Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles

La espera ha terminado: Xenoblade est¨¢ entre nosotros. Lo hace en condici¨®n de mes¨ªas de un g¨¦nero apocopado en los ¨²ltimos tiempos, sin potenciar el argumento como debiera, pero en pos de ceder el peso del protagonismo a una estructura de juego que otorga libertad casi absoluta al jugador. Una obra imprescindible en el cat¨¢logo de la sobremesa de Nintendo que, adem¨¢s, supone la coronaci¨®n de Tetsuya Takahashi como el genio que verdaderamente es.

Lo que empez¨® siendo Monado: Beginning of the World pasar¨ªa a ser Xenoblade, y m¨¢s tarde Xenoblade Chronicles a su ingreso en tierras occidentales. En su d¨ªa este gesto fue visto como un gui?o a los aficionados de la dupla Xenogears/Xenosaga, aunque m¨¢s tarde se desvelar¨ªa la verdad tras el farragoso asunto del nombre: en realidad, la cu?a ?Xeno' no alude a ninguna de las dos licencias reci¨¦n mentadas, sino que atiende ¨²nica y exclusivamente a un homenaje del grupo de programaci¨®n. El protagonista era -y sigue siendo- un se?or llamado Tetsuya Takahashi, antiguo miembro de Square Enix, pilar de la creaci¨®n de Monolith Soft, uno de los miembros m¨¢s importantes durante el desarrollo de Final Fantasy VI y Chrono Trigger. Con estas credenciales, no es de extra?ar que un JRPG con visos a revolucionar el g¨¦nero se tomase, por as¨ª decirlo, la molestia de reconocer el trabajo de un arduo trabajador.

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Claro que todo homenaje carece de sentido cuando el acto en s¨ª desmerece el nivel de calidad del homenajeado, que b¨¢sicamente es lo que sucede en el 90% de los actos con una intensa actividad social. Xenoblade aborda un concepto totalmente distinto al de aburridas y tediosas reuniones donde prima la apariencia y es secundaria la verdadera intenci¨®n. De hecho, es el primer JRPG de esta temporada (enti¨¦ndase ?esta temporada' como el lapso que ha transcurrido desde que la next-gen aterrizase en nuestras tierras) que es capaz de aunar la opini¨®n de la prensa especializada, al menos en cuanto a su calidad. Habr¨¢ alg¨²n lector que recuerde lo sucedido con otros mes¨ªas que han aparecido recientemente, en cuyo caso se recomienda desde estas l¨ªneas que se borre cualquier prejuicio preconcebido durante la fase de avances, impresiones y dem¨¢s.

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Se puede decir con la boca bien abierta que Xenoblade es una de esas obras especiales, que van m¨¢s all¨¢ de lo que normalmente se suele buscar (especialmente estos d¨ªas) en un JRPG. Llama poderosamente la atenci¨®n que, para conseguir esta proeza, el equipo de Monolith ha cambiado las reglas del juego, haciendo de una base t¨ªpicamente japonesa un compendio entre la tradici¨®n del g¨¦nero y la modernidad del MMORPG. Es decir: existe una historia, un argumento que gu¨ªa a los jugadores por el camino que se abre ante sus ojos a poco de comenzar a jugar (y en el que nos cansaremos de perder la orientaci¨®n), pero su relevancia es insignificante si la comparamos con la de la mec¨¢nica de juego. Exploraci¨®n, misiones secundarias, combates din¨¢micos? Todo ali?ado con un motor gr¨¢fico que exprime la capacidad de la consola en la corre, por no hablar de los valores de producci¨®n que deja tras de s¨ª la banda sonora, con Yoko Shimomura, Manami Kiyota y Yasunori Mitsuda a la batuta.

