compendio entre la tradici¨®n del g¨¦nero y la modernidad del MMORPG. Es decir: existe una historia, un argumento que gu¨ªa a los jugadores por el camino que se abre ante sus ojos a poco de comenzar a jugar (y en el que nos cansaremos de perder la orientaci¨®n), pero su relevancia es insignificante si la comparamos con la de la mec¨¢nica de juego. Exploraci¨®n, misiones secundarias, combates din¨¢micos? Todo ali?ado con un motor gr¨¢fico que exprime la capacidad de la consola en la corre, por no hablar de los valores de producci¨®n que deja tras de s¨ª la banda sonora, con Yoko Shimomura, Manami Kiyota y Yasunori Mitsuda a la batuta.
En sus carnes nace la vida humana, as¨ª como otras razas variopintas, cada una con sus propias costumbres y motivaciones. Nadie sabe -ni los propios estudiosos pueden concretar- en qu¨¦ momento se advino un milagro divino para terminar en la creaci¨®n de una especie que siente y padece, que crea y destruye. Muchos dicen que los sentimientos humanos nacen de la guerra entre estas dos entidades, de la incapacidad para superarse mutuamente, en un combate a muerte destinado a durar a?os, sino siglos. De aquella feroz agresividad que sirve a modo de introducci¨®n para comprender el origen del mundo nace Monado, una espada creada por los Bionis, cuyo poder s¨®lo puede ser controlado por un ¨¢vido guerrero: Dunban. A ¨¦l corresponde la tarea de defender el ¨²ltimo retazo de humanidad que queda sobre la faz del mundo. Llevado por el poder de la espada, el soldado sacrifica su vida bajo la promesa de cambiar el destino de la civilizaci¨®n que ¨¦l ha conocido. Valeroso guerrero aqu¨¦l que se sacrifica por los dem¨¢s, aunque lo haga en vano?
Un a?o despu¨¦s de aquellos acontecimientos, Monado reside en la Colonia 9, como piedra angular de los estudios de Shulk. El h¨¦roe no tiene nada que le diferencie del resto de los mortales: es un joven rubio, apasionado por su trabajo, a quien no parece importarle demasiado el hecho de contar una enamoradiza e impulsiva joven (tambi¨¦n atractiva) que vela por ¨¦l cuando se embarca en alguna absurda aventura. Ya dijimos que es hu¨¦rfano, aunque al menos esta vez no ha perdido la memoria. La amnesia no hace acto de aparici¨®n en la introducci¨®n de esta historia, record¨¢ndonos nuevamente que Xenoblade, pese a no estar exento de clich¨¦s, busca afrontar una historia de forma adulta y madura, sin redundar constantemente en los t¨¦rminos que han acabado por asentar las bases del JRPG moderno en nuestros d¨ªas. Nada m¨¢s lejos de la realidad, este argumento invita a la reflexi¨®n, haciendo gala de un buen elenco de protagonistas, de cuya interrelaci¨®n depende en buen grado el ¨¦xito o fracaso de esta historia.
Al igual que sucede en anteriores obras de Monolith, la estructura jugable va ¨ªntimamente ligada al argumento. La una no se comprende sin la otra. Parece que una de las metas del estudio es que el jugador comprende este hecho nada m¨¢s comenzar a jugar, o al menos as¨ª se intuye por la claridad e insistencia de los tutoriales. Si en otros JRPGs realizar misiones que no est¨¦n ligadas a la ?quest' principal suele resultar poco menos que un atractivo irrelevante (no cuando se combina adecuadamente con la historia base), en Xenoblade las susodichas misiones adquieren una relevancia mayor a¨²n si cabe que la propia historia. Un argumento que presenta adecuadamente la situaci¨®n en la que se encuentra el mundo, los personajes y su relaci¨®n entre ellos, pero a la que se le echa en falta mayor dramatismo, un plus (por decirlo de alguna manera) que nos ayude a seguir pensando en ella cuando se apaga la consola.
En la adversidad predomina el gris, las zonas oscuras. En los momentos de alegr¨ªa y felicidad, el verde, el rojo: una paleta tan relajante como agradable. Puede que alg¨²n lector se pregunte qu¨¦ diablos quiere decir todo esto es t¨¦rminos jugables. Ciertamente, estar¨ªa en su raz¨®n de preguntarlo, ya que habitualmente no se emplea este estilo para describir localizaciones, pero basta con echar un vistazo a los t¨ªtulos m¨¢s representativos del g¨¦nero para comprenderlo. No es en vano que las primeras horas de juego transcurran en una apacible colonia, t¨ªpico pueblo que surge de una mezcla entre tradici¨®n y modernidad, donde lo mismo encontramos una casa t¨ªpicamente rural que un laboratorio de alta tecnolog¨ªa. De hecho, los Bionis se defienden con el uso de Ether, una energ¨ªa especial cuya procedencia se desconoce, pero que hace las veces del ?mana' de tantas otras historias que hemos conocido en el mundo del rol.
