Metacritic: El poder de las notas

Las notas de los juegos son el mayor punto de controversia en el sector del ocio digital. El portal norteamericano Metacritic congrega la atenci¨®n de millones de jugadores en busca de una valoraci¨®n media global sobre los juegos que est¨¢n por llegar. La p¨¢gina cumple una labor social, pero no est¨¢ exenta de los males mayores de la industria.

Del 0 al 10. De 0 a 100. Media, una o cinco estrellas. Incluso planetas. La industria del videojuego, como la del cine o la de la m¨²sica, est¨¢ acostumbrada a puntuar de forma visible, f¨ªsica y constante. Pocas son las publicaciones que por l¨ªnea editorial se libran de las notas y mantienen sus art¨ªculos sin tan ¨²til pero temido artefacto promotor de un eterno debate en el sector del ocio digital. ?Con o sin nota? La nota marca, delimita, corona reyes y destrona reinas. ?Tiene tanta importancia? Basta pulsar la opini¨®n de los jugadores a trav¨¦s del Twitter de la revista (@MeriStation) para conocer qu¨¦ se opina sobre este menester.

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@JankoCantos
"Depende bastante de quien lo punt¨²e, pero si la fuente es objetiva, un 9 casi 10"

@YorchEndrina
"Pues depende de quien ponga la nota, m¨¢s que de la nota en s¨ª. Aunque antes de todo eso est¨¢ el an¨¢lisis, ESO es lo que importa"

@God_Gus
"9 porque es muy determinante para hacer una compra, sobre todo cuando es un juego que no pertenece a una saga conocida"

@dza20
"Un 7, conocer la nota que dan otros est¨¢ bien, pero me gusta decidir por m¨ª mismo si un juego merece la pena"

Los comentarios de los lectores y las lectoras lo dicen todo. No deja de ser parad¨®jico que para valorar la idoneidad de las notas tengamos que recurrir a ellas mismas. De 1 a 10, ?qu¨¦ nota das a las notas de los an¨¢lisis? ?sta fue la pregunta que lanzamos en la red social de microblogging. Las respuestas, m¨²ltiples y variadas, sirvieron para dejar claro que un alto porcentaje de jugadores recurren a las notas en primer lugar para determinar la compra. Por norma general, el comportamiento del jugador est¨¢ndar es el siguiente: visionado de nota, lectura de conclusiones y lectura, si procede, de la cr¨ªtica ¨ªntegra. El camino es excluyente, por lo que si una nota no se ajusta a las previsiones del lector tipo, ¨¦ste abandona la lectura y se olvida del videojuego.

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Pel¨ªculas, televisi¨®n, videojuegos y m¨²sica: la industria audiovisual a examen

Es obvio que este perfil no encaja con el cien por cien de los jugadores, que valoran otros aspectos a la hora de conceder mayor o menor credibilidad a un an¨¢lisis: trayectoria del medio de comunicaci¨®n, redactor que escribe la cr¨ªtica, etc. Para congregar todos estos factores y ofrecer una visi¨®n global sobre productos de ocio naci¨® Metacritic, urbe de las notas en Internet que recopila, analiza y expone las valoraciones de productos realizadas por cientos medios internacionales, generando por algoritmo una nota media global llamada MetaScore que sienta las bases de las posibles compras. Metacritic es la web n¨²mero 2.543 m¨¢s visitada del mundo seg¨²n el ranking Alexa, por lo que su grado de influencia sobre los consumidores es notable.

Metacritic ocupa la posici¨®n 2.553 en el ranking de webs global Alexa

La p¨¢gina est¨¢ al servicio de los consumidores como plataforma donde encontrar, adem¨¢s, cr¨ªticas de independientes de quienes han podido probar el producto. Valoraciones nobles, de t¨² a t¨², en igualdad de condiciones. Sin embargo, esta misi¨®n se oscurece en ocasiones por pol¨¦micas que implican a editoras y desarrolladoras de videojuegos, y que lejos de afectar a la integridad de la web, la engrandecen cuando son destapadas por los propios consumidores. El sue?o de Metacritic dura una d¨¦cada y sigue tan on¨ªrico como desde su nacimiento. Entrevistamos a Marc Doyle, Editor in Chief del portal, y analizamos la influencia del sitio tanto para los consumidores como para las desarrolladoras y distribuidoras.