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La creaci¨®n de un nuevo mundo ?
La Tierra, vac¨ªa, exenta de cualquier material, de forma de vida imaginable. As¨ª se plantea en los libros la m¨ªtica lucha entre dos deidades, Bionis y Mechonis. Durante cientos de a?os, dos entes rob¨®ticos luchaban entre s¨ª, sacudiendo viento, tierra y marea. Un d¨ªa, una de las dos deidades oscila y, justo en ese momento, recibe un tajo brutal que le roba de golpe una de sus extremidades. El siguiente movimiento se intuye letal y efectivamente lo es: Bionis encaja su espada en el abdomen de Mechonis, que a su vez, y en un intento desesperado por sobrevivir, lanza una ¨²ltima estocada que cierra un combate a priori eterno. Ambas deidades, lesionadas y carentes de motivaci¨®n para la lucha, quedan sumidas en el espacio-tiempo. La vida surge de ellas al igual que ellos surgieron de alg¨²n vestigio divino, desconocido para la humanidad.

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En sus carnes nace la vida humana, as¨ª como otras razas variopintas, cada una con sus propias costumbres y motivaciones. Nadie sabe -ni los propios estudiosos pueden concretar- en qu¨¦ momento se advino un milagro divino para terminar en la creaci¨®n de una especie que siente y padece, que crea y destruye. Muchos dicen que los sentimientos humanos nacen de la guerra entre estas dos entidades, de la incapacidad para superarse mutuamente, en un combate a muerte destinado a durar a?os, sino siglos. De aquella feroz agresividad que sirve a modo de introducci¨®n para comprender el origen del mundo nace Monado, una espada creada por los Bionis, cuyo poder s¨®lo puede ser controlado por un ¨¢vido guerrero: Dunban. A ¨¦l corresponde la tarea de defender el ¨²ltimo retazo de humanidad que queda sobre la faz del mundo. Llevado por el poder de la espada, el soldado sacrifica su vida bajo la promesa de cambiar el destino de la civilizaci¨®n que ¨¦l ha conocido. Valeroso guerrero aqu¨¦l que se sacrifica por los dem¨¢s, aunque lo haga en vano?

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Dunban es el h¨¦roe de una regi¨®n que se esconde en una de las extremidades de Bionis, cerca de la rodilla izquierda. Se trata de la Colonia 9, un reducto natural en el que humanos y otras razas coexisten sin problemas. Dunban ha tra¨ªdo de cabeza a su familia durante mucho tiempo, en parte por su aguerrida personalidad, pero tambi¨¦n por su extra?a tendencia a sentirse inv¨¢lido cuando no lucha. Monado le eligi¨® por motivos que ¨¦l mismo es incapaz de comprender. De hecho, la mera existencia de esta espada (incapaz de herir a seres humanos) es todo un misterio. Fiora, su hermana, ha aprendido a cuidar de s¨ª misma en un ambiente hostil, sin padres que les ayuden a entender el significado de la vida. Tampoco les hace falta, a juzgar por la valent¨ªa de Dunban. Sin embargo, all¨¢ donde las carencias y la soledad asolan la mente de la joven muchacha, una luz brilla con fuerza en la distancia.

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El apasionado joven
De nombre Shulk, apasionado joven, a medio camino entre el guerrero y el cient¨ªfico, el joven muchacho ha pasado media vida estudiando el origen de Monado. Existe un v¨ªnculo que le une a ella, un poder desconocido que el hu¨¦rfano no puede o no sabe interpretar. Un a?o atr¨¢s en el tiempo, Shulk ve¨ªa at¨®nito c¨®mo Dunban peleaba a muerte para salvar la humanidad de la presencia de los Mechons. Esta raza, tambi¨¦n de origen desconocido, ha mostrado durante siglos un inexplicable af¨¢n de conquista para someter a la raza de los Bionis y todo lo que en ella ha germinado. S¨®lo Monado y su incre¨ªble poder pudo frenar el avance de los invasores, aunque para ella Dunban sacrifica una de sus extremidades. El poder de la espada no s¨®lo otorga mayor agilidad y precisi¨®n, sino tambi¨¦n una mente donde el miedo, el temor o la duda no existen. As¨ª es como Dunban se sacrifica.

