Rage, Impresiones
id Software y Carmack est¨¢n de vuelta para traernos la esperada nueva cuarta licencia de la compa?¨ªa que invent¨® el g¨¦nero de los FPS. Viajamos hasta las oficinas de Bethesda en Londres para probar la campa?a final de RAGE, y ¨¦stas son nuestras primeras impresiones.
El pasado 26 de julio tuvimos la oportunidad de jugar sin trampa ni cart¨®n a la versi¨®n casi definitiva de la esperad¨ªsima cuarta licencia de id Software: RAGE. En las propias oficinas de Bethesda, editora del t¨ªtulo, pudimos hincarle el diente a las tres primeras horas de la campa?a del juego en su versi¨®n para PlayStation 3, lo que nos permiti¨® de una vez por todas comprobar de primera mano qu¨¦ nos encontraremos finalmente el pr¨®ximo mes de octubre con la nueva creaci¨®n de los inventores del g¨¦nero m¨¢s prol¨ªfero de los ¨²ltimos a?os. Carmack est¨¢ de vuelta, y eso solo puede significar una cosa: los fans de los shoot'em-up estamos de enhorabuena.
Justamente hoy se cumplen cuatro a?os -se dice pronto- desde que id Software anunciara en su particular QuakeCon que andaba inmersa en el desarrollo de un nuevo t¨ªtulo de acci¨®n en primera persona independiente a sus tres legendarias y archiconocidas sagas: Wolfenstein, Doom y Quake. Estamos hablando de tres sagas que nunca han dejado de hacer historia en el mundo de los videojuegos a lo largo de casi dos d¨¦cadas (unas por su modo monojugador, otras por su multijugador como el ¨²nico proyecto actual activo de la compa?¨ªa Quake Live, pero siempre gracias a unos niveles de calidad dif¨ªciles de encontrar en cualquier otro t¨ªtulo de corte similar), as¨ª que las expectativas puestas sobre RAGE, sobre todo por los m¨¢s veteranos del lugar, son m¨¢ximas.
As¨ª pues, y despu¨¦s de decenas de v¨ªdeos, centenares de declaraciones y miles de peque?os adelantos a cada cual m¨¢s "hypeante", ?qu¨¦ es RAGE? Pues hablando en plata, y para no liar al personal, podr¨ªamos sentenciar despu¨¦s de estas primeras tres horas "non-stop" con la versi¨®n definitiva de la campa?a del juego que RAGE es el resultado de la f¨®rmula Borderlands + Quake, ni m¨¢s ni menos. El juego recoge ideas de ambos t¨ªtulos para desmarcarse del estilo m¨¢s cl¨¢sico que hab¨ªan definido a las tres otras series de la compa?¨ªa. Pero que nadie se asuste ni se eche las manos a la cabeza: uno de los factores de esa f¨®rmula es Quake, as¨ª que la reconocida esencia que plasma id Software en sus t¨ªtulos de acci¨®n no solo estar¨¢ ah¨ª intacta, sino mejorada gracias a las posibilidades del hardware de ¨²ltima generaci¨®n. RAGE es, ante todo, un juego con ¨²nico y diferenciado en su conjunto global del resto, como veremos m¨¢s adelante.
La aventura comienza con una ¨¦pica y emotiva secuencia de introducci¨®n en la que, a los compases de una bonita y a su vez ¨¦pica melod¨ªa a piano, se nos cuentan los sucesos que pusieron fin a la Tierra tal y como la conocemos hoy en d¨ªa. El impacto del meteorito Aphosis sobre nuestro planeta en el a?o 2029 erradica la civilizaci¨®n y pr¨¢cticamente cualquier forma de vida. Sin embargo, el proyecto "Ark", dise?ado a?os antes del impacto para evitar la extinci¨®n de la raza humana en su totalidad aislando de la zona de impacto a unos centenares de personas, es el responsable de que nosotros encarnemos a uno de los ¨²ltimos supervivientes que queda en la Tierra.
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Como sab¨¦is, la acci¨®n se desarrolla en las tierras de Wasteland, un cl¨¢sico paisaje post apocal¨ªptico como vago recuerdo de lo que a?os atr¨¢s fue nuestro mundo. Los pocos supervivientes de la cat¨¢strofe viven ahora en peque?os poblados y campamentos, y todo lo que nos rodea no es m¨¢s que restos y ruinas de un mundo terminado. Como pod¨¦is ver en las capturas adjuntas al texto o en base a todo lo visto hasta el momento del juego durante estos ¨²ltimos a?os, la ambientaci¨®n no dista mucho de lo que estamos acostumbrados a ver en juegos como Fallout. Sin embargo, este escenario sirve para proponernos un desarrollo de la aventura muy cercano al primer factor de nuestra f¨®rmula: Borderlands.
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Una vez tomamos el control del personaje, y tras salir a la superficie despu¨¦s de escapar de la c¨¢mara que nos ha mantenido aislados al impacto del meteorito, nos encontramos en un mundo casi abierto en el que tenemos que sobrevivir gracias al uso de armamento, veh¨ªculos y con la inestimable ayuda de un mini-mapa. Como decimos, lo que viene a ser el desarrollo recuerda enormemente a lo visto en Borderlands: vamos avanzando de un poblado a otro completando misiones primarias y secundarias para diversos NPC's, interactuando con los mismos para conseguir nuevas armas y negociando con vendedores de los que conseguir ¨²tiles a cambio del dinero recolectado al completar misiones o vender los objetos que encontramos por el escenario o que saqueamos de los enemigos abatidos.
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De hecho, algunos de esos objetos que vamos encontrando nos pueden ser ¨²tiles para "craftear" otros como vendajes o munici¨®n, ofreciendo as¨ª un sistema que nos incita a explorar cada rinc¨®n de Wasteland con el objetivo de tener siempre una buena remesa de provisiones para estar preparado para la acci¨®n. Y no es lo ¨²nico que podemos hacer adem¨¢s de disparar en este mundo post apocal¨ªptico: durante las tres primeras horas de juego tambi¨¦n pudimos participar en carreras de coches contra el tiempo u otros NPC's, por lo que es evidente que a lo largo de las 15-20 horas que tienen previstas desde id Software que se tarde en completar la campa?a principal encontremos una amplia variedad de situaciones que aprovechen al m¨¢ximo el impresionante escenario que se ha recreado para dar vida a nuestro planeta despu¨¦s del letal impacto de un meteorito.
Pero que ning¨²n purista se alarme: no, en RAGE no hay lugar para las estad¨ªsticas, los tantos por ciento o los niveles del personaje. Y es ah¨ª donde entra a escena el segundo elemento de nuestra f¨®rmula: Quake. Si bien es cierto que el desarrollo de la aventura sigue unas pautas mucho m¨¢s abiertas de lo que estamos acostumbrados a ver en los juegos de id Software, en las constantes fases de acci¨®n la compa?¨ªa no se ha andado con inventos raros y se ha esforzado en devolver al g¨¦nero de los shoot'em-up la acci¨®n desenfrenada que tanto hemos echado de menos algunos ¨²ltimamente. Al recibir una misi¨®n, como en Borderlands, debemos llegar a la zona de los objetivos a trav¨¦s del mapa abierto, pero una vez dentro, lo que nos toca es superar zonas instanciadas cuyo desarrollo no pretende enga?ar a nadie: pasillos, ?halls', decenas de enemigos, vendajes, munici¨®n, armas y sangre, mucha sangre. Todo ello con el inconfundible sello de las obras de Carmack: pura descarga de adrenalina sin concesiones.
Durante las tres horas de campa?a que pudimos probar, llegamos a conseguir una pistola, un boomerang, una escopeta, un rifle de francotirador, una ballesta, granadas, y una ametralladora de corte similar a una AK-47. Cara arma tiene diversos tipos de munici¨®n y cada uno de ellos con sus propias caracter¨ªsticas. A diferencia de otros juegos de id Software, en RAGE se ha incorporado un sistema de Iron Sight para las armas de fuego, lo que facilita el apuntado a distancia. Pero m¨¢s all¨¢ de estas peque?as y relativas novedades, la acci¨®n como decimos no deja lugar a dudas: el objetivo es encontrar unos ¨²tiles perdidos, matar a una determinada cantidad de enemigos o sencillamente acabar con la vida de un jefe final (que los hay, cada uno con sus propias mec¨¢nicas y estrategias), y hasta llegar a cumplirlo, nos tocar¨¢ llenar de plomo a hordas de enemigos cuya inteligencia artificial est¨¢ varios pasos por encima de lo visto en Quake 4. No, no es Halo en ese sentido, pero los lugare?os se cubren, esquivan, saltan, se agachan y le sacan potencial a cada una de las paredes de cada habitaci¨®n, como si de lapas se tratasen.
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Por lo visto hasta el momento, RAGE no es un juego precisamente sencillo en su modo de dificultad normal. Tienden a escasear tanto los vendajes para curar nuestras heridas como la munici¨®n, y acertar a estos inquietos enemigos no es tarea f¨¢cil precisamente por su tremenda movilidad y su letal da?o cuando nos alcanzan en combate cuerpo a cuerpo. Para sobrevivir a algunas de las situaciones m¨¢s cr¨ªticas, RAGE nos permite hacer uso limitado de un desfibrilador que, cuando estamos literalmente en las ¨²ltimas, nos propone un mini-juego a modo de "QTE" no solo para recuperarnos de nuestras heridas si no tambi¨¦n para aturdir a los enemigos cercanos. Como decimos, no lo podemos utilizar en todo momento, pero nos salvar¨¢ de m¨¢s de una situaci¨®n comprometida sin tener que volver a recuperar la partida desde el ¨²ltimo punto guardado. Y es que ese es otro de los matices que destacar en RAGE: no hay pr¨¢cticamente ni un solo check-point, pues se recurre al cl¨¢sico sistema de guardado libre en cualquier lugar y momento. Una noticia que probablemente encandilar¨¢ a los puristas del PC que echaban de menos darle uso al cl¨¢sico F5 de guardado r¨¢pido, pero que habr¨¢ que ver como sienta a los usuarios de consola m¨¢s habituados a los "check-points" autom¨¢ticos.
