Dishonored, Impresiones

Una de las pocas producciones realmente nuevas que nos ha mostrado la Gamescom 2011 es este exc¨¦ntrico t¨ªtulo de Bethesda. Un universo peculiar y acci¨®n en primera persona casi sin pistolas y donde el honor es lo primero que se pierde cuando hay que lograr todo tipo de poderes sobrenaturales.

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Juegos como Half Life, Mirror's Edge o Bioshock demostraron que la vista en primera persona puede lograr resultados mucho m¨¢s llamativos que la habitual experiencia b¨¦lica o espacial donde las balas son el elemento protagonista de toda la mec¨¢nica jugable. Dentro de este grupo de desarrolladoras alternativo que entiende el FPS como ¨²nicamente una perspectiva desde donde vivir los juegos se encuentra Arkane Studios, reci¨¦n adquiridos por Bethesda precisamente cuando mostraron este nuevo proyecto tan identificable desde hoy. Dishonored es una pieza esencial en el planning de la compa?¨ªa para el a?o que viene, tanto como Prey 2. Y no es para menos, su carta de presentaci¨®n en la feria alemana ha gustado a todo el mundo.

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Convo es el asesino con poderes sobrenaturales que manejaremos. El sigilo es su especialidad gracias al perfecto dominio de las magias y atributos que posee. Esta vez se ha visto en un aprieto y precisamente ¨¦ste es el punto de partida de la prometedora trama. Se le acusa de haber asesinado a la emperatriz de este dictatorial mundo hostil donde trascurrir¨¢ toda la aventura. ?l es inocente, pero no tiene c¨®mo demostrarlo, as¨ª que se dedicar¨¢ a asesinar a los que van en contra de ¨¦l para salvar su vida. Pero moverse de objetivo en objetivo es dif¨ªcil, cada calle y plaza de esta urbe con tintes europeos futuro-renacentistas est¨¢ tomada por el ej¨¦rcito que domina la ciudad y somete a los habitantes. Recuerda much¨ªsimo al entorno del mencionado Half Life 2 y no es de extra?ar cuando su jefe de dise?o, Viktor Antonov, est¨¢ tambi¨¦n detr¨¢s de todo el arte de este nuevo juego.

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De hecho, muchos periodistas asistentes a la presentaci¨®n a puerta cerrada en el stand de Bethesda lo coment¨¢bamos al salir: hasta el color del cielo, el agua, la arquitectura, las piedras? recuerdan a la Black Mesa urbanizada del juego de Valve. Por no hablar ya de los controles electromagn¨¦ticos de este ej¨¦rcito, los tanques y helic¨®pteros, los mensajes radiados por una megafon¨ªa, etc. El mundo de Dishonored es tan angustioso como extra?o, bastante abierto y con posibilidad de recorrerlo en varios niveles de altura, pues nuestro protagonista saltar¨¢ muy alto, trepar¨¢ y hasta podr¨¢ teletransportarse. Todo el material visto ahora en Alemania comienza en un desag¨¹e que da al mar, en un d¨ªa nublado y con soldados por todas partes que ya hablan de nuestra b¨²squeda y captura por haber asesinado a la soberana. Somos una v¨ªctima m¨¢s de este caos que se respira en el ambiente, bastante bien recreado, por cierto.

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Dishonored traslada al jugador a este conflicto y le da una perspectiva humana, materializada por ejemplo cuando nos encontramos con vecinos de los que la Autoridad est¨¢ abusando violentamente, o momentos de piedad con algunas de nuestras v¨ªctimas.  No todo es lo que parece. La oscuridad de la trama se traslada a la representaci¨®n y dise?o de los escenarios, cargados de claroscuros y esquinas de visi¨®n muerta. Convo tendr¨¢ que aprovechar cada zona en negro, como si fuese Sam Fisher en el primer Splinter Cell, para llegar a sus objetivos. Pero tambi¨¦n aprovechar¨¢ muchas otras cosas inesperadas, incluidas las ratas que pululan por las alcantarillas, una parte esencial al menos en este nivel.

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Cuchillo en mano, Convo da sus primeros pasos por unos muelles. Llega hasta varios enemigos a los que esp¨ªa tras unos cajones y contempla c¨®mo tiran cad¨¢veres al mar. Se abalanza sobre ellos y los ejecuta degoll¨¢ndolos. La escena es bastante expl¨ªcita, sin censura de ning¨²n tipo y vista, como todo el juego, en primera persona. Seguidamente nos adentramos en las callejuelas de la ciudad, hasta llegar a una enorme valla el¨¦ctrica que est¨¢ acabando con todo el que intenta cruzarla. La cuesti¨®n ahora es c¨®mo atravesarla, si con la fuerza bruta o la astucia. Parece ser que Dishonored nos plantear¨¢ este interrogante en much¨ªsimas ocasiones. Sigilo o ataque temerario, silencio o ruido? Siempre tendremos m¨¢s de una opci¨®n. Elegimos en este caso fuerza bruta y nos enzarzamos a disparos, con la pistola reci¨¦n recogida de nuestras primeras v¨ªctimas, con la bater¨ªa del letal control.


Las ratas y las sombras son nuestras aliadas. Las primeras nos permiten ponernos en sus ojos con el poder de telequinesis de Convo y llevarlas por peque?os recovecos que no podemos meter al personaje, como conductos de ventilaci¨®n o tuber¨ªas. Tambi¨¦n las podremos lanzar en masa contra el enemigo, en un letal ataque conjunto. Con las sombras, nuestro paso inadvertido est¨¢ asegurado, pudiendo escondernos en cualquier hueco, bid¨®n, armario? En relaci¨®n a esto, todos los escenarios est¨¢n plagados de escondites y objetos con los que interactuar y recoger, y, entre estos ¨²ltimos, los que podemos robar a los enemigos ca¨ªdos. Llega a recordar a los juegos de The Elder Scrolls en algunos interiores, una noticia fant¨¢stica. En uno de los apartamentos de esta demo pudimos abrir todas las despensas. Todav¨ªa no se ha explicado para qu¨¦ servir¨¢n los objetos y si habr¨¢ dinero como sistema de econom¨ªa y adquisici¨®n de ¨ªtems y mejoras.

