Dishonored
En un mundo dominado por juegos lineales y cinem¨¢ticos, Dishonored es la apuesta de Arkane por un juego en el que el jugador est¨¢ invitado a explorar y experimentar con sus habilidades en un mundo que no gira alrededor del protagonista. Con la ayuda de responsables de juegos como Deus Ex o Half-Life 2, este proyecto busca marcar diferencias.
Hay una lucha en el mundo del videojuego, una guerra sorda y m¨¢s vieja de lo que cabr¨ªa pensar, un combate entre diferentes mentalidades que pujan por definir lo que se puede hacer y a lo que se deber¨ªa aspirar a la hora de dise?ar un juego. Los hay quien creen en la linealidad, en no agobiar al jugador con opciones y en darle una experiencia placentera e inmediatamente satisfactoria, dise?os centrados en no perder al jugador ni frustrarle, en ofrecerle algo que disfrutar a cada momento, ya sean edificios que se caen, explosiones o cualquier otro elemento que alimente la fantas¨ªa de ser ese soldado perfecto e imbatible que ofrecen t¨ªtulos como los Call of Duty. En el otro lado, pocos y arrinconados por cifras de ventas multimillonarias, son lo que apuestan por algo m¨¢s que avanzar de un punto a otro, son los que creen en la simulaci¨®n como base para crear un proyecto: crear un mundo, crear a sus habitantes, crear sus comportamientos y dejar las herramientas al usuario para manipular ese entorno y cumplir sus objetivos de una manera personal, de una forma en la que pueda asignarse el m¨¦rito y que no sea el resultado de una escena cinem¨¢tica que vaya a ver todo el mundo que pase por un determinado punto en el momento adecuado. Direcci¨®n Vs Simulaci¨®n.
Call of Duty hace a los jugadores est¨²pidos'. La, para muchos, excesiva direcci¨®n de los Modern Warfare modernos es algo que irrita profundamente a un profesional que tiene a los Ultima, Thief, System Shock y Deus Ex como puntos de referencia irrenunciables a la hora de crear un juego. Despu¨¦s de una temprana entrada en el sector y varios a?os de trabajo, Colantonio fund¨® los estudios Arkane en Lyon y puso en pr¨¢ctica lo que consideraba que era la direcci¨®n a seguir, creando Ark Fatalis, un gran homenaje a los Ultima Underworld y un excelente t¨ªtulo s¨®lo mal parado por sus problemas t¨¦cnicos, frutos de una gran ambici¨®n para un estudio primerizo. Su segundo trabajo, Dark Messiah of Might & Magic, a pesar de ser un t¨ªtulo de acci¨®n tambi¨¦n dejaba ver las tendencias que imperaban en el estudio, dejando al jugador libertad para avanzar mediante la espada, la magia o el sigilo, poniendo las herramientas adecuadas para que el jugador pudiera encontrar su propia manera de resolver los enfrentamientos. A continuaci¨®n, el estudio se embarc¨® en otro ambicioso proyecto llamado The Crossing, que acab¨® cancelado, y en algunos trabajos de apoyo para juegos como Bioshock 2, lo que hac¨ªa dudar de la capacidad del estudio para conseguir un nuevo proyecto propio ?ser¨ªa el final del sue?o para Colantonio?

Nada de eso, con el anuncio por parte de Bethesda de la compra de Arkane, ya se sospechaba que el el estudio ten¨ªa algo grande preparado. De hecho ya hab¨ªa rumores de un gran proyecto en el que estar¨ªan involucrados Harvey Smith, recordado por su trabajo de dise?o en los Deus Ex y Viktor Antonov, responsable del dise?o visual de muchos de los escenarios de Half-Life 2. Finalmente, la informaci¨®n ha salido a la luz y el proyecto ya tiene nombre y forma: Dishonored, un juego en primera persona diferente en m¨¢s de un sentido, en el que se prima la capacidad del jugador para influenciar un mundo y para que trate de encontrar soluci¨®n a las situaciones mediante las herramientas que tiene a su disposici¨®n, un juego para los que creen que un juego de acci¨®n en primera persona es algo m¨¢s que apuntar y disparar.

