El Se?or de los Anillos: La Guerra del Norte
Parece que a los chicos de Snowblind, creadores de Dark Alliance o Champions of Norrath entre otros, no les tiembla la mano a la hora de crear una IP nueva que gu¨ªe a los h¨¦roes de Tolkien por parajes nunca antes vistos en el celuloide. Dejando atr¨¢s el rebufo del ¨¦xito obtenido en la gran pantalla, ahora a manos de una Warner que conf¨ªa a pies juntillas en el ¨¦xito de este t¨ªtulo, Las Guerras del Norte se aproximan. Hablamos con sus responsables para conocer de primera mano qu¨¦ aguarda en esta aventura.
Electronic Arts se deshizo de una franquicia que, antes que poco rentable, adolec¨ªa de ser demasiado exigente como para contentar por igual a todos los aficionados. Usuarios, prensa, ac¨¦rrimos de los libros, estudiosos del mundo de la Tierra Media? Si a esto se le suma la necesidad de desarrollar un videojuego dentro de los plazos en los que se estrenaron en su momento las adaptaciones cinematogr¨¢ficas, cuyos ecos resuenan a¨²n en el mercado, es comprensible que la primera etapa de EA Games al frente de la licencia resultase en una especie de empate t¨¦cnico entre el fracaso y el ¨¦xito. El Se?or de los Anillos necesitaba un enfoque m¨¢s cercano al de su esencia y, aunque no todo fue pasto para los gusanos (La Batalla de la Tierra Media) parece que a la compa?¨ªa canadiense se le hizo grande la exigencia. Al final, acabar¨ªa sumida en un litigio por sus derechos.
Luego llegar¨ªa Warner y con ella Snowblind de la mano para anunciar Las Guerras del Norte, un cap¨ªtulo totalmente nuevo en el que depositaban gran parte de las expectativas de futuro que el estudio alberga con la franquicia de Tolkien. El entretiempo fue Las Aventuras de Aragorn, un t¨ªtulo destinado a los m¨¢s peque?os de la casa, previsto originalmente como una exclusiva de Wii que se portar¨ªa a otras plataformas para dar salida al por aquel entonces reci¨¦n llegado PS Move. The Conquest fue la ¨²ltima aventura propiamente dicha con pretensiones de tocar la cima de la gloria, pero los problemas inherentes a su desarrollo dieron al traste con las ilusiones de los aficionados.
Con Las Guerras del Norte se vislumbra un camino alentador, muy distinto al que han recorrido otros en el pasado. Quiz¨¢ este sentimiento de esperanza est¨¦ motivado por la presencia de Snowblind a la cabeza del desarrollo. El estudio ha trabajado en t¨ªtulos que se ajustan como anillo al dedo a las necesidades -aparentes- de El Se?or de los Anillos. Adem¨¢s, es uno de los grupos de programaci¨®n m¨¢s s¨®lidos, reputados y profesionales que se pueden encontrar hoy por hoy en esta industria. No es de extra?ar, por lo tanto, que el tono de la entrevista que fue concedida durante los primeros compases de agosto a los medios especializados de prensa fuese, como poco, id¨®neo para realizar una bater¨ªa de preguntas con la mirada puesta en salir de dudas respecto a la mec¨¢nica de juego. En general, lo que aqu¨ª se buscaba -con la colaboraci¨®n de otros medios internacionales- era conocer a fondo las posibilidades del sistema de ?loot' (obtenci¨®n de objetos y tesoros durante la partida) y la tan discutida y supuesta linealidad a la que se enfrentan propuestas de este corte.
'A la hora de hablar de referencias, hemos utilizado los libros para unos aspectos y las pel¨ªculas para otras', comenta Ruth Tomandl al ser cuestionada sobre la fuente de inspiraci¨®n que ha servido como base para la aventura, y contin¨²a: 'La arquitectura de determinados pueblos, por ejemplo, ha salido de las pel¨ªculas, mientras que la inspiraci¨®n de las nuevas ¨¢reas la obtenemos de los libros. Cada uno cumple un prop¨®sito'. Se utiliza una fuente como base y la otra como sost¨¦n visual, b¨¢sicamente. En cualquier caso, pronto se anuncia que el motivo de la entrevista es principalmente despejar dudas sobre la mec¨¢nica de juego, un concepto que se repite cuando se pregunta sobre la influencia que la nueva adaptaci¨®n de El Hobbit est¨¢ teniendo -o ha tenido- en esta producci¨®n: 'Poca o ninguna, porque no tenemos ni idea de en qu¨¦ direcci¨®n avanza ese proyecto. Imagino que ellos se preguntar¨¢n lo mismo del nuestro [risas]'.