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Un a?o despu¨¦s de aquellos acontecimientos, Monado reside en la Colonia 9, como piedra angular de los estudios de Shulk. El h¨¦roe no tiene nada que le diferencie del resto de los mortales: es un joven rubio, apasionado por su trabajo, a quien no parece importarle demasiado el hecho de contar una enamoradiza e impulsiva joven (tambi¨¦n atractiva) que vela por ¨¦l cuando se embarca en alguna absurda aventura. Ya dijimos que es hu¨¦rfano, aunque al menos esta vez no ha perdido la memoria. La amnesia no hace acto de aparici¨®n en la introducci¨®n de esta historia, record¨¢ndonos nuevamente que Xenoblade, pese a no estar exento de clich¨¦s, busca afrontar una historia de forma adulta y madura, sin redundar constantemente en los t¨¦rminos que han acabado por asentar las bases del JRPG moderno en nuestros d¨ªas. Nada m¨¢s lejos de la realidad, este argumento invita a la reflexi¨®n, haciendo gala de un buen elenco de protagonistas, de cuya interrelaci¨®n depende en buen grado el ¨¦xito o fracaso de esta historia.

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Guerreros por la paz
Ahondar en la descripci¨®n del argumento de Xenoblade es precipitar al lector a una serie de innecesarios spoilers que a buen seguro muchos querr¨¢n evitar. Esta historia comienza con fuerza, con un gran camino por recorrer ante s¨ª, aunque pierde fuelle una vez traspasado el ecuador de su duraci¨®n (aproximadamente unas 30h, sin contar las misiones secundarias que, como veremos a continuaci¨®n, se convierten en las aut¨¦nticas protagonistas de la mec¨¢nica de juego). Para comprender los motivos es imprescindible echar un vistazo a la estructura jugable de Xenoblade, que como se ha dicho anteriormente es una mezcla homog¨¦nea entre el estilo tradicional del JRPG y el moderno concepto MMO que se ha impuesto en el campo de los compatibles. Imaginemos un camino que se bifurca: de una mano encontramos un gui¨®n entretenido, pero quiz¨¢ exento de la ¨¦pica con la que se presenta durante las primeras horas de juego; de la otra un mundo de libertad casi absoluta, en el que nosotros decidimos c¨®mo jugar, qu¨¦ misiones realizar e incluso c¨®mo vestir a nuestros h¨¦roes.

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Al igual que sucede en anteriores obras de Monolith, la estructura jugable va ¨ªntimamente ligada al argumento. La una no se comprende sin la otra. Parece que una de las metas del estudio es que el jugador comprende este hecho nada m¨¢s comenzar a jugar, o al menos as¨ª se intuye por la claridad e insistencia de los tutoriales. Si en otros JRPGs realizar misiones que no est¨¦n ligadas a la ?quest' principal suele resultar poco menos que un atractivo irrelevante (no cuando se combina adecuadamente con la historia base), en Xenoblade las susodichas misiones adquieren una relevancia mayor a¨²n si cabe que la propia historia. Un argumento que presenta adecuadamente la situaci¨®n en la que se encuentra el mundo, los personajes y su relaci¨®n entre ellos, pero a la que se le echa en falta mayor dramatismo, un plus (por decirlo de alguna manera) que nos ayude a seguir pensando en ella cuando se apaga la consola.

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Si la historia nos lleva a descubrir cu¨¢l es el verdadero poder de Monado y la relaci¨®n que une a Dunban con Shulk (y por ende tambi¨¦n con Fiora, la ?otra' protagonista), la mec¨¢nica de juego nos invita a explorar un centenar de localizaciones, con opci¨®n a decidir contra qu¨¦ enemigos luchar, siempre en tiempo real y sin cambios de ¨¢ngulos que ralenticen el ritmo de la partida. El mundo de Xenoblade es sencillamente gigantesco, un enorme patio de recreo de incuestionable dinamismo y versatilidad en el que la naturaleza se convierte en el motor principal de ilustraci¨®n. El primer escenario donde transcurre la partida, supuestamente con el objetivo de que el jugador se familiarice con el sistema de combate, recuerda a las zonas post-apocal¨ªpticas de tantos y cu¨¢ntos t¨ªtulos aparecidos en los ¨²ltimos a?os. Con una variedad asfixiante de grises y tonalidades oscuras, el equipo de Takahashi impone el estado an¨ªmico de cada situaci¨®n.

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En la adversidad predomina el gris, las zonas oscuras. En los momentos de alegr¨ªa y felicidad, el verde, el rojo: una paleta tan relajante como agradable. Puede que alg¨²n lector se pregunte qu¨¦ diablos quiere decir todo esto es t¨¦rminos jugables. Ciertamente, estar¨ªa en su raz¨®n de preguntarlo, ya que habitualmente no se emplea este estilo para describir localizaciones, pero basta con echar un vistazo a los t¨ªtulos m¨¢s representativos del g¨¦nero para comprenderlo. No es en vano que las primeras horas de juego transcurran en una apacible colonia, t¨ªpico pueblo que surge de una mezcla entre tradici¨®n y modernidad, donde lo mismo encontramos una casa t¨ªpicamente rural que un laboratorio de alta tecnolog¨ªa. De hecho, los Bionis se defienden con el uso de Ether, una energ¨ªa especial cuya procedencia se desconoce, pero que hace las veces del ?mana' de tantas otras historias que hemos conocido en el mundo del rol.

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Existe un fuerte contraste entre la tranquilidad de esta colonia y la entrada a la primera mazmorra de la aventura, en un espacio cerrado (el primero que descubrimos en el juego tras dos o tres horas de aventura). A diferencia de otras producciones recientes que hemos tenido el placer de analizar, en Xenoblade cada mazmorra cuenta con su propia personalidad, fauna y flora, como si fuese parte de un mundo perfectamente recreado, muy coherente. Esta libertad de la que tanto se ha hablado en este an¨¢lisis nos lleva a tener la posibilidad de combatir ante ciertas especies o a ignorarlas ol¨ªmpicamente en funci¨®n de nuestros intereses, aunque en determinadas ocasiones no queda otro remedio que afrontar el combate. El sistema de adquisici¨®n de experiencia es progresivo, y a trav¨¦s de ¨¦l desarrollamos nuevas ?artes' (ataques especiales que empleamos durante los combates), as¨ª como ?skills', habilidades m¨¢s generales que determinan el perfil combativo de cada personaje.

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Explorando un mundo abierto
Cuesta creer que despu¨¦s de someternos a las ?leyes de los pasillos' (como se ha denominado la tendencia actual de convertir todo RPG en una sucesi¨®n de caminos totalmente lineales sin posibilidad a cambio), Monolith haya decidido invertir horas de trabajo en crear un mundo tan abierto como encantador a la vista. Si otras veces hablamos de un motor gr¨¢fico que exprime la capacidad de Wii, aqu¨ª ese concepto ha de ir necesariamente m¨¢s all¨¢ de lo que solemos entender por estas palabras. Tanto en lo referido al dise?o de los personajes como al dise?o propiamente dicho de las localizaciones donde tiene lugar esta aventura, Takahashi pone sobre la mesa un derroche inimaginable de creatividad, palabras que en m¨¢s de una ocasi¨®n se han empleado para describir la destreza de Squaresoft al trabajar en este aspecto mientras se desarrollaba alguno de los Final Fantasy de la ¨¦poca dorada.