El protagonista de esta historia es un legendario asesino, Corvo, encargado de la protecci¨®n de la Emperatriz en un mundo de dif¨ªcil definici¨®n, una especie de Londres futuro con muchos elementos del pasado emulando a la era victoriana. La primera escena del juego muestra a la emperatriz muriendo en sus manos y a un grupo de guardias encontrando la escena y asumiendo r¨¢pidamente que ¨¦l es el responsable. A partir de ah¨ª comienza una aventura en la que se deber¨¢ encontrar qu¨¦ ha pasado, qui¨¦n ha tendido la trampa y c¨®mo vengarse de ¨¦l, todo en medio de una dram¨¢tica situaci¨®n en la que la urbe est¨¢ inmersa en una situaci¨®n de caos, con una plaga de origen desconocido que se est¨¢ cobrando la vida de cientos de miles de ciudadanos. Por lo poco que se ha podido ver hasta el momento, es un mundo extra?o, con elementos reales mezclados con elementos m¨¢gicos y sobrenaturales, uno de esos escenarios que siempre son agradables de encontrar en un videojuego porque no son predecibles y abren las puertas a un mundo de posibilidades.

Uno de los aspectos que los autores han subrayado desde el principio es el de la libertad que quieren dar el jugador en todos los aspectos. Para ilustrarlo, han usado las singulares capacidades del protagonista a la hora de moverse por el escenario, ya que dos de las primeras habilidades sobrehumanas de ¨¦l?son las del doble salto y la capacidad de teletransportarse unos cuantos metros en l¨ªnea recta. Los dise?adores de mapas, siempre preocupados de que el jugador no encuentre los 'bordes' de sus escenarios -esos lugares en los que si uno llega descubre que no hay nada m¨¢s all¨¢ y que muchos dise?adores protegen con muros, casas, monta?a o, simplemente, un muro invisible que no permite el paso- pidieron que desapareciera la opci¨®n de doble salto para evitar que los jugadores pudieran 'romper' los mapas, pero los dise?adores principales lo dejaron dnde estaba.
Limitar las acciones del jugador para no romper la direcci¨®n del juego es exactamente lo contrario de lo que se quiere hacer, y aunque hay que poner l¨ªmites l¨®gicos, la idea es dar la m¨¢xima libertad posible para que el jugador pueda idear sus propios recursos. Por ejemplo, mientras unos jugadores tratar¨¢n de evitar una torre de control mediante el cl¨¢sico m¨¦todo de evitar la luz del foco, otros usar¨¢n sus habilidades de movimientos para saltar largas distancias, lograr subir a dicha torre y desactivarla, es ese tipo de decisiones las que se quieren fomentar y las que hacen que dise?ar un juego sea incluso m¨¢s complicado de lo que normalmente es, porque nunca se sabe qu¨¦ puede hacer cada jugador, pero tambi¨¦n lo hace m¨¢s interesante e impredecible. El conjunto de poderes y habilidades del protagonista ir¨¢ en esa direcci¨®n y condiciona adem¨¢s el dise?o de los escenarios, que tendr¨¢n margen de exploraci¨®n tanto horizontal como vertical.

M¨¢s ejemplos de la clase de juego por la que se quiere apostar, est¨¢ en unas singulares combinaciones de poderes. El protagonista puede invocar a una horda de ratas -que por otra parte son las que est¨¢n portando la plaga que tiene a Londres en jaque- con la salvedad de que funcionan de forma aut¨®noma, con lo que eso implica. Cientos de rata en una zona permiten atacar y distraer a los enemigos, o tambi¨¦n pueden devorar el cuerpo de una v¨ªctima para facilitar que no sea detectado, pero tambi¨¦n pueden atacar al protagonista; sin embargo, tienen otras utilidades m¨¢s refinadas, ya que el asesino tambi¨¦n cuenta con la capacidad de poseer a humanos y animales a placer, en tanto que no sea descubierto, por lo que puede hacer cosas como enganchar un aparato explosivo en una de las ratas, poseerla y dirigirla directamente contra un enemigo que no ver¨¢ lo que se le viene encima hasta que sea demasiado tarde. Sin embargo, este tipo de cosas no ser¨¢n gratuitas; ni Colantonio ni Harvey creen en un sistema de moralidad, pero s¨ª que han establecido un sistema de 'caos' de forma que ciertos actos y usos de habilidades generan caos e inestabilidad en la ciudad, lo que tendr¨¢ consecuencias a largo plazo en un desarrollo de la historia que promete tener bastantes variaciones seg¨²n cierto tipo de acciones/decisiones.