Esta es la raz¨®n por la durante la entrevista se insiste constantemente en el valor ?persistente' de todo tesoro o bot¨ªn que encontremos en nuestro recorrido: 'el salto del individual al coop es persistente, de manera que lo que encontramos en uno tiene su valor en el otro y viceversa, as¨ª que nunca tendr¨¢s que preocuparte por perder alg¨²n objeto valioso si queremos cambiar de modalidad sobre la marcha'. Esta persistencia encaja tambi¨¦n con la perspectiva de que el mundo que nos rodea es cambiante y no se limita a ofrecer siempre lo mismo: 'el bot¨ªn que obtenemos al abrir un tesoro en cooperativo var¨ªa dependiendo de qu¨¦ jugador lo abra, por lo que no se repiten las mismas situaciones, sino que hay variedad, posibilidades de que las cosas cambien en funci¨®n del azar'.
Lo mismo sucede al entrar por segunda vez en un ¨¢rea que ya hemos recorrido, en una de las facetas que est¨¢n llamadas a servir como excusa para rejugar la aventura una vez la hayamos terminado: 'hay toneladas de material oculto, mazmorras nuevas, cuevas que s¨®lo se dejan entrever, pero que no se exhiben a la luz del d¨ªa?'. Encontrar armas legendarias o tesoros secretos es uno de los objetivos que los jugadores se marcar¨¢n al comenzar a jugar, en lo que parece ser una manera de evitar la excesiva linealidad en el contenido. 'Se dice que el juego es muy lineal, y en cierto modo tienen raz¨®n: es una aventura de acci¨®n, pero al mismo tiempo la exploraci¨®n es un requisito imprescindible. Sin ella, nos perderemos la mitad de los secretos y, adem¨¢s, no lograremos potenciar a nuestro personaje como lo har¨ªamos buscando tesoros aqu¨ª y all¨¢'.
La evoluci¨®n de los hechizos, la obtenci¨®n de nuevas armas para afrontar los combates o la brutalidad de la representaci¨®n visual son algunos de los elementos caracter¨ªsticos de esta obra. De todos, el ¨²ltimo es uno de los m¨¢s llamativos. ?Por qu¨¦ esa querencia de hacer de El Se?or de los Anillos una licencia con un marcado factor de violencia? 'En realidad no es eso que t¨² llamas una ?querencia', sino m¨¢s bien un ?deber' impl¨ªcito al seguir la esencia de los libros. Si te fijas, tanto los libros como las pel¨ªculas -que supuestamente son adaptaciones lo m¨¢s fidedignas posibles- son bastante violentos'. Se habla de una guerra y de cu¨¢les son sus consecuencias en el mundo, por lo que de una forma u otra, 'es normal que la violencia forme parte del contenido del juego. No es que la hayamos introducido porque s¨ª'.
Por eso a Snowblind no le preocupa que la comunidad de aficionados 'rechace su juego', una cuesti¨®n formulada por uno de los medios presentes en la mesa redonda, algo que les ha permitido 'vivir de la magia de crear algo nuevo', pero que de ninguna manera estar¨¢ 'enfrentado con lo que ya se conoce'. El hecho de que La Guerras del Norte afronte la presentaci¨®n de un mundo completamente desconocido es algo que deber¨ªa alentar a los jugadores a probar la val¨ªa del t¨ªtulo. Para ello a¨²n habr¨¢ que esperar algunos meses, probablemente hasta finales de a?o, aunque algo parece indicar que merece la pena no perder de vista este t¨ªtulo. De momento, uno de los que mejor han sabido retratar la esencia de la obra de Tolkien. Llegar¨¢ a PC, 360 y PS3.
El Se?or de los Anillos: La Guerra del Norte
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