Super Mario Galaxy 2, un t¨ªtulo con buena cr¨ªtica

Inteligencia colectiva

El nacimiento de un proyecto tecnol¨®gico como Metacritic se produce, como cabr¨ªa esperar, en el seno de una universidad norteamericana, concretamente en las aulas de la Universidad del Sur de California, donde Marc Doyle, junto a su hermana Julie Doyle y un compa?ero de clase llamado Jason Dietz, decidi¨® ampliar la f¨®rmula de Rotten Tomatoes, sitio de cr¨ªtica de cine, a otros medios audiovisuales. La idea se materializ¨® en enero del 2001 con un portal que cuatro a?os despu¨¦s pasar¨ªa a formar parte del entramado medi¨¢tico de CNET. La idea de Doyle fue clara: crear una p¨¢gina que sirviera como punto de encuentro para consumidores de productos culturales, como zona de valoraciones tanto profesionales como personales, para guiar las compras del p¨²blico.

Grand Theft Auto IV es uno de los juegos mejor valorados en Metacritic

"La misi¨®n original de Metacritic fue ofrecer las opiniones m¨¢s cre¨ªbles y fiables en productos de entretenimiento para ayudar a nuestros usuarios en sus compras. Creo que todav¨ªa estamos consigui¨¦ndolo", explica Doyle a MeriStation. La evoluci¨®n seguida por el portal de cr¨ªticas ha incorporado funcionalidades poco a poco hasta llegar a su relanzamiento hace aproximadamente un a?o. De ser un sitio de recopilaci¨®n de an¨¢lisis y cr¨ªticas de periodistas sobre pel¨ªculas, videojuegos y otras formas de ocio ha pasado a actuar como una fuerte comunidad propia de la Web 2.0 donde las valoraciones de los usuarios compiten con los art¨ªculos de los profesionales. "Relanzamos Metacritic hace un a?o y entre otras cosas quer¨ªamos que fuera una web m¨¢s interactiva permitiendo a los usuarios descubrir m¨¢s productos. As¨ª por ejemplo, si entras en una p¨¢gina de una pel¨ªcula, te permitimos que veas m¨¢s pel¨ªculas o trabajos del director, guionista o la estrella", comenta su fundador.

Uno de los dise?os anteriores de Metacritic

Incluir valoraciones de dise?adores, programadores y artistas creadores de videojuegos en funci¨®n de las puntuaciones de sus t¨ªtulos fue una de las incorporaciones realizadas en las ¨²ltimas actualizaciones del portal. La medida caus¨® controversia en la comunidad de jugadores, pues artistas de gran prestigio como Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto o Cliff Bleszinski consegu¨ªan puntuaciones dispares. Con un solo proyecto sobresaliente, un dise?ador pod¨ªa alcanzar una nota m¨¢s elevada que otro con una trayectoria cargada de t¨ªtulos de gran nivel pero con alg¨²n tropez¨®n. "La idea de a?adir profesionales individuales, por ejemplo gente que hace juegos como los dise?adores, es algo que viene de nuestro sitio hermano GameFAQs. Queremos que la gente diga 'Eh, me gusta este juego, ?qui¨¦n est¨¢ detr¨¢s? ?qu¨¦ ha hecho esta persona? As¨ª que a?adimos una puntuaci¨®n media del trabajo del profesional y la llamamos Career Score".

La obra de Shigeru Miyamoto, indexada pero sin Career Score

Pero la iniciativa no lleg¨® a buen puerto y termin¨® retir¨¢ndose del portal. Para Doyle, "el problema comenz¨® cuando la gente dijo 'Wow, ¨¦sta es la puntuaci¨®n de mi trabajo" y no es lo que se pretend¨ªa". En su opini¨®n, "nunca se pens¨® [Career Score] como la evaluaci¨®n de una persona o de una carrera. Nos dimos cuenta de que la base de datos de GameFAQs no era tan extensa como necesitaba ser, que ten¨ªa solo una peque?a parte de la carrera de la persona, por lo que eliminamos esta puntuaci¨®n. Sin embargo, los cr¨¦ditos individuales siguen existiendo y seguimos trabajando en la base de datos de referencias". La medida se hizo efectiva a los pocos d¨ªas de la apertura del sistema.

La metascore utiliza colores f¨¢cilmente comprensibles por los jugadores

Las puntuaciones de los usuarios de Metacritic tambi¨¦n act¨²an como elemento influenciador a la hora de adquirir un videojuego. Preguntado sobre qu¨¦ nota (prensa o jugadores) es la que mayor relevancia consigue entre los visitantes de Metacritic, Doyle se?ala que existen dos tipos de usuarios: "Cada usuario es diferente. Dir¨ªa que muchos de nuestros usuarios m¨¢s longevos y miembros de la prensa tienden a tener en cuenta las Metascores m¨¢s que las medias de la comunidad. Pero existe un grupo significativo que se preocupa por lo que dicen los jugadores sobre un juego. Estoy encantado por poder ofrecer los dos tipos de puntuaciones".