Existe un fuerte contraste entre la tranquilidad de esta colonia y la entrada a la primera mazmorra de la aventura, en un espacio cerrado (el primero que descubrimos en el juego tras dos o tres horas de aventura). A diferencia de otras producciones recientes que hemos tenido el placer de analizar, en Xenoblade cada mazmorra cuenta con su propia personalidad, fauna y flora, como si fuese parte de un mundo perfectamente recreado, muy coherente. Esta libertad de la que tanto se ha hablado en este an¨¢lisis nos lleva a tener la posibilidad de combatir ante ciertas especies o a ignorarlas ol¨ªmpicamente en funci¨®n de nuestros intereses, aunque en determinadas ocasiones no queda otro remedio que afrontar el combate. El sistema de adquisici¨®n de experiencia es progresivo, y a trav¨¦s de ¨¦l desarrollamos nuevas ?artes' (ataques especiales que empleamos durante los combates), as¨ª como ?skills', habilidades m¨¢s generales que determinan el perfil combativo de cada personaje.
?Qu¨¦ quiere decir exactamente esto? B¨¢sicamente, que a cada nueva localizaci¨®n que descubrimos existe un impulso que lleva a la inevitable sorpresa de encontrarnos ante un mundo que se aleja exponencialmente de la repetici¨®n y del conformismo. Es simplemente impresionante caminar por los parajes de Xenoblade. Se entiende que no por casualidad, el equipo de Monolith recompensa al jugador por explorar el mundo con puntos de experiencia, demostrando as¨ª la tremenda importancia de este aspecto a la hora de comprender la mec¨¢nica de juego. Mientras caminamos por una ciudad (abierta, donde no entramos en casas, sino que la vida transcurre en una zona comercial, con transe¨²ntes que gritan su opini¨®n en voz alta, de tal manera que no es necesario detener el avance para escuchar alg¨²n que otro comentario absurdo), encontramos a ni?os, mujeres y hombres que amablemente nos piden ayuda para encontrar un anillo perdido, una nota desaparecida o simplemente para eliminar a un molesto grupo de bichos que crece cerca del patio de recreo de su chiquillo.
Curiosamente es uno de los reclamos que llevamos cuestionando desde la aparici¨®n de Persona 3 en el mercado, especialmente dado el ¨¦xito de las relaciones sociales y de su efecto en los combates y en la mentalidad de los h¨¦roes. Puede que no todos los jugadores est¨¦n interesados en su uso, en cuyo caso directamente se puede omitir, por lo que tampoco se puede decir que sea totalmente obligatorio atender a los deseos de Fiora o a la incomprensi¨®n de Reyn, el fiel amigo que comienza la andadura con Shulk. No obstante, de una forma u otra intuimos que aquellos que renieguen de esta opci¨®n pronto acabar¨¢n abraz¨¢ndola por su utilidad para potenciar el efecto de nuestros ataques durante los combates. Ahora que sabemos que la mec¨¢nica de Xenoblade funciona en base a la exploraci¨®n y a la cumplimentaci¨®n de misiones secundarias (cuya evoluci¨®n supera ampliamente el acudir de un punto a otro para eliminar a un centenar de bichos por el camino), es momento de asomar la cabeza por el sistema de combate, para comprobar si realmente es capaz de sorprender como inicialmente parec¨ªa destino a hacerlo.
Una vez localizamos al enemigo en cuesti¨®n, toca seleccionarlo previamente con un simple bot¨®n. Es en este momento cuando aparece una barra en la parte inferior de la pantalla con varios comandos, mientras manejamos a nuestro h¨¦roe con el stick anal¨®gico. Por defecto, nuestro h¨¦roe siempre ataca. Nuestro papel consiste en moverle de manera que pueda evitar ataques enemigos, para coordinar nuestras acciones con las de nuestros compa?eros, y para decidir qu¨¦ ?arte' se utiliza en cada momento. Existen distintos tipos de ?artes' que podemos mejorar desde el men¨² principal cuando disponemos de la cantidad adecuada de APs. Del mismo modo, hay varios niveles que var¨ªan la funcionalidad de estos hechizos, cuyo efecto es muy relevante cuando se pone en pr¨¢ctica el sistema de ?chains', o de cadenas durante el combate. ?ste se activa cuando uno de los personajes de nuestro bando realiza un golpe especial, cr¨ªtico, o cuando la barra de compenetraci¨®n de color azul se termina de completar, en un gesto que probablemente traer¨¢ a la memoria m¨¢s de un JRPG que ha aplicado una mec¨¢nica muy parecida a esta.