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Cuando estemos movi¨¦ndonos con sigilo, adem¨¢s, un marco negro redondeado rodear¨¢ la imagen en pantalla, probablemente indicando que nuestro protagonista se ha puesto la capucha y se debe mover con suavidad si no quiere ser blanco de todos los disparos, ante los que rara vez resistiremos, pues al contrario que en otros FPS, aqu¨ª cada bala es una arriesgada mirada de frente a la muerte. Hay auto-regeneraci¨®n pero es bastante m¨¢s lenta de a la que habitualmente se nos tiene acostumbrados. Adem¨¢s, al recibir da?os la vista se nubla y todo se pone rojizo, complicando la visibilidad much¨ªsimo. Caer desde alturas importantes no nos supondr¨¢ ning¨²n rasgu?o siempre que se utilice el poder que frena el impacto contra el suelo.

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El objetivo en esta misi¨®n era llegar hasta una enorme mansi¨®n blanca con un reloj en su frontal y diversas torres. La construcci¨®n es imponente. Una vez all¨ª, se nos obligaba a infiltrarnos para llegar hasta lo m¨¢s alto, donde se encontraba nuestro verdadero objetivo a aniquilar, la dama de estos aposentos. Subimos varias escaleras y esquivamos a los NPCs que conversaban entre s¨ª, no demasiados. Si acab¨¢bamos con alguno, ten¨ªamos que arrastrar el cuerpo hasta un sitio poco visible, para que no nos detecten, al m¨¢s puro estilo Metal Gear Solid 2. Un hueco de escalera o una chimenea fueron escondites perfectos para que no ser descubiertos. Al llegar arriba, miramos por la cerradura de la puerta y vimos a la posterior v¨ªctima, quej¨¢ndose a uno de sus guardaespaldas. Con el poder sobrenatural del impacto de viento, derribamos la puerta y nos abalanzamos sobre ella, con dos tiros en la cabeza.

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A continuaci¨®n se disparan varias alarmas de la ciudad y tres naves nos apuntan con su foco en la estancia. Pillada infraganti, Convo debe salir corriendo y tiene lugar una fren¨¦tica persecuci¨®n hasta el desag¨¹e donde empezamos muy al estilo Assassins Creed, que visto en primera persona recuerda un poco a Mirror's Edge, aderezado de disparos y ejecuciones a cuchillo por el camino, claro. Como buen guerrero ¨¢gil que es, el personaje se mueve de maravilla entre las distintas alturas del mapa, lleno de caminos diversos y bien dise?ado. No sabemos si ser¨¢ una peque?a parte de un mundo completamente abierto o solo un nivel concreto. Esta informaci¨®n todav¨ªa se desconoce y no quieren soltar prenda sobre ello.

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Los poderes de Convo le permiten dar saltos incre¨ªbles, ver en lugares sin visibilidad, planear, transformarse, ganar fuerza? Los hay ps¨ªquicos y f¨ªsicos, pero abundan estos ¨²ltimos para llevar a cabo un mejor combate. Uno de los combos que m¨¢s nos ha gustado es el que usaremos para atacar por sorpresa a enemigos desde la altura. Basta con echarnos encima y pulsar el bot¨®n de acci¨®n. Convo lo ejecutar¨¢ silenciosamente y sin encontrar resistencia alguna debido a la sorpresa y rapidez del golpe. La pistola, por tanto, deja bastante peso al cuchillo o arma blanca que portemos, recordando de nuevo en muchas ocasiones a Oblivion y Skyrim, con un sistema de lucha cuerpo a cuerpo donde cubrirnos primero y reaccionar ofensivamente despu¨¦s. De hecho, su componente shooter nos propone tiroteos muy directos, de escopeta en pasillos casi siempre. Nada de abarrotados encuentros en la lejan¨ªa, al menos en lo que hemos podido ver en esta demo.

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Dishonored es m¨¢s aire fresco para un g¨¦nero acalorado como es el del FPS. Con est¨¦tica claramente referencial a otros t¨ªtulos, mec¨¢nicas recogidas de aqu¨ª y de all¨¢, un fabuloso apartado t¨¦cnico muy centrado en el uso de las luces y las sombras, jugabilidad plena con muchas oportunidades de libertad y elecci¨®n, o un argumento que quiere destacar desde que se nos present¨®, este otro shooter de Bethesda sabe que tiene que competir en un ¨¢mbito distinto dada la nueva IP que es. El personaje de Convo, con todos sus poderes y habilidades para el combate directo o el sigilo m¨¢s silencioso, parece reunir todos los requisitos para lograr una mec¨¢nica variada e innovadora. Honorable o no, nosotros no queremos m¨¢s que conocer m¨¢s detalles de todo este enorme proyecto que parece esconderse para salir a la luz finalmente el a?o que viene.

Dishonored

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Aventura
  • Acci¨®n

Juego de acci¨®n e infiltraci¨®n en primera persona. Contar¨¢ como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misi¨®n de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisi¨®n por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometi¨®. Con grandes habilidades f¨ªsicas en el combate, el car¨¢cter principal del juego tambi¨¦n es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.

Car¨¢tula de Dishonored
9.4
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