Dishonored, Impresiones
Una de las pocas producciones realmente nuevas que nos ha mostrado la Gamescom 2011 es este exc¨¦ntrico t¨ªtulo de Bethesda. Un universo peculiar y acci¨®n en primera persona casi sin pistolas y donde el honor es lo primero que se pierde cuando hay que lograr todo tipo de poderes sobrenaturales.
Juegos como Half Life, Mirror's Edge o Bioshock demostraron que la vista en primera persona puede lograr resultados mucho m¨¢s llamativos que la habitual experiencia b¨¦lica o espacial donde las balas son el elemento protagonista de toda la mec¨¢nica jugable. Dentro de este grupo de desarrolladoras alternativo que entiende el FPS como ¨²nicamente una perspectiva desde donde vivir los juegos se encuentra Arkane Studios, reci¨¦n adquiridos por Bethesda precisamente cuando mostraron este nuevo proyecto tan identificable desde hoy. Dishonored es una pieza esencial en el planning de la compa?¨ªa para el a?o que viene, tanto como Prey 2. Y no es para menos, su carta de presentaci¨®n en la feria alemana ha gustado a todo el mundo.

Convo es el asesino con poderes sobrenaturales que manejaremos. El sigilo es su especialidad gracias al perfecto dominio de las magias y atributos que posee. Esta vez se ha visto en un aprieto y precisamente ¨¦ste es el punto de partida de la prometedora trama. Se le acusa de haber asesinado a la emperatriz de este dictatorial mundo hostil donde trascurrir¨¢ toda la aventura. ?l es inocente, pero no tiene c¨®mo demostrarlo, as¨ª que se dedicar¨¢ a asesinar a los que van en contra de ¨¦l para salvar su vida. Pero moverse de objetivo en objetivo es dif¨ªcil, cada calle y plaza de esta urbe con tintes europeos futuro-renacentistas est¨¢ tomada por el ej¨¦rcito que domina la ciudad y somete a los habitantes. Recuerda much¨ªsimo al entorno del mencionado Half Life 2 y no es de extra?ar cuando su jefe de dise?o, Viktor Antonov, est¨¢ tambi¨¦n detr¨¢s de todo el arte de este nuevo juego.

De hecho, muchos periodistas asistentes a la presentaci¨®n a puerta cerrada en el stand de Bethesda lo coment¨¢bamos al salir: hasta el color del cielo, el agua, la arquitectura, las piedras? recuerdan a la Black Mesa urbanizada del juego de Valve. Por no hablar ya de los controles electromagn¨¦ticos de este ej¨¦rcito, los tanques y helic¨®pteros, los mensajes radiados por una megafon¨ªa, etc. El mundo de Dishonored es tan angustioso como extra?o, bastante abierto y con posibilidad de recorrerlo en varios niveles de altura, pues nuestro protagonista saltar¨¢ muy alto, trepar¨¢ y hasta podr¨¢ teletransportarse. Todo el material visto ahora en Alemania comienza en un desag¨¹e que da al mar, en un d¨ªa nublado y con soldados por todas partes que ya hablan de nuestra b¨²squeda y captura por haber asesinado a la soberana. Somos una v¨ªctima m¨¢s de este caos que se respira en el ambiente, bastante bien recreado, por cierto.

Dishonored traslada al jugador a este conflicto y le da una perspectiva humana, materializada por ejemplo cuando nos encontramos con vecinos de los que la Autoridad est¨¢ abusando violentamente, o momentos de piedad con algunas de nuestras v¨ªctimas. No todo es lo que parece. La oscuridad de la trama se traslada a la representaci¨®n y dise?o de los escenarios, cargados de claroscuros y esquinas de visi¨®n muerta. Convo tendr¨¢ que aprovechar cada zona en negro, como si fuese Sam Fisher en el primer Splinter Cell, para llegar a sus objetivos. Pero tambi¨¦n aprovechar¨¢ muchas otras cosas inesperadas, incluidas las ratas que pululan por las alcantarillas, una parte esencial al menos en este nivel.

Cuchillo en mano, Convo da sus primeros pasos por unos muelles. Llega hasta varios enemigos a los que esp¨ªa tras unos cajones y contempla c¨®mo tiran cad¨¢veres al mar. Se abalanza sobre ellos y los ejecuta degoll¨¢ndolos. La escena es bastante expl¨ªcita, sin censura de ning¨²n tipo y vista, como todo el juego, en primera persona. Seguidamente nos adentramos en las callejuelas de la ciudad, hasta llegar a una enorme valla el¨¦ctrica que est¨¢ acabando con todo el que intenta cruzarla. La cuesti¨®n ahora es c¨®mo atravesarla, si con la fuerza bruta o la astucia. Parece ser que Dishonored nos plantear¨¢ este interrogante en much¨ªsimas ocasiones. Sigilo o ataque temerario, silencio o ruido? Siempre tendremos m¨¢s de una opci¨®n. Elegimos en este caso fuerza bruta y nos enzarzamos a disparos, con la pistola reci¨¦n recogida de nuestras primeras v¨ªctimas, con la bater¨ªa del letal control.
Las ratas y las sombras son nuestras aliadas. Las primeras nos permiten ponernos en sus ojos con el poder de telequinesis de Convo y llevarlas por peque?os recovecos que no podemos meter al personaje, como conductos de ventilaci¨®n o tuber¨ªas. Tambi¨¦n las podremos lanzar en masa contra el enemigo, en un letal ataque conjunto. Con las sombras, nuestro paso inadvertido est¨¢ asegurado, pudiendo escondernos en cualquier hueco, bid¨®n, armario? En relaci¨®n a esto, todos los escenarios est¨¢n plagados de escondites y objetos con los que interactuar y recoger, y, entre estos ¨²ltimos, los que podemos robar a los enemigos ca¨ªdos. Llega a recordar a los juegos de The Elder Scrolls en algunos interiores, una noticia fant¨¢stica. En uno de los apartamentos de esta demo pudimos abrir todas las despensas. Todav¨ªa no se ha explicado para qu¨¦ servir¨¢n los objetos y si habr¨¢ dinero como sistema de econom¨ªa y adquisici¨®n de ¨ªtems y mejoras.