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?Qu¨¦ quiere decir exactamente esto? B¨¢sicamente, que a cada nueva localizaci¨®n que descubrimos existe un impulso que lleva a la inevitable sorpresa de encontrarnos ante un mundo que se aleja exponencialmente de la repetici¨®n y del conformismo. Es simplemente impresionante caminar por los parajes de Xenoblade. Se entiende que no por casualidad, el equipo de Monolith recompensa al jugador por explorar el mundo con puntos de experiencia, demostrando as¨ª la tremenda importancia de este aspecto a la hora de comprender la mec¨¢nica de juego. Mientras caminamos por una ciudad (abierta, donde no entramos en casas, sino que la vida transcurre en una zona comercial, con transe¨²ntes que gritan su opini¨®n en voz alta, de tal manera que no es necesario detener el avance para escuchar alg¨²n que otro comentario absurdo), encontramos a ni?os, mujeres y hombres que amablemente nos piden ayuda para encontrar un anillo perdido, una nota desaparecida o simplemente para eliminar a un molesto grupo de bichos que crece cerca del patio de recreo de su chiquillo.

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Situaciones mundanas para jugadores mundanos. Repetimos que en Xenoblade la base son las misiones secundarias y el acceso a nuevas habilidades y a escenas del argumento gracias a ello. Esto tambi¨¦n se debe a otro de los apartados cruciales de la mec¨¢nica: la relaci¨®n que los h¨¦roes mantienen entre s¨ª. Dependiendo de las decisiones que tomemos durante la aventura, nuestros compa?eros se sentir¨¢n m¨¢s o menos afines a nuestra causa. Existen puntos espec¨ªficos donde se desarrollan conversaciones ¨ªntimas entre dos o m¨¢s personajes, aunque para poder visualizarlas primero ser¨¢ necesario cumplir una serie de condiciones. A cada h¨¦roe le une un v¨ªnculo con Shulk y, a su vez, otro v¨ªnculo con el resto de personajes. Mejorar o empeorar esta relaci¨®n muchas veces depende de nuestra solvencia para actuar bien bajo presi¨®n en los combates. Aunque sobre el papel resulta una faceta mucho m¨¢s atractiva que en la pr¨¢ctica (donde a veces puede resultar in¨²til mejorar estas relaciones de las que hablamos), lo cierto es que desde aqu¨ª se aplaude la decisi¨®n de incluir un factor ?social' y ?emocional'.

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Curiosamente es uno de los reclamos que llevamos cuestionando desde la aparici¨®n de Persona 3 en el mercado, especialmente dado el ¨¦xito de las relaciones sociales y de su efecto en los combates y en la mentalidad de los h¨¦roes. Puede que no todos los jugadores est¨¦n interesados en su uso, en cuyo caso directamente se puede omitir, por lo que tampoco se puede decir que sea totalmente obligatorio atender a los deseos de Fiora o a la incomprensi¨®n de Reyn, el fiel amigo que comienza la andadura con Shulk. No obstante, de una forma u otra intuimos que aquellos que renieguen de esta opci¨®n pronto acabar¨¢n abraz¨¢ndola por su utilidad para potenciar el efecto de nuestros ataques durante los combates. Ahora que sabemos que la mec¨¢nica de Xenoblade funciona en base a la exploraci¨®n y a la cumplimentaci¨®n de misiones secundarias (cuya evoluci¨®n supera ampliamente el acudir de un punto a otro para eliminar a un centenar de bichos por el camino), es momento de asomar la cabeza por el sistema de combate, para comprobar si realmente es capaz de sorprender como inicialmente parec¨ªa destino a hacerlo.

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Combatiendo por el destino
No hace falta una gran explicaci¨®n para salir de dudas: el sistema de combate combina con la sensaci¨®n de libertad que ofrece el mundo abierto. Uno hecho se debe al otro. Mientras caminamos, con un m¨¢ximo de cuatro personajes por grupo, aparecen enemigos en un peque?o hud situado en la parte inferior derecha de la pantalla. A trav¨¦s de los puntos rojos extraemos cu¨¢l es su posici¨®n. Aunque no todos los animales que encontramos nos ignoran, durante los momentos de exploraci¨®n es habitual que seamos nosotros los que decidamos si preferimos luchar o directamente obviar su presencia. El nivel de estos monstruos no aumenta en funci¨®n del nuestro, por lo que luchar en las afueras de la Colonia 9 pronto se convierte en un desperdicio de tiempo que apenas nos garantiza la obtenci¨®n de puntos de experiencia.