Y para cerrar nuestras primeras impresiones con esta versi¨®n casi final de RAGE, una primera valoraci¨®n del apartado t¨¦cnico: es impresionante. A lo largo de dos d¨¦cadas id Software ha marcado paulatinamente con cada nueva versi¨®n de su id Tech el techo gr¨¢fico al que pod¨ªa llegar el hardware de cada generaci¨®n, y con este id Tech 5 todo parece indicar que van a volver a elevar el list¨®n de lo visto hasta el momento. Es francamente sorprendente la extrema fluidez (se mantienen las prometidas 60 im¨¢genes por segundo en consolas) con la que se mueve el amplio entorno de Wasteland sin tiempos de carga intermedios salvo para las cuevas y zonas de acci¨®n enemigas. Habiendo evolucionado la tecnolog¨ªa MegaTexture que empezamos a ver en el id Tech 4 con Enemy Territory: Quake Wars, RAGE hace gala de unos escenarios y unos modelos tremendamente realistas gracias a la escasa o nula repetici¨®n de texturas para vestirlos. Si a ello le unimos los espectaculares efectos de luz y juegos de sombras tanto en exteriores como en interiores y los efectos de part¨ªculas y explosiones, as¨ª como las realistas animaciones de los enemigos (tremendamente cre¨ªbles cuando reciben disparos en extremidades y zonas cr¨ªticas) lo que posiblemente acabemos recibiendo sea uno de los juegos visualmente m¨¢s espectaculares que se han visto tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3.
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Menci¨®n especial merece la versi¨®n PC, a la que tuvimos la oportunidad de echarle un vistazo antes de abandonar las oficinas de Bethesda. Tras lo visto con Crysis 2 en su versi¨®n espectacular DirectX 11 y el pack de texturas en alta resoluci¨®n m¨¢s de uno pod¨ªa poner en duda el impacto que podr¨ªa causar RAGE en el ¨¢mbito gr¨¢fico, y lo cierto es que tras haber visto el juego en vivo, los fieles al hardware m¨¢s puntero pueden estar tranquilos: RAGE ser¨¢ espectacular en compatibles, a la altura del impacto que nos causaron en su d¨ªa tanto el id Tech 3 implementado en Quake 3: Arena como el id Tech 4 en Doom 3. El detalle de los modelos y la definici¨®n de las texturas es netamente superior al visto en las versiones para consolas, y adem¨¢s, descubrimos en el men¨² de configuraci¨®n gr¨¢fica una opci¨®n desactivada que, seg¨²n los propios responsables del juego, vendr¨¢ a realizar unas funciones similares a las del famoso filtro "Hiperreal" de The Witcher 2, exprimiendo al m¨¢ximo tanto nuestra CPU como nuestra GPU. En definitiva, que aquellos con gr¨¢ficas de gama alta ansiosos por desatar el verdadero potencial de vuestro hardware, pod¨¦is estar tranquilos: se acerca un nuevo benchmark.
As¨ª pues, expectativas altas a falta de apenas un mar de meses para que finalmente la ¨²ltima obra de id Software llegue al mercado. Como veis, no se trata ni mucho menos de un producto que vaya a revolucionar en el ¨¢mbito jugable nada de lo que no hayamos visto ya anteriormente, pero s¨ª ser¨¢ un juego que, apadrinado por los padres del g¨¦nero, rozar¨¢ niveles de excelencia en todos y cada uno de sus apartados. RAGE est¨¢ bien dise?ado, bien concebido, y el engranaje de g¨¦neros y situaciones funciona a la perfecci¨®n. Es un shooter cl¨¢sico, como lo son Quake o Doom, en un mundo casi abierto, como lo es Borderlands. A partir de ah¨ª, toneladas de acci¨®n, v¨ªsceras, exploraci¨®n, NPC's y situaciones diferentes, para hacer de RAGE un t¨ªtulo con personalidad propia dentro del abanico de licencias de id Software. Si a esa propuesta jugable le unimos un apartado gr¨¢fico de esc¨¢ndalo, hay pocas razones por las que pensar que RAGE no se convertir¨¢ en un triple AAA. Carmack ha regresado de su letargo tras Doom 3: ?est¨¢s preparado para sobrevivir a una nueva dosis de acci¨®n pura y dura en Wasteland?
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