Final Fantasy XIII-2
Cinco a?os despu¨¦s de lo ocurrido en Cocoon, Serah busca a su hermana Lightning, a la que muchos dan por muerta. En su odisea la acompa?ar¨¢ un joven desconocido llamado Noel, junto al cual explorar¨¢ los nuevos escenarios de Final Fantasy XIII-2
No suele ser frecuente que Square Enix realice secuelas dentro de su saga Final Fantasy, pero con la historia de Lightning parece haber hecho una nueva excepci¨®n. Final Fantasy XIII-2 comenzar¨¢ cinco a?os despu¨¦s del original, con Serah buscando a su hermana por el enorme mundo de Cocoon. ?D¨®nde estar¨¢ Lightning? ?Habr¨¢ muerto como es la creencia popular? ?Y qui¨¦n es el extra?o joven que acompa?a a Serah, de nombre Noel? Interrogantes, preguntas y cuestiones que ser¨¢n respondidas en unos meses.
Fantas¨ªa Inicial
18 de diciembre. 1987. Qu¨¦ ten¨ªa de importante ese d¨ªa os preguntar¨¦is muchos de vosotros. Bueno, tan solo que un peque?o juego enclavado en el g¨¦nero RPG llegaba al mercado con un t¨ªtulo que no solo evocaba la ?ltima Fantas¨ªa jugable, sino tambi¨¦n la ?ltima Esperanza de una empresa que pasaba su peor momento. Aquel 18 de diciembre de 1987, Final Fantasy sal¨ªa al mercado japon¨¦s para la m¨ªtica Nintendo NES. Y la magia de SquareSoft comenz¨® a desplegarse por el mundo de los videojuegos, generaci¨®n tras generaci¨®n, sistema tras sistema, encandilando a millones de jugadores y ganando m¨¢s y m¨¢s adeptos en todo el mundo.
Su ic¨®nica saga Final Fantasy es uno de los pilares del sector. Algo as¨ª como Star Wars en el cine o el Se?or de los Anillos en la literatura. Y a finales del presente a?o -en Jap¨®n- e inicios del pr¨®ximo 2012 -en Occidente- la serie RPG por excelencia volver¨¢ con un nuevo cap¨ªtulo, Final Fantasy XIII-2, una de las pocas secuelas en la saga que la ahora conocida como Square Enix ha lanzado en la historia de su franquicia de rol. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de hablar en exclusiva con Motomu Toriyama, director del juego, el cual nos ha adelantado en exclusiva nuevos detalles sobre el regreso de Lightning y los h¨¦roes de Cocoon.
Mogura + Kōmori = Moogle
Moguris, Moogles, se les llame como se les llame, las consideradas junto a los chocobos como mascotas oficiales de la saga retornar¨¢n a Final Fantasy XIII-2, y con un papel m¨¢s importante que en la anterior entrega. Nacidas en FF III, los moguris han aparecido en muchas de las entregas de la serie (en la considerada como mejor entrega, FF VII, uno de nuestros personajes jugables, Caith Sith, montaba sobre gigante moogle vuelto a la vida), am¨¦n de ser exportados a otras series de la compa?¨ªa como Secret of Mana, Kingdom Hearts o los geniales Chocobo Dungeon 1 y 2 y Chocobo Racing. La presencia de estos encantadores seres tendr¨¢ un mayor peso en FF XIII-2 y no solamente a nivel presencial, sino a tambi¨¦n a nivel jugable.
La intenci¨®n de sus creadores es que los moguris formen parte del dise?o del sistema de juego y puedan jugar un papel importante para el jugador. Para ello, los moogles funcionar¨¢n como una especie de gu¨ªas en las secciones de campo, cuando tengamos que explorar un territorio. Haciendo uso de habilidades especiales como "Moogle hunt", pulsando R1/RB y despu¨¦s C¨ªrculo o B cuando el objeto se materialice para cogerlo, estos buscar¨¢n y encontrar¨¢n cosas para nosotros como objetos, tesoros y dem¨¢s. Estas criaturas tambi¨¦n formar¨¢n parte del sistema de batalla en los distintos encuentros que afrontemos, siendo integrados en estos bas¨¢ndose "en el motivo del reloj que llevan" seg¨²n el estudio. Si la aguja en el indicador moguri est¨¢ en la zona verde a la hora de enfrentarnos a un enemigo, empezaremos el combate con ciertas ventajas, como por ejemplo una bonificaci¨®n por cadena mejorada o con el efecto prisa.
Si, por el contrario, ponemos suficiente espacio entre nosotros y el enemigo, el indicador moguri desaparecer¨¢ y ya no estaremos en combate. Sin embargo, si se acaba el tiempo del indicador antes de que consigamos escapar, nos veremos forzados a entrar en combate en una situaci¨®n adversa, como por ejemplo, que nuestra barra de acci¨®n tarde en llenarse.Como nos explica Toriyama-san, su objetivo es mostrar a los moogles como un s¨ªmbolo de la saga Final Fantasy en toda su extensi¨®n, adem¨¢s de "hacer que las cosas sean m¨¢s f¨¢ciles para que los jugadores puedan involucrarse en la seria historia principal del juego". Seg¨²n el director, una de las se?as propias de identidad de FF XIII-2 ser¨¢ el papel trascendental que estos seres jugar¨¢n en el juego, el mayor y m¨¢s importante de todos los que han llevado a cabo desde su aparici¨®n en el universo Final Fantasy.
Concepto Clave: Exploraci¨®n
Una de las mayores quejas recibidas por FF XIII fue su linealidad, marcada por la historia que este narraba. El concepto de exploraci¨®n e interacci¨®n con el entorno se reduc¨ªan demasiado con respecto a anteriores entregas hasta el punto de ser casi inexistente en muchas partes del juego, las cuales se presentaban despobladas, sin nadie con qui¨¦n interactuar apenas. Conscientes de esto, en la compa?¨ªa nipona han tomado nota y est¨¢n dispuestos a corregirlo en esta secuela, dot¨¢ndola de m¨¢s exploraci¨®n y elementos y personajes NPCs en el entorno con los que interactuar, y que demuestren que est¨¢n (virtualmente al menos) vivos, interactuando para ello con su entorno, como rese?aba Tetsuya Nomura. El t¨ªtulo ha sido dise?ado con multitud de caminos alternativos para seguir y explorar, adem¨¢s de m¨²ltiples finales para descubrir. La exploraci¨®n ser¨¢ una constante necesaria, un requisito fundamental del juego.
En los diferentes tipos de gameplay que FF XIII-2 implementa en su mec¨¢nica de juego, seremos en todo momento el foco principal, "el instigador". El dise?o del juego nos har¨¢ part¨ªcipes en la historia de forma activa y constante, en vez de observarla de forma pasiva. Toriyama-san manifiesta que elementos como las batallas cinem¨¢ticas (dotadas con eventos QTE) y los Live Triggers -momentos en que tendremos que decidir entre varias opciones, las cuales establecer¨¢n la forma, correcta o equivocada, de encarar el acontecimiento que estemos viviendo en ese momento- mostrados son todos mejoras del dise?o de juego basadas en la filosof¨ªa de "hacer que todo est¨¦ guiado por el jugador", am¨¦n de imprimirles un ritmo mayor y m¨¢s espectacular a los numerosos momentos de acci¨®n que viviremos recorriendo con Serah y Noel las nuevas zonas a explorar de FF XIII-2.
Aparte de combatir y explorar, tendremos que hacer evolucionar a nuestros personajes. Pero no solamente a ellos, sino tambi¨¦n a los monstruos que reclutemos para nuestro equipo en nuestra ¨¦pica odisea en pos de Lightning. Estos monstruos, que Square Enix nos confirma que ser¨¢n "de muchos tipos distintos", podremos hacerlos evolucionar y crecer de una forma similar a como lo haremos con nuestros personajes, ya que poseer¨¢n un sistema similar a estos de desarrollo.
La compa?¨ªa tambi¨¦n ha tenido en cuenta a los posibles jugadores que se acerquen a FF XIII-2 sin haber jugado el primero. Para ellos, Toriyama-san nos explica que han insertado una serie de tutoriales para explicar los principales puntos del juego, permitiendo as¨ª a los jugadores noveles disfrutarlo y adentrarse en la experiencia que ofrece el mundo del juego sin problema alguno. Como apoyo a esto, Noel, compa?ero de Serah, ha sido dise?ado para comenzar la historia "en una posici¨®n en la que ¨¦l no es consciente en absoluto del enorme tama?o del mundo de FF XIII y de lo que ha ocurrido hasta ahora", desconociendo todo lo ocurrido en el primer juego. El jugar a trav¨¦s de los ojos de Noel servir¨¢ para que jugador "pueda experimentar y conocer los eventos sucedidos y la historia de la misma forma y al mismo ritmo" que lo har¨¢ Noel en el juego.
Square Enix, la cual mostrar¨¢ otra versi¨®n jugable de FF XIII-2 -como ya lo hizo para el p¨²blico americano en el E3 2011- en el marco del Tokyo Game Show con la intenci¨®n de que los usuarios japoneses puedan contemplar tambi¨¦n el remodelado dise?o del juego, parece haber tomado buena nota esta vez de las quejas, recomendaciones, mensajes de Twitter, mails, en definitiva, de todo el feedback proporcionado por los millones de usuarios que jugaron FF XIII. Conceptos como exploraci¨®n, interactuar con elementos y personajes, una historia que narre los acontecimientos pero sin atenazar la jugabilidad y obligar al espectador a ser testigo de un espectaculo visual impresionante pero pasivo al mismo tiempo, haci¨¦ndolo al contrario part¨ªcipe de este y dejando que seamos nosotros, los jugadores que tenemos el pad en las manos, los que conduzcamos la historia a nuestro ritmo, a nuestro placer, en todo momento. Parece que esta vez, Final Fantasy XIII-2 no ser¨¢ un RPG m¨¢s, ni una secuela saca-cuartos lanzada a expensas del inmenso ¨¦xito del original, sino que esta vez dar¨¢ a los usuarios lo que ped¨ªan, lo que siempre han querido ver en un juego que se precie de llevar el m¨ªtico t¨ªtulo Final Fantasy en su portada, y que no es otra cosa que esa mezcolanza ¨²nica de historia ¨¦pica, escenas CGs sin parang¨®n en cuanto a calidad visual y ritmo, exploraci¨®n, personajes ¨²nicos, ic¨®nicos y singulares y combates espectaculares que nos dejen esa fina sonrisa en nuestros labios al conseguir derrotar a ese monstruo enorme que se nos resist¨ªa una y otra vez. La vieja f¨®rmula de siempre que lleva triunfando desde hace tanto y que naci¨® hace ya casi 24 a?os. En definitiva, un Final "como los de toda la vida". ?Ser¨¢ capaz de conseguirlo? La respuesta en unos meses.