Dishonored
En un mundo dominado por juegos lineales y cinem¨¢ticos, Dishonored es la apuesta de Arkane por un juego en el que el jugador est¨¢ invitado a explorar y experimentar con sus habilidades en un mundo que no gira alrededor del protagonista. Con la ayuda de responsables de juegos como Deus Ex o Half-Life 2, este proyecto busca marcar diferencias.
Hay una lucha en el mundo del videojuego, una guerra sorda y m¨¢s vieja de lo que cabr¨ªa pensar, un combate entre diferentes mentalidades que pujan por definir lo que se puede hacer y a lo que se deber¨ªa aspirar a la hora de dise?ar un juego. Los hay quien creen en la linealidad, en no agobiar al jugador con opciones y en darle una experiencia placentera e inmediatamente satisfactoria, dise?os centrados en no perder al jugador ni frustrarle, en ofrecerle algo que disfrutar a cada momento, ya sean edificios que se caen, explosiones o cualquier otro elemento que alimente la fantas¨ªa de ser ese soldado perfecto e imbatible que ofrecen t¨ªtulos como los Call of Duty. En el otro lado, pocos y arrinconados por cifras de ventas multimillonarias, son lo que apuestan por algo m¨¢s que avanzar de un punto a otro, son los que creen en la simulaci¨®n como base para crear un proyecto: crear un mundo, crear a sus habitantes, crear sus comportamientos y dejar las herramientas al usuario para manipular ese entorno y cumplir sus objetivos de una manera personal, de una forma en la que pueda asignarse el m¨¦rito y que no sea el resultado de una escena cinem¨¢tica que vaya a ver todo el mundo que pase por un determinado punto en el momento adecuado. Direcci¨®n Vs Simulaci¨®n.
Call of Duty hace a los jugadores est¨²pidos'. La, para muchos, excesiva direcci¨®n de los Modern Warfare modernos es algo que irrita profundamente a un profesional que tiene a los Ultima, Thief, System Shock y Deus Ex como puntos de referencia irrenunciables a la hora de crear un juego. Despu¨¦s de una temprana entrada en el sector y varios a?os de trabajo, Colantonio fund¨® los estudios Arkane en Lyon y puso en pr¨¢ctica lo que consideraba que era la direcci¨®n a seguir, creando Ark Fatalis, un gran homenaje a los Ultima Underworld y un excelente t¨ªtulo s¨®lo mal parado por sus problemas t¨¦cnicos, frutos de una gran ambici¨®n para un estudio primerizo. Su segundo trabajo, Dark Messiah of Might & Magic, a pesar de ser un t¨ªtulo de acci¨®n tambi¨¦n dejaba ver las tendencias que imperaban en el estudio, dejando al jugador libertad para avanzar mediante la espada, la magia o el sigilo, poniendo las herramientas adecuadas para que el jugador pudiera encontrar su propia manera de resolver los enfrentamientos. A continuaci¨®n, el estudio se embarc¨® en otro ambicioso proyecto llamado The Crossing, que acab¨® cancelado, y en algunos trabajos de apoyo para juegos como Bioshock 2, lo que hac¨ªa dudar de la capacidad del estudio para conseguir un nuevo proyecto propio ?ser¨ªa el final del sue?o para Colantonio?
Nada de eso, con el anuncio por parte de Bethesda de la compra de Arkane, ya se sospechaba que el el estudio ten¨ªa algo grande preparado. De hecho ya hab¨ªa rumores de un gran proyecto en el que estar¨ªan involucrados Harvey Smith, recordado por su trabajo de dise?o en los Deus Ex y Viktor Antonov, responsable del dise?o visual de muchos de los escenarios de Half-Life 2. Finalmente, la informaci¨®n ha salido a la luz y el proyecto ya tiene nombre y forma: Dishonored, un juego en primera persona diferente en m¨¢s de un sentido, en el que se prima la capacidad del jugador para influenciar un mundo y para que trate de encontrar soluci¨®n a las situaciones mediante las herramientas que tiene a su disposici¨®n, un juego para los que creen que un juego de acci¨®n en primera persona es algo m¨¢s que apuntar y disparar.
El protagonista de esta historia es un legendario asesino, Corvo, encargado de la protecci¨®n de la Emperatriz en un mundo de dif¨ªcil definici¨®n, una especie de Londres futuro con muchos elementos del pasado emulando a la era victoriana. La primera escena del juego muestra a la emperatriz muriendo en sus manos y a un grupo de guardias encontrando la escena y asumiendo r¨¢pidamente que ¨¦l es el responsable. A partir de ah¨ª comienza una aventura en la que se deber¨¢ encontrar qu¨¦ ha pasado, qui¨¦n ha tendido la trampa y c¨®mo vengarse de ¨¦l, todo en medio de una dram¨¢tica situaci¨®n en la que la urbe est¨¢ inmersa en una situaci¨®n de caos, con una plaga de origen desconocido que se est¨¢ cobrando la vida de cientos de miles de ciudadanos. Por lo poco que se ha podido ver hasta el momento, es un mundo extra?o, con elementos reales mezclados con elementos m¨¢gicos y sobrenaturales, uno de esos escenarios que siempre son agradables de encontrar en un videojuego porque no son predecibles y abren las puertas a un mundo de posibilidades.
