Steel Battalion: Heavy Armor
La crudeza de la guerra en primera persona y dentro de un Tanque Vertical. Esta es la nueva experiencia jugable que Capcom y From Software traen a Xbox 360 y Kinect con Steel Battalion: Heavy Armor.
Dispuesta a cumplir con su promesa de suministrar a su dispositivo Kinect con m¨¢s t¨ªtulos orientados al jugador de corte tradicional, Microsoft sorprendi¨® el pasado Tokyo Game Show al anunciar una nueva entrega del particular simulador de mechas, Steel Battalion: Heavy Armor, que mediante la combinaci¨®n Kinect/Xbox 360 controller nos dar¨¢ el control completo de un robot de combate. "?Y te lo advierto soldado: Saca tu cabeza por esa torreta en medio de este infierno y lo pr¨®ximo que ver¨¢s es la bala que reventar¨¢ tus sesos! ??Queda claro, novato!?"
Dominando a la Bestia
2 Joysticks de Control. 3 Pedales. 40 Botones. Eso es en n¨²meros la descripci¨®n del pad de control de Steel Battalion (y su secuela Line of Contact), uno de los mandos m¨¢s espectaculares de la historia del sector, m¨¢s grandes y, una vez que se dominaba -tarea nada, nada f¨¢cil- uno de los que mayor inmersi¨®n ha conseguido transmitir a su usuario hasta la fecha en un videojuego, ya que literalmente control¨¢bamos cada parte, secci¨®n y aspectos de un enorme robot/tanque gigante de combate capaz de caminar, popularmente conocido como Mecha.
Art¨ªculo de absoluta colecci¨®n, Steel Battalion fue lanzado en el 2004 por Capcom para la primera Xbox. Siete a?os despu¨¦s, y tras un anuncio que sorprendi¨® a todos los asistentes al pasado Tokyo Game Show 2010, aqu¨ª est¨¢ la nueva entrega de la saga, SB: Heavy Armor, la cual, haciendo honor a la generaci¨®n actual de sensores de movimiento, prescinde de todo el aparataje f¨ªsico del enorme pad -lo que le resta quiz¨¢s el encanto que usar este mando conllevaba- y lo cambia por uno m¨¢s accesible y de cuyo uso hacen ya millones de usuarios: Kinect.
Guerra Retro-Futurista
Sudamos. A pesar del clima fr¨ªo del exterior, el interior del maldito cockpit es como un horno. Apenas cabr¨ªa un soldado y resulta que somos cuatro. Toca chequear el viejo panel de instrumentos. Todo en verde. Munici¨®n lista. Atravesamos el r¨ªo Hudson hacia la isla de Manhattan. Esto es igual que lo que me contaba mi abuelo de Normand¨ªa: limpiar la orilla para que entre la Infanter¨ªa. Igual de aterrador que ese desembarco. Es de noche y las gotas de agua chocan con la chapa oxidada de nuestro veh¨ªculo. Mi segundo est¨¢ nervioso. S¨®lo es un cr¨ªo. Deber¨ªa estar jugando al b¨¦isbol. El asiento tiembla con la brusca sacudida. Es hora de que mi peque?o y yo entremos en acci¨®n. Es hora de ir a la guerra.
El a?o es el 2082. La ausencia de materiales semiconductores, provocada por un par¨¢sito que en el 2020 termin¨® con todo el silicio exixtente en la Tierra, ocasiona que desaparezcan todos los ordenadores. El mundo entero retrocede d¨¦cadas en el pasado sin el apoyo de la tecnolog¨ªa en la que tanto confiaban y de la que tanto depend¨ªan. Esto ha provocado una guerra a escala planetaria, una guerra del futuro que se libra tal y como se hac¨ªa 140 a?os atr¨¢s: con armas y materiales de la vetusta y ya olvidada 2? Guerra Mundial. Somos el Teniente Powers, piloto de un VT (Tanque Vertical) de combate. Y estamos en mitad de un conflicto que nos llevar¨¢, siempre que sobrevivamos a cada nuevo combate, por todo el mundo comenzando por la liberaci¨®n de Norteam¨¦rica.
Lo primero que llama la atenci¨®n del estilo visual de Steel Battalion: Heavy Armor es su ambientaci¨®n retro-futurista; ese aspecto de 2? Guerra Mundial, de ambientaci¨®n a?os 40, a pesar de estar ambientado en un futuro 2082. Ese clasicismo vintage se apodera de todo lo que vemos en pantalla, desde el cockpit de nuestro VT hasta el uniforme que llevamos y los veh¨ªculos y armas con los que combatimos. Incluso los discursos del presidente por la radio parecen aquellos con los que Franklin Roosevelt o Harry S. Truman arengaban a Norteam¨¦rica en los a?os 40 y 50. El panel del VT, centro de mando del juego, se asemeja a la tecnolog¨ªa que ve¨ªamos en los instrumentos y estancias de la ciudad de Rapture en Bioshock: mandos e indicadores que no se asemejan en nada a los de hoy en d¨ªa, sino que parecen en efecto llevados a cabo hace 60-70 a?os con tecnolog¨ªa de la ¨¦poca y resultados extraordinarios.