Mientras combatimos podemos curar, lanchar hechizos de apoyo o dedicarnos a atacar a diestro y siniestro (lo que normalmente nos llevar¨¢ a perder la vida ante los jefes finales o m¨¢s poderosos, en cuyo caso no tendremos que cargar partida, sino que comenzaremos en la ¨²ltima ¨¢rea por la que hayamos entrado). Tambi¨¦n podemos huir o sencillamente continuar caminando como si la cosa no fuese con nosotros. Podemos guardar la partida en cualquier momento en varios slots, as¨ª como teletransportarnos de una zona a otra para evitar perder m¨¢s tiempo del conveniente en seg¨²n qu¨¦ situaciones. Esta faceta pone nuevamente de relieve la importancia de la exploraci¨®n y de la realizaci¨®n de misiones secundarias. Lo mismo sucede con los objetos y tesoros que encontramos por los escenarios o que los enemigos desprenden al morir: algunos sirven como armadura, otros est¨¢n destinados a ser vendidos; unos pocos nos servir¨¢n para poner en marcha otro de los atractivos del juego, basado en la creaci¨®n de gemas que aumentan la capacidad de nuestras armas y armaduras.
Suponemos que, de una forma u otra, el aspecto m¨¢s llamativo de Xenoblade en relaci¨®n a la cuesti¨®n de la personalizaci¨®n entra de lleno con la posibilidad de cambiar la apariencia de los personajes en funci¨®n de la armadura que lleven puesta. Este aspecto se hereda directamente de los MMO y parece ir en contra de las directrices del JRPG, donde normalmente la apariencia del h¨¦roe no var¨ªa salvo por querencias del gui¨®n. En esta ocasi¨®n todo peque?o cambio tiene se representaci¨®n visual, tanto en los combates como en los propios v¨ªdeos. Hablar de la est¨¦tica de los dise?os probablemente abrir¨ªa un debate que nos llevar¨ªa a cuestionar la mezcla entre ¨¦poca medieval y modernismo, aunque en este sentido poco m¨¢s se puede pedir a una obra que, como nos hemos cansado de repetir en este an¨¢lisis, se toma muy en serio todas esas peque?as cosas que los aficionados suelen valorar sobremanera una vez sumergidos en la partida.
Con respecto al control, Monolith ofrece la posibilidad de hacer uso del mando cl¨¢sico o del binomio wiimote/nunchuk. La edici¨®n ?especial' del juego incluye un mando cl¨¢sico pro de color rojo que cumple perfectamente las funciones que hemos de cubrir mientras jugamos, de forma intuitiva y c¨®moda. Es cierto que el wiimote es suficiente para poder jugar sin traumas, pero teniendo en cuenta que la orientaci¨®n de la c¨¢mara depende en todo momento de un segundo stick no presente en el nunchuk, lo l¨®gico ser¨ªa apostar por el mando cl¨¢sico para potenciar la experiencia jugable. Existen peque?os h¨¢ndicaps en el control que por suerte pasan desapercibidos, algunos frutos de imperfecciones durante los combates y otros de la propia mec¨¢nica. Esto lo comprobamos a la hora de orientarnos sin tener que acceder una y otra vez al mapeado general. El objetivo al que debemos acudir siempre se indica en pantalla y durante los primeros compases es tremendamente agradable, pero superado el ecuador de la partida (y especialmente en las mazmorras de varios niveles), se torna impreciso por momentos. L¨®gicamente, no es un aspecto que sea crucial para la experiencia jugable.
El doblaje ha sido otro de los puntos que ha tra¨ªdo de cabeza a la comunidad de aficionados, ahora totalmente en ingl¨¦s, con opci¨®n a emplear el original en japon¨¦s. Las voces concuerdan con el segundo y no tanto con el primero, aunque ciertamente -y pese a usar un registro brit¨¢nico y no americano- se ha conseguido un resultado francamente aceptable. La voz no ?chirr¨ªa', sino que se dedica a cumplir su cometido sin grandes elogios o cr¨ªticas. Es, en fin, otro aspecto m¨¢s que sigue la tendencia general de un juego que se ha demostrado muy s¨®lido en absolutamente todos los aspectos de su contenido. Trat¨¢ndose de un JRPG, esto son palabras mayores.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.