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Una vez localizamos al enemigo en cuesti¨®n, toca seleccionarlo previamente con un simple bot¨®n. Es en este momento cuando aparece una barra en la parte inferior de la pantalla con varios comandos, mientras manejamos a nuestro h¨¦roe con el stick anal¨®gico. Por defecto, nuestro h¨¦roe siempre ataca. Nuestro papel consiste en moverle de manera que pueda evitar ataques enemigos, para coordinar nuestras acciones con las de nuestros compa?eros, y para decidir qu¨¦ ?arte' se utiliza en cada momento. Existen distintos tipos de ?artes' que podemos mejorar desde el men¨² principal cuando disponemos de la cantidad adecuada de APs. Del mismo modo, hay varios niveles que var¨ªan la funcionalidad de estos hechizos, cuyo efecto es muy relevante cuando se pone en pr¨¢ctica el sistema de ?chains', o de cadenas durante el combate. ?ste se activa cuando uno de los personajes de nuestro bando realiza un golpe especial, cr¨ªtico, o cuando la barra de compenetraci¨®n de color azul se termina de completar, en un gesto que probablemente traer¨¢ a la memoria m¨¢s de un JRPG que ha aplicado una mec¨¢nica muy parecida a esta.

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Mientras combatimos podemos curar, lanchar hechizos de apoyo o dedicarnos a atacar a diestro y siniestro (lo que normalmente nos llevar¨¢ a perder la vida ante los jefes finales o m¨¢s poderosos, en cuyo caso no tendremos que cargar partida, sino que comenzaremos en la ¨²ltima ¨¢rea por la que hayamos entrado). Tambi¨¦n podemos huir o sencillamente continuar caminando como si la cosa no fuese con nosotros. Podemos guardar la partida en cualquier momento en varios slots, as¨ª como teletransportarnos de una zona a otra para evitar perder m¨¢s tiempo del conveniente en seg¨²n qu¨¦ situaciones. Esta faceta pone nuevamente de relieve la importancia de la exploraci¨®n y de la realizaci¨®n de misiones secundarias. Lo mismo sucede con los objetos y tesoros que encontramos por los escenarios o que los enemigos desprenden al morir: algunos sirven como armadura, otros est¨¢n destinados a ser vendidos; unos pocos nos servir¨¢n para poner en marcha otro de los atractivos del juego, basado en la creaci¨®n de gemas que aumentan la capacidad de nuestras armas y armaduras.

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En realidad, este mecanismo forma parte de un ?todo' que funciona en perfecta armon¨ªa, y cuya comprensi¨®n es mucho m¨¢s sencilla de lo que puede parecer en estas l¨ªneas. Cada peque?o fragmento de los que encontramos en el men¨² principal (que, por cierto, se activa directamente en la pantalla principal, sin necesidad de tener que pasar a una secundaria salvo que vayamos a cambiar las vestimentas de los h¨¦roes) cumple una funci¨®n determinada: desde el glosario de bichos, monstruos y hierbas (obtenemos experiencia por rellenar sus p¨¢ginas como si de una enciclopedia se tratase) hasta el meticuloso mapa principal, pasando por las opciones de personalizaci¨®n, para terminar en el submen¨² de aprendizaje de habilidades, todo est¨¢ perfectamente explicado para que cada peque?a acci¨®n sea ¨¢gil y no entorpezca el ritmo de la partida.