Cuando estemos movi¨¦ndonos con sigilo, adem¨¢s, un marco negro redondeado rodear¨¢ la imagen en pantalla, probablemente indicando que nuestro protagonista se ha puesto la capucha y se debe mover con suavidad si no quiere ser blanco de todos los disparos, ante los que rara vez resistiremos, pues al contrario que en otros FPS, aqu¨ª cada bala es una arriesgada mirada de frente a la muerte. Hay auto-regeneraci¨®n pero es bastante m¨¢s lenta de a la que habitualmente se nos tiene acostumbrados. Adem¨¢s, al recibir da?os la vista se nubla y todo se pone rojizo, complicando la visibilidad much¨ªsimo. Caer desde alturas importantes no nos supondr¨¢ ning¨²n rasgu?o siempre que se utilice el poder que frena el impacto contra el suelo.

El objetivo en esta misi¨®n era llegar hasta una enorme mansi¨®n blanca con un reloj en su frontal y diversas torres. La construcci¨®n es imponente. Una vez all¨ª, se nos obligaba a infiltrarnos para llegar hasta lo m¨¢s alto, donde se encontraba nuestro verdadero objetivo a aniquilar, la dama de estos aposentos. Subimos varias escaleras y esquivamos a los NPCs que conversaban entre s¨ª, no demasiados. Si acab¨¢bamos con alguno, ten¨ªamos que arrastrar el cuerpo hasta un sitio poco visible, para que no nos detecten, al m¨¢s puro estilo Metal Gear Solid 2. Un hueco de escalera o una chimenea fueron escondites perfectos para que no ser descubiertos. Al llegar arriba, miramos por la cerradura de la puerta y vimos a la posterior v¨ªctima, quej¨¢ndose a uno de sus guardaespaldas. Con el poder sobrenatural del impacto de viento, derribamos la puerta y nos abalanzamos sobre ella, con dos tiros en la cabeza.

A continuaci¨®n se disparan varias alarmas de la ciudad y tres naves nos apuntan con su foco en la estancia. Pillada infraganti, Convo debe salir corriendo y tiene lugar una fren¨¦tica persecuci¨®n hasta el desag¨¹e donde empezamos muy al estilo Assassins Creed, que visto en primera persona recuerda un poco a Mirror's Edge, aderezado de disparos y ejecuciones a cuchillo por el camino, claro. Como buen guerrero ¨¢gil que es, el personaje se mueve de maravilla entre las distintas alturas del mapa, lleno de caminos diversos y bien dise?ado. No sabemos si ser¨¢ una peque?a parte de un mundo completamente abierto o solo un nivel concreto. Esta informaci¨®n todav¨ªa se desconoce y no quieren soltar prenda sobre ello.

Los poderes de Convo le permiten dar saltos incre¨ªbles, ver en lugares sin visibilidad, planear, transformarse, ganar fuerza? Los hay ps¨ªquicos y f¨ªsicos, pero abundan estos ¨²ltimos para llevar a cabo un mejor combate. Uno de los combos que m¨¢s nos ha gustado es el que usaremos para atacar por sorpresa a enemigos desde la altura. Basta con echarnos encima y pulsar el bot¨®n de acci¨®n. Convo lo ejecutar¨¢ silenciosamente y sin encontrar resistencia alguna debido a la sorpresa y rapidez del golpe. La pistola, por tanto, deja bastante peso al cuchillo o arma blanca que portemos, recordando de nuevo en muchas ocasiones a Oblivion y Skyrim, con un sistema de lucha cuerpo a cuerpo donde cubrirnos primero y reaccionar ofensivamente despu¨¦s. De hecho, su componente shooter nos propone tiroteos muy directos, de escopeta en pasillos casi siempre. Nada de abarrotados encuentros en la lejan¨ªa, al menos en lo que hemos podido ver en esta demo.

Dishonored es m¨¢s aire fresco para un g¨¦nero acalorado como es el del FPS. Con est¨¦tica claramente referencial a otros t¨ªtulos, mec¨¢nicas recogidas de aqu¨ª y de all¨¢, un fabuloso apartado t¨¦cnico muy centrado en el uso de las luces y las sombras, jugabilidad plena con muchas oportunidades de libertad y elecci¨®n, o un argumento que quiere destacar desde que se nos present¨®, este otro shooter de Bethesda sabe que tiene que competir en un ¨¢mbito distinto dada la nueva IP que es. El personaje de Convo, con todos sus poderes y habilidades para el combate directo o el sigilo m¨¢s silencioso, parece reunir todos los requisitos para lograr una mec¨¢nica variada e innovadora. Honorable o no, nosotros no queremos m¨¢s que conocer m¨¢s detalles de todo este enorme proyecto que parece esconderse para salir a la luz finalmente el a?o que viene.
- Aventura
- Acci¨®n
Juego de acci¨®n e infiltraci¨®n en primera persona. Contar¨¢ como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misi¨®n de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisi¨®n por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometi¨®. Con grandes habilidades f¨ªsicas en el combate, el car¨¢cter principal del juego tambi¨¦n es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.