M¨¢s ejemplos de la clase de juego por la que se quiere apostar, est¨¢ en unas singulares combinaciones de poderes. El protagonista puede invocar a una horda de ratas -que por otra parte son las que est¨¢n portando la plaga que tiene a Londres en jaque- con la salvedad de que funcionan de forma aut¨®noma, con lo que eso implica. Cientos de rata en una zona permiten atacar y distraer a los enemigos, o tambi¨¦n pueden devorar el cuerpo de una v¨ªctima para facilitar que no sea detectado, pero tambi¨¦n pueden atacar al protagonista; sin embargo, tienen otras utilidades m¨¢s refinadas, ya que el asesino tambi¨¦n cuenta con la capacidad de poseer a humanos y animales a placer, en tanto que no sea descubierto, por lo que puede hacer cosas como enganchar un aparato explosivo en una de las ratas, poseerla y dirigirla directamente contra un enemigo que no ver¨¢ lo que se le viene encima hasta que sea demasiado tarde. Sin embargo, este tipo de cosas no ser¨¢n gratuitas; ni Colantonio ni Harvey creen en un sistema de moralidad, pero s¨ª que han establecido un sistema de 'caos' de forma que ciertos actos y usos de habilidades generan caos e inestabilidad en la ciudad, lo que tendr¨¢ consecuencias a largo plazo en un desarrollo de la historia que promete tener bastantes variaciones seg¨²n cierto tipo de acciones/decisiones.
Otro aspecto que ha sido comentado en estos primeros compases informativos del juego ha sido el de la IA de los personajes que, en una b¨²squeda de realismo, pretende ser 'an¨¢loga'. Eso significa que los personajes se comportar¨¢n de manera distinta seg¨²n las circunstancias, tal y como pasar¨ªa en la vida real. Generalmente, en muchos juegos los soldados bien est¨¢n haciendo rondas, o en estado de alerta, pero en Dishonored tendr¨¢n m¨¢s estados, cada uno con su caracter¨ªsticas concretas. Si dos personajes est¨¢n hablando entre ellos, su nivel de atenci¨®n en el entorno ser¨¢ menos que si est¨¢n patrullando por ejemplo y es probable que haya otras variaciones que sumen a la riqueza del juego. Como es de esperar en un juego de estas caracter¨ªsticas, habr¨¢ un componente visual y otro sonoro, de forma que la opci¨®n de avanzar sigilosamente se tenga que ganar a pulso. Los dise?adores han llegado a comentar que ser¨ªa incluso posible completar el juego sin matar, aunque es una opci¨®n que reconocen como 'extrema y muy, muy dif¨ªcil' dado que no es un juego dise?ado para eso, aunque su flexibilidad lo permite.
Dark Messiah of Might & Magic es uno de los juegos que mejor ha implementado la idea del combate en primera persona y se pretende trasladar esa experiencia a Dishonored, con un personaje muy vers¨¢til y letal en el cuerpo a cuerpo frente a unos enemigos que no van a quedarse parados tampocos y sabr¨¢n c¨®mo luchar tambi¨¦n. El combate va a ser una parte esencial de Dishonored y el jugador dispondr¨¢ de toda una serie de posibilidades para aumentar al protagonista y dotarle de habilidades especiales, aunque siempre bajo la idea de que no se podr¨¢n mejorar todos los aspectos del mismo, s¨®lo una parte -garantizando la posibilidad de rejugar con otro estilo-. Lo que s¨ª que se quiere dejar claro es que las habilidades y poderes deben de tener cierto sentido dentro del ambiente del juego y nunca apostar por cosas gen¨¦ricas como 'bolas de fuego', sino que se buscan cosas que afecten al mundo y que pueda usarse en complemento con otras habilidades para lograr resultados impactantes, como la posibilidad de ralentizar el tiempo y otras que afecten al entorno y que tengan utilidad pr¨¢ctica. Tambi¨¦n habr¨¢ toda una serie de utensilios adecuados a una ¨¦poca en la que el futuro y el pasado convergen de forma extra?a.
Otro detalle que se ha querido comentar es que el juego tiene una estructura definida, un principio y un final, aunque tenga diferentes ramificaciones, as¨ª que no es un juego de rol con u mundo que recorrer, pero s¨ª un t¨ªtulo de acci¨®n con escenarios amplios, interesantes y contenido para explorar y buscar soluciones alternativas, siguiendo la escuela de Deus Ex en la b¨²squeda de un juego de acci¨®n 'inteligente' y con la suficiente complejidad como para satisfacer a un p¨²blico que busque algo m¨¢s que avanzar en l¨ªnea recta matando a todo lo que salga al paso -que por otra parte siempre tendr¨¢ su p¨²blico-. Apenas acaba de comenzar a andar su camino de cara al p¨²blico y Dishonored tiene un aspecto tremendamente prometedor. El hecho de que fuera el proyecto que convenci¨® a Bethesda de comprar Arkane tambi¨¦n dice bastante de su potencial y de que es algo m¨¢s que una promesa en un castillo de nubes. Es un proyecto ambicioso, y seguro que dif¨ªcil de realizar por ello, pero es la clase de proyecto que resulta necesario para sacudir un poco las cosas y mostrar que siempre hay otras alternativas v¨¢lidas, quiz¨¢s m¨¢s complejas pero tambi¨¦n muy interesantes, que se pueden explorar en cualquier g¨¦nero. Con suerte, el proyecto de Arkane contribuir¨¢ a alimentar esa sana mentalidad.
- Aventura
- Acci¨®n
Juego de acci¨®n e infiltraci¨®n en primera persona. Contar¨¢ como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misi¨®n de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisi¨®n por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometi¨®. Con grandes habilidades f¨ªsicas en el combate, el car¨¢cter principal del juego tambi¨¦n es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.