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Suponemos que, de una forma u otra, el aspecto m¨¢s llamativo de Xenoblade en relaci¨®n a la cuesti¨®n de la personalizaci¨®n entra de lleno con la posibilidad de cambiar la apariencia de los personajes en funci¨®n de la armadura que lleven puesta. Este aspecto se hereda directamente de los MMO y parece ir en contra de las directrices del JRPG, donde normalmente la apariencia del h¨¦roe no var¨ªa salvo por querencias del gui¨®n. En esta ocasi¨®n todo peque?o cambio tiene se representaci¨®n visual, tanto en los combates como en los propios v¨ªdeos. Hablar de la est¨¦tica de los dise?os probablemente abrir¨ªa un debate que nos llevar¨ªa a cuestionar la mezcla entre ¨¦poca medieval y modernismo, aunque en este sentido poco m¨¢s se puede pedir a una obra que, como nos hemos cansado de repetir en este an¨¢lisis, se toma muy en serio todas esas peque?as cosas que los aficionados suelen valorar sobremanera una vez sumergidos en la partida.

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Con respecto al control, Monolith ofrece la posibilidad de hacer uso del mando cl¨¢sico o del binomio wiimote/nunchuk. La edici¨®n ?especial' del juego incluye un mando cl¨¢sico pro de color rojo que cumple perfectamente las funciones que hemos de cubrir mientras jugamos, de forma intuitiva y c¨®moda. Es cierto que el wiimote es suficiente para poder jugar sin traumas, pero teniendo en cuenta que la orientaci¨®n de la c¨¢mara depende en todo momento de un segundo stick no presente en el nunchuk, lo l¨®gico ser¨ªa apostar por el mando cl¨¢sico para potenciar la experiencia jugable. Existen peque?os h¨¢ndicaps en el control que por suerte pasan desapercibidos, algunos frutos de imperfecciones durante los combates y otros de la propia mec¨¢nica. Esto lo comprobamos a la hora de orientarnos sin tener que acceder una y otra vez al mapeado general. El objetivo al que debemos acudir siempre se indica en pantalla y durante los primeros compases es tremendamente agradable, pero superado el ecuador de la partida (y especialmente en las mazmorras de varios niveles), se torna impreciso por momentos. L¨®gicamente, no es un aspecto que sea crucial para la experiencia jugable.

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El doblaje y la m¨²sica
El aspecto sonoro de Xenoblade va acorde con lo expuesto sobre el motor gr¨¢fico, la mec¨¢nica jugable y dem¨¢s. La banda sonora ha corrido a cargo de dos entidades de la industria japonesa como son Yoko Shimomura y Yasunori Mitsuda, que no por casualidad han sido figuras muy representativas en la historia pasada -y actual- de grandes compa?¨ªas del pa¨ªs como Square Enix (siempre referencia cuando se habla de este g¨¦nero). Parece que la uni¨®n entre ambos ha dado como resultado una de las bandas sonoras m¨¢s emblem¨¢ticas de los ¨²ltimos tiempos, en un efecto parecido a lo visto en Final Fantasy XIII, donde parece que la colaboraci¨®n ha servido para que cada momento que se relata en la trama tenga su correspondiente representaci¨®n auditiva. Esto se aplica no s¨®lo en momentos de gran tensi¨®n, sino tambi¨¦n durante la exploraci¨®n de entornos o cuando simplemente combatimos. Existen cambios de tonalidad dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos y de su condici¨®n f¨ªsica, as¨ª como en funci¨®n de nuestro propio nivel de energ¨ªa.

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El doblaje ha sido otro de los puntos que ha tra¨ªdo de cabeza a la comunidad de aficionados, ahora totalmente en ingl¨¦s, con opci¨®n a emplear el original en japon¨¦s. Las voces concuerdan con el segundo y no tanto con el primero, aunque ciertamente -y pese a usar un registro brit¨¢nico y no americano- se ha conseguido un resultado francamente aceptable. La voz no ?chirr¨ªa', sino que se dedica a cumplir su cometido sin grandes elogios o cr¨ªticas. Es, en fin, otro aspecto m¨¢s que sigue la tendencia general de un juego que se ha demostrado muy s¨®lido en absolutamente todos los aspectos de su contenido. Trat¨¢ndose de un JRPG, esto son palabras mayores.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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