Tomando las Riendas Virtuales
El manejo de nuestro VT es el alma y la esencia de Steel Battalion: Heavy Armor. Y para ello, Capcom ha tomado la decisi¨®n de prescindir del pad de los primeros juegos y desarrollar un sistema de control h¨ªbrido mediante el sensor Kinect y el pad de control de Xbox 360. Como se aprecia en el tr¨¢iler publicado por la compa?¨ªa, lo primero al estar sentados (la forma de jugar) y listos ser¨¢ tirar de la palanca y encender el motor y la interfaz. Siempre en primera persona, con un movimiento de la mano, podremos mirar alrededor dentro del cockpit. A nuestra izquierda, el encargado de la ametralladora. A nuestra derecha, el artillero que recargar¨¢ la munici¨®n pesada que nosotros mismos dispararemos. Detr¨¢s nuestra, el oficial de comunicaciones que nos alertar¨¢ ante la proximidad de minas o veh¨ªculos y soldados enemigos. Alzando uno o dos brazos en el aire y tirando hacia abajo usaremos el periscopio para otear el exterior. Dentro de la cabina, la vista exterior se reduce a una peque?a ventana frontal y una pantalla en blanco y negro al lado, lo que crea la sensaci¨®n de agobio que sus creadores buscaban conseguir. Aqui no hay pantallas t¨¢ctiles ni LEDs de colores, sino vieja tecnolog¨ªa de botones y palancas.
Sigamos con el control: extendiendo la mano hacia la mencionada pantalla podremos visualizar una a una las cuatro c¨¢maras exteriores -Frontal, Trasera, Izquierda y Derecha-. Si por el contrario bajamos el brazo derecho, accederemos a la palanca que controla las marchas del VT. Si nos ponemos f¨ªsicamente de pie, abriremos la escotilla del cockpit y tendremos una mejor vista del campo de batalla, aunque la probabilidad de que una bala perdida nos atraviese el cerebro a pesar de llevar nuestro casco es m¨¢s que probable, por lo que esta opci¨®n es igual de peligrosa que ser¨ªa en la vida real abrir la escotilla de un tanque en pleno conflicto armado. Volvamos a esa ventana frontal. Al extender la mano e interactuar con ella pasamos a una vista desde esa ventana del campo de batalla. Aqu¨ª es donde pasamos a usar el pad de control como un FPS cl¨¢sico, moviendo el VT, apuntando y disparando las armas pesadas mientras la ametralladora es operada por nuestro segundo a la izquierda y el de la derecha recarga. El resto de opciones como el bot¨®n de auto-destrucci¨®n (un viejo conocido de los usuarios de la saga), o los que controlan las luces se manejan igual que la pantalla o la ventana, apuntando hacia ellos con la mano, lo que nos brinda una vista m¨¢s cercana para interactuar con estos.
"Todo Soldado Libra siempre Dos Guerras"
Dispuestos a presentar una experiencia lo m¨¢s realista posible, la IA de los soldados bajo nuestro mando reaccionar¨¢ ante los acontecimientos: hablar¨¢n del conflicto, de cosas mundanas, de sus vidas y los seres queridos que los esperan. Y, como en una guerra real, reaccionar¨¢n con horror ante situaciones como un ataque intenso con proyectiles hacia nuestro VT. Esto nos brindar¨¢ momentos como el de uno de nuestros artilleros muerto de terror -mostrado en el trailer de presentaci¨®n- queriendo escapar del cockpit hacia un destino quiz¨¢s peor . Kinect nos permitir¨¢ agarrarlo justo cuando intenta salir por la escotilla, tirar de ¨¦l hacia abajo y pegarle un par de golpes para que se centre. Un a?adido que sin duda contribuye a crear la atm¨®sfera que el estudio desea obtener.
Casi tanto como el empe?o puesto en simular la experiencia de un carro de combate armado, parece ser el celo que From Software pondr¨¢ en el conflicto humano que atraviesan los soldados en la guerra. Tendremos que hacerles ver nuestro valor y arrojo para que conf¨ªen en nosotros y cuidar de ellos, ya que, en caso de que uno muera, morir¨¢ definitivamente para todo el modo Campa?a, debiendo hacer nosotros su trabajo aparte de comandar y controlar el movimiento del VT. La crudeza de la guerra, con soldados amputados y muriendo bajo el fuego enemigo tal y como lo hemos visto en films como Salvar al Soldado Ryan, se mostrar¨¢ ante nosotros en toda su cruda realidad virtual como se ha podido ver en el citado tr¨¢iler y la demo mostrada en la Gamescom 2011.
Hermanos de Sangre y Metal
Desde Battlefield a Call of Duty, desde Medal of Honor a Gears of War o Halo, muchos son los juegos (y muchos m¨¢s los que ser¨¢n) que nos han sentado tras un volante/cuadro de mandos de un veh¨ªculo dentro de un conflicto armado, ya sea cl¨¢sico, actual o futurista. Pero pocos pueden presumir de conseguir una sensaci¨®n de inmersi¨®n tan alta como la que Steel Battalion: Heavy Armor promete y nos hace sentir en su demo. A trav¨¦s de los ojos del Teniente Powers, nosotros controlaremos nuestro VT mientras nos abrimos paso a trav¨¦s de un campo de batalla plagado de fuego y sangre. Y no estaremos solos, sino con varios soldados que adem¨¢s dependen de nosotros para seguir vivos, con lo que la responsabilidad se duplica. Puede que esta entrega no alcance la categor¨ªa de culto que consigui¨® la original, pero sin duda que aspira a que vivamos una experiencia ¨²nica y realista de lo que es estar dentro de un pedazo de metal, con apenas visibilidad exterior y al cargo de soldados que apenas han empezado a afeitarse, lo que no es poco si finalmente From Software y Capcom consiguen su objetivo.
- Acci¨®n
Capcom y From Software colaboran en un t¨ªtulo que nos hace la pregunta de qu¨¦ pasar¨ªa si desapareciesen los ordenadores del mundo.