Diablo III

Blizzard presenta impactantes novedades en el futuro de Diablo III. Conexi¨®n permanente a Internet obligatoria, sistema de compra-venta de objetos entre jugadores por dinero real y otras novedades que sin duda dar¨¢n que hablar a los aficionados de la serie en los siguientes meses.

En preparaci¨®n del proceso de la fase Beta de Diablo III, Blizzard ha celebrado un evento en el que ha comentado las ¨²ltimas e importantes novedades sobre el desarrollo del juego. Pero al contrario de lo que se podr¨ªa pensar, muchas de esas novedades no se refieren al propio juego, sino que abarcan aspectos que abarcan toda la experiencia del t¨ªtulo y que definir¨¢n sin duda todo lo concerniete a la comunidad que se formar¨¢ alrededor de ¨¦l. Sobre la fase Beta en particular, se sabe que comenzar¨¢ primero en Estados Unidos y al poco tiempo en Europa, con la tradicional estrategia de hacerla por 'oleadas' para que la incorporaci¨®n de jugadores sea ordenada y progresiva. Algunas de las noticias que se han anunciado van a ser, sin duda, sonadas y posiblemente tengan una gran influencia tanto en futuros juegos del estudio como en otras compa?¨ªas.

Una de las primeras noticias es que Diablo III se apunta definitivamente al sistema de 'siempre online' como medida primaria de protecci¨®n, y bajo la idea de que los servicios que se ofrecer¨¢n requieren que el jugador est¨¦ conectado en todo momento. Por descontado ser¨¢ necesario una cuenta Battle.net y el sistema que Blizzard plantea es bastante parecido a lo que los jugadores de World of Warcarft tienen: la conexi¨®n a Internet ser¨¢ necesaria en todo momento y la desconexi¨®n llevar¨¢ al jugador directamente a la pantalla de inicio para volver a introducir la clave, independientemente de si est¨¢ jugando en modo campa?a o en multijugador. Por descontado que esta decisi¨®n traer¨¢ cola porque a fin de cuentas Diablo III no es un MMO y hay muchas personas que no cuentan con una conexi¨®n estable y que seguramente no entender¨¢n esta decisi¨®n.

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Desde Blizzard se ofrecen varias argumentaciones de por qu¨¦ han decidido ¨¦sto. La primera es que quieren que los jugadores puedan llevar a su personaje del modo individual al multijugador sin problemas, y no crear personajes diferentes a los que subir niveles otra vez para cada modo tal y como pasa en anteriores juegos. Pero para que eso pueda pasar, el equipo tiene que estar completamente seguro de que el jugador no ha usado trucos ni modificaciones, as¨ª que estiman que la ¨²nica manera de conseguir eso es manteniendo siempre el modo online. Los dos Diablos anteriores tuvieron m¨¢s de un problema con los tramposos, especialmente a la hora de hablar del modo multijugador, donde trucos para duplicar objetos o conseguir personajes imposibles estaban a la orden del d¨ªa y se convitieron en una aut¨¦ntica plaga, especialmente con Diablo II. