Bodycount
Bodycount, nuevo shooter en primera persona de Guildford que pretende ofrecer una visi車n arcade y fren谷tica del g谷nero rey en esta generaci車n. El sucesor espiritual de Black llega con mucha p車lvora que gastar.
Empieza el septiembre y empieza el carrusel de videojuegos a publicar, algo que no se detendr芍 hasta navidades. Uno de los primeros en aterrizar despu谷s de la traves赤a del desierto que supone los meses de verano ser芍 Bodycount, el trabajo de Guildford y Codemasters que pretende dar otro punto de vista al mundo de los juegos de acci車n en primera persona. Por intentar que no falte, aunque en una generaci車n como la actual pocas sorpresas parece que pueda haber en los FPS. Bodycount quiere ser una de ellas.
Hablar de este nuevo shooter es hacerlo, de manera obligada, del creador de Black, juego de acci車n en primera persona de la pasada generaci車n que presentaba como gran revoluci車n y reclamo la posibilidad de tener entornos totalmente destruibles. La idea era m芍s que interesante, aunque el resultado final dej車 a ese Black en un buen producto sin m芍s. Con el salto generacional, pensar en edificios destruidos y todo tipo de elementos acabando destrozados a nuestro paso era del todo sugerente, pero las divergencias del estudio original encargado de una secuela con Criterion acabaron por impedir la llegada de un Black 2. En esta nueva compa?赤a, y ligados a Codemasters, esperan ofrecer otro punto de vista distinto pero con aire a secuela espiritual.
El desarrollo del juego ha estado marcado por la baja de gente importante como el Manager General o el creativo del juego, pero con casi cien personas detr芍s de este proyecto, queda claro que Codemasters no dejar赤a Bodycount sin seguir adelante. Y ya se ha dejado ver de manera jugable en tres de los m迆ltiples niveles que tendr芍 la campa?a principal. Aunque de momento se desconocen como funcionar芍n in situ algunos elementos claves para los FPS actuales, nos referimos al multijugador principalmente, lo visto s赤 sirve para entender qu谷 pretende ofrecer este shooter en el que primero se dispara y luego se pregunta. Con un toque arcade que lo aleje de los actuales FPS.
Cuando nos referimos a secuela espiritual de Black, lo hacemos pensando en como los entornos jugar芍n a nuestro favor durante la partida. Muchos de los elementos se pueden destrozar de manera sencilla en medio de un tiroteo, algo que provoca que ning迆n lugar sea seguro. Bodycount pretende ofrecer frenetismo y disparos sin cesar, y eso significa tambi谷n estar movi谷ndonos constantemente por el escenario ya que ning迆n lugar es seguro. Algo que ya vimos en otras presentaciones del juego vuelve a ser protagonista: las explosiones. Barriles por doquier que nos permiten acabar con enemigos y con el escenario. Todo dentro de un avance lineal pero en escenarios abiertos con diversas maneras de afrontar las batallas. A pesar de esto, Bodycount no se trata de libertad de acci車n, sino de masacre.
Algo que se ha podido comprobar con lo que la compa?赤a ha dejado probar ya a menos de un mes de la salida del juego es que se trata de frenetismo puro y duro. Nos ir芍n asaltando enemigos en grandes cantidades, y deberemos acabar con ellos disparando a diestro y siniestro sin pensarlo. Y buscando los explosivos, claro. El juego cuenta con un sistema de coberturas, pero el ritmo que impregna el desarrollo de la acci車n no permite que nos quedemos demasiado tiempo agazapados buscando la mejor posici車n. Entre otras cosas, tambi谷n, porque lo que usemos para escondernos acabar芍 destrozado a los pocos instantes, teniendo en cuenta la naturaleza del juego.
La diferencia es que aqu赤 nos punt迆an por nuestra manera de matar a los enemigos, no solo por la cantidad que caigan en nuestras manos. Eso significa, por ejemplo, que no es lo mismo coser a balazos a todo tipo de rivales disparando en su cuerpo que conseguir combos de muertes diversas. Headshots, usar los barriles explosivos para acabar con ellos, sorprenderlos sin que sepan que estamos cerca o asestando letales golpes en el cuerpo a cuerpo, cada acci車n nuestra ser芍 recompensada con puntos y el contador de combo ir芍 subiendo como la espuma. Como si un hack and slash se tratara. A la que volvemos a ser asesinos mundanos que matan de manera f芍cil se nos rompe la racha de combos y debemos volver a empezar.
Este sistema de juego se retroalimenta a 谷l mismo, ya que gracias a nuestra manera de matar recogeremos m芍s o menos esferas de energ赤a que dejen los enemigos. Esto nos permite usar algunas habilidades durante tiempo limitado que nos ayudan a aumentar nuestra cuenta de muertes y nuestra cualidad como asesinos de primera. Por ejemplo, tendremos una acci車n que nos har芍 invencibles durante un corto per赤odo de tiempo, ideal para entrar como un elefante en una cacharrer赤a y buscar la mejor muerte posible: disparo a la cabeza, granada al grupo de al lado y disparo al barril de una zona elevada. Festival de muertes.
La propuesta de Guildford es frenetismo y sobre todo, diversi車n. Podemos intercambiar las armas de siempre (llevamos dos como m芍ximo) a lo largo de la aventura, mejorar algunas habilidades y afrontar batallas de maneras diversas seg迆n si hemos fracasado en nuestro primer intento. Del resto, poco que decir. T谷cnicamente no estar芍 entre los mejores del g谷nero ni mucho menos, ya que tanto a nivel de carga poligonal como de texturas se podr赤a haber hecho un trabajo mucho mejor, pero el ritmo no decae en ning迆n momento que es lo que seguramente han considerado m芍s importante a la hora de dise?ar el juego.
- Acci車n