Otro aspecto que ha sido comentado en estos primeros compases informativos del juego ha sido el de la IA de los personajes que, en una b¨²squeda de realismo, pretende ser 'an¨¢loga'. Eso significa que los personajes se comportar¨¢n de manera distinta seg¨²n las circunstancias, tal y como pasar¨ªa en la vida real. Generalmente, en muchos juegos los soldados bien est¨¢n haciendo rondas, o en estado de alerta, pero en Dishonored tendr¨¢n m¨¢s estados, cada uno con su caracter¨ªsticas concretas. Si dos personajes est¨¢n hablando entre ellos, su nivel de atenci¨®n en el entorno ser¨¢ menos que si est¨¢n patrullando por ejemplo y es probable que haya otras variaciones que sumen a la riqueza del juego. Como es de esperar en un juego de estas caracter¨ªsticas, habr¨¢ un componente visual y otro sonoro, de forma que la opci¨®n de avanzar sigilosamente se tenga que ganar a pulso. Los dise?adores han llegado a comentar que ser¨ªa incluso posible completar el juego sin matar, aunque es una opci¨®n que reconocen como 'extrema y muy, muy dif¨ªcil' dado que no es un juego dise?ado para eso, aunque su flexibilidad lo permite.

Dark Messiah of Might & Magic es uno de los juegos que mejor ha implementado la idea del combate en primera persona y se pretende trasladar esa experiencia a Dishonored, con un personaje muy vers¨¢til y letal en el cuerpo a cuerpo frente a unos enemigos que no van a quedarse parados tampocos y sabr¨¢n c¨®mo luchar tambi¨¦n. El combate va a ser una parte esencial de Dishonored y el jugador dispondr¨¢ de toda una serie de posibilidades para aumentar al protagonista y dotarle de habilidades especiales, aunque siempre bajo la idea de que no se podr¨¢n mejorar todos los aspectos del mismo, s¨®lo una parte -garantizando la posibilidad de rejugar con otro estilo-. Lo que s¨ª que se quiere dejar claro es que las habilidades y poderes deben de tener cierto sentido dentro del ambiente del juego y nunca apostar por cosas gen¨¦ricas como 'bolas de fuego', sino que se buscan cosas que afecten al mundo y que pueda usarse en complemento con otras habilidades para lograr resultados impactantes, como la posibilidad de ralentizar el tiempo y otras que afecten al entorno y que tengan utilidad pr¨¢ctica. Tambi¨¦n habr¨¢ toda una serie de utensilios adecuados a una ¨¦poca en la que el futuro y el pasado convergen de forma extra?a.

Otro detalle que se ha querido comentar es que el juego tiene una estructura definida, un principio y un final, aunque tenga diferentes ramificaciones, as¨ª que no es un juego de rol con u mundo que recorrer, pero s¨ª un t¨ªtulo de acci¨®n con escenarios amplios, interesantes y contenido para explorar y buscar soluciones alternativas, siguiendo la escuela de Deus Ex en la b¨²squeda de un juego de acci¨®n 'inteligente' y con la suficiente complejidad como para satisfacer a un p¨²blico que busque algo m¨¢s que avanzar en l¨ªnea recta matando a todo lo que salga al paso -que por otra parte siempre tendr¨¢ su p¨²blico-. Apenas acaba de comenzar a andar su camino de cara al p¨²blico y Dishonored tiene un aspecto tremendamente prometedor. El hecho de que fuera el proyecto que convenci¨® a Bethesda de comprar Arkane tambi¨¦n dice bastante de su potencial y de que es algo m¨¢s que una promesa en un castillo de nubes. Es un proyecto ambicioso, y seguro que dif¨ªcil de realizar por ello, pero es la clase de proyecto que resulta necesario para sacudir un poco las cosas y mostrar que siempre hay otras alternativas v¨¢lidas, quiz¨¢s m¨¢s complejas pero tambi¨¦n muy interesantes, que se pueden explorar en cualquier g¨¦nero. Con suerte, el proyecto de Arkane contribuir¨¢ a alimentar esa sana mentalidad.
- Aventura
- Acci¨®n
Juego de acci¨®n e infiltraci¨®n en primera persona. Contar¨¢ como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misi¨®n de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisi¨®n por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometi¨®. Con grandes habilidades f¨ªsicas en el combate, el car¨¢cter principal del juego tambi¨¦n es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.