Valoraciones de los jugadores

El poder de las notas

La funci¨®n que cumple Metacritic entre los jugadores es clara: servir como punto de referencia, como inteligencia colectiva internacional, para saber qu¨¦ opinan tanto las revistas de videojuegos como los propios jugadores. Sin entrar en debates sobre la importancia que tienen las valoraciones de los consumidores frente a las de los periodistas, es inevitable pensar que ¨¦stas tienen gran poder de convocatoria por una mera cuesti¨®n hist¨®rica. Las notas concedidas por los profesionales del sector se magnifican gracias a la tirada del papel o a las p¨¢ginas vistas de una publicaci¨®n online. Es por ello que unificar las valoraciones de decenas de publicaciones en un ¨²nico frente no solo reduce la labor de b¨²squeda de informaci¨®n al consumidor, sino que genera una nota media colectiva capaz de promover ventas o generar exceso de stock.

Revistas de videojuegos en Metacritic

Las compa?¨ªas -m¨¢s las editoras / distribuidoras que las desarrolladoras- conocen con soltura c¨®mo se plasma en sus ventas el grado de influencia de las notas en general y de Metacritic en particular. Conseguir una media alta para un lanzamiento de primer nivel puede catapultarlo entre los diez juegos m¨¢s vendidos de la semana y conseguir un efecto bastante favorable en unidades vendidas. En un mercado racional, la norma general aceptada ser¨ªa que los juegos de calidad, aquellos que resaltan por el buen trabajo de sus creadores, ocuparan estos primeros puestos. Y por suerte en la mayor¨ªa de las ocasiones as¨ª es. Sin embargo, puede suceder que en estos listados de ventas se cuelen ovejas negras y Metacritic, de manera involuntaria, contribuya a ello.

Metacritic incluye informaci¨®n de juegos tanto para sistemas actuales como para consolas como Nintendo 64 o Playstation

Pongamos un ejemplo ficticio. Nuestro t¨ªtulo, un videojuego de nueva creaci¨®n, no ligado a una franquicia de ¨¦xito, reputada y con trayectoria, sale a la venta el viernes. Es una de las apuestas m¨¢s arriesgadas del a?o para nuestra editora porque se trata de una nueva IP, lo que se traduce en una fuerte inversi¨®n inicial (pongamos 10 millones de euros), con una inversi¨®n tecnol¨®gica (motor gr¨¢fico, sonido, captura de movimiento, etc.) tambi¨¦n elevada. Si lo vendemos a 60 euros y conseguimos colocar medio mill¨®n de copias en el mercado, habremos facturado por encima de los 30 millones de euros, cantidad con un margen de beneficios todav¨ªa reducido por los costes de producci¨®n, fabricaci¨®n, promoci¨®n, etc. ?Qu¨¦ menos que alcanzar el mill¨®n de copias con un triple A para justificar su coste?

Bioshock, triple A con valoraciones positivas tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico

Sigamos con el ejemplo ahora desde el punto de vista de la desarrolladora, que no ha tenido un buen a?o, por lo que ha estado poco creativa y no ha conseguido el producto deseado. Desde marketing sabemos (de sobra, adem¨¢s) que nuestro producto est¨¢ por debajo de las expectativas, que no sobrevivir¨¢ al hype una vez llegue a las tiendas. Sin embargo, la maquinaria de la mercadotecnia ya ha abonado con efectividad el terreno: tenemos un t¨ªtulo que copa titulares, que mueve comunidades y que funciona en el boca-oreja previo. El jugador podr¨¢ decepcionarse (o no) una vez tenga el producto en sus manos, pero hasta entonces ya hemos conseguido nuestro cometido: venderle la unidad de rigor.

Pr¨®ximos lanzamientos por plataformas

Llegan las reviews de las revistas especializadas. Algunas favorables, otras no tanto. Se genera la indiferencia en el consumidor y el viernes, durante el lanzamiento, el baremo de intenci¨®n de compra desciende. Pensemos por un momento que todas las revistas de videojuegos tienen ejemplar para an¨¢lisis a la vez (utop¨ªa). Ahora entra en juego el factor NDA ('Non Disclousure Agreement') o 'Embargo', acuerdo que se consigna entre el medio y la distribuidora para determinar cu¨¢ndo se puede publicar la cr¨ªtica. En nuestro pa¨ªs ut¨®pico estos acuerdos se firman como barrera de seguridad para evitar que, por ejemplo, el medio filtre el t¨ªtulo a las redes P2P. En el mundo real las NDA's son armas de doble filo en ambos frentes.

Juegos mejor puntuados en los ¨²ltimos 90 d¨ªas

 

Pero no nos desviemos de nuestro triple A. El juego sale a la venta el viernes, as¨ª que firmamos un NDA con los medios permiti¨¦ndoles publicar el an¨¢lisis a partir del jueves a las 18.00 horas. En ese preciso instante se publicaran las cr¨ªticas, saldr¨¢ a la luz que nuestro producto no cumple las expectativas y se promover¨¢ un oc¨¦ano de informaciones en torno al juego. Quiz¨¢s algunas tiendas hayan comenzado a venderlo antes y los jugadores est¨¦n opinando sobre el juego en los foros. Nada extra?o. Sin embargo, ?qu¨¦ sucede si aparte de esta NDA para el jueves a las 18.00, decido conceder un 'embargo' especial veinticuatro horas antes a aquellos medios que publiquen cr¨ªticas con, por ejemplo, notas superiores al 8,5? El efecto es rotundo: Metacritic, fuente de informaci¨®n cr¨ªtica, recibir¨¢ el mi¨¦rcoles a las 18.00 horas una bater¨ªa de an¨¢lisis favorables. Las culebras llegar¨¢n despu¨¦s.

Deus Ex Human Revolution ser¨¢ sometido a la cr¨ªtica en breve

La premura del primer golpe, de sorprender como la primera revista especializada que lanza una review, de pisar a la competencia, hace que algunos medios acepten esta pr¨¢ctica poco recomendable para la industria en general. Una NDA se puede utilizar de muchas maneras. ?sta es solo una de ellas. Ni que decir tiene que estas estrategias de marketing se aplican en la actualidad con mayor o menor frecuencia, que son seguidas por empresas grandes y peque?as, y que, por desgracia, funcionan en algunos casos. M¨¢s all¨¢ de este caso te¨®rico-pr¨¢ctico y de la cre¨ªda compra de notas a cambio de campa?as de publicidad -por otra parte no tan extendida como se piensa-, las comunidades de jugadores e incluso Metacritic en su faceta m¨¢s social y propia de la Web 2.0 se pueden moldear con algo de soltura por desarrolladoras y editoras.

Metacritic analiza la informaci¨®n recopilada para sus gu¨ªas de compra

inflar la nota de Dragon Age 2. Lamentablemente, no es una pr¨¢ctica exclusiva de Metacritic, pues se extiende a comunidades de todos los idiomas con la fuerza de los community managers menos ¨¦ticos en su trabajo. "Si un usuario no viola nuestros t¨¦rminos de uso (troleando, spameando, mintiendo, etc.) no existe una prohibici¨®n espec¨ªfica para que punt¨²e el juego gente que tiene vinculaci¨®n con ¨¦l", nos explica el fundador de Metacritic. "Muchas compa?¨ªas tienen sus propias pol¨ªticas para prevenir que sus empleados punt¨²en sus productos en sitios como Metacritic, pero nosotros no podemos (de verdad) perseguirlos". Permanecer ojo avizor es responsabilidad de los administradores de la comunidad, porque como nos asegura Doyle, "si una cr¨ªtica de un usuario es claramente publicidad, no la permitiremos".

Dragon Age 2 se vio envuelto en la pol¨¦mica

Integridad administrada

Ovejas negras existen en todas las granjas y en la industria del videojuego de vez en cuando alguna se escapa del redil, cometiendo pecados capitales en la cr¨ªtica de un t¨ªtulo. La misma Metacritic reconoci¨® en julio haber eliminado una publicaci¨®n "http://www.meristation.com/es" target=_blank>por pr¨¢cticas corruptas". Doyle y su equipo realizan una importante labor para captar posibles desviaciones sospechosas en los medios de comunicaci¨®n: "Todas las publicaciones deben estar atentas para proteger a sus redactores y cr¨ªticos de cualquier influencia impropia por parte de editores, anunciantes y relaciones p¨²blicas. La integridad de la cr¨ªtica puede verse comprometida de muchas formas. Si descubro que una publicaci¨®n incluida en Metacritic ha sido comprometida y no puede ofrecer una opini¨®n honesta y franca, dejar¨¢ de ser una buena referencia para nosotros. En general, las publicaciones que seguimos en Metacritic hacen un buen trabajo manteniendo la integridad editorial".

Los juegos para m¨®viles tambi¨¦n tienen espacio en la web

A estas concienzudas investigaciones que analizan cada paso de las revistas asociadas a Metacritic se debe sumar la revisi¨®n anual que su fundador realiza sobre las publicaciones y en la que analiza, caso por caso, posibles nuevas incorporaciones teniendo en cuenta factores como la audiencia, la repercusi¨®n y la calidad de sus an¨¢lisis, la credibilidad de los mismos con la comunidad de jugadores, etc.: "Anualmente realizo una evaluaci¨®n de las publicaciones que no cubro. Solicito informaci¨®n de cada petici¨®n y me centro fundamentalmente en su credibilidad en la comunidad de jugadores, la calidad de los an¨¢lisis, la cantidad de lectores y su reputaci¨®n en cuanto a integridad y consistencia de su sistema de puntuaci¨®n. Finalmente, a?adir¨ªa una nueva publicaci¨®n si ayuda a los usuarios de una manera relevante a la hora de decidir qu¨¦ juegos comprar".

Metacritic: El poder de las notas
Metacritic: El poder de las notas

?Estamos perdidos?

Los m¨¢s pesimistas estar¨¢n al borde del suicido tras los anteriores p¨¢rrafos. Es cierto. Estamos en una industria que factura miles de millones de euros en todo el mundo (solo en Espa?a se consiguen m¨¢s de 1.200 millones de euros anuales) por lo que los intereses empresariales est¨¢n a flor de piel y las campa?as de marketing y publicidad, dirigidas por los RR. PP. de las empresas, tratan aprovechar cualquier resquicio para conseguir su prop¨®sito. Es su trabajo y de ¨¦l depende el suelo que cobran a final de mes. ?Qu¨¦ pueden hacer los medios de comunicaci¨®n para seguir cumpliendo este servicio destinado en exclusiva a ofrecer valoraciones cr¨ªticas de videojuegos? Doyle espera que la cr¨ªtica de videojuegos siga evolucionando con los a?os y alcance la madurez que necesita, sobre todo en lo que respecta a las puntaciones.

Divergencia de opiniones sobre Dragon Age 2 entre cr¨ªtica y jugadoresrecientemente, el rango de puntuaciones para juegos generalmente aceptado es diferente a las puntuaciones en el cine. 5 sobre 10 est¨¢ considerado como la media en ambos territorios, pero en los juegos las puntuaciones por debajo de 5 se creen pobres, mientras que muchas pel¨ªculas que se punt¨²an por debajo del 5 solo est¨¢n por debajo de la media y son aceptables", ejemplifica en esta revista. "Expuse con anterioridad que uno de los problemas entre los cr¨ªticos de juegos es que no analizan juegos de poca calidad", a?ade "y por ello no suelen trabajar con las notas bajas en sus valoraciones". En su opini¨®n, las revistas de videojuegos deben ajustar sus agendas de publicaci¨®n albergando no solo t¨ªtulos de primer nivel, sino tambi¨¦n propuestas de inferior calidad porque "los cr¨ªticos de cine tienden a valorar tantas pel¨ªculas malas como las buenas".

Homefront de THQ

No solo la ¨¦tica y la trayectoria profesional forman mejores cr¨ªticos de videojuegos; tambi¨¦n el respeto por el trabajo realizado en la producci¨®n de las obras y la sensibilidad del redactor a la hora de utilizar las palabras m¨¢s agudas en su cr¨ªtica influyen en el crecimiento de la industria. Caso pr¨¢ctico: Duke Nukem Forever y el an¨¢lisis que despert¨® las iras de la ahora ex-relaciones p¨²blicas externa de 2K Games, The Redner Group, que profiri¨® un desafortunado comentario por Twitter al conocer la opini¨®n de un cr¨ªtico. "En general, creo que es imperativo que un cr¨ªtico no d¨¦ pu?etazos y explique su opini¨®n honesta con una puntuaci¨®n exacta en lugar de tratar de tener 'buen coraz¨®n'. Los juegos s¨®lo mejorar¨¢n si somos capaces de decir la verdad sobre la calidad de los t¨ªtulos que han salido antes", opina Doyle al ser preguntado sobre si considera que la prensa de videojuegos tiende a valorar productos con excesiva buena mano.

Los juegos mejor valorados en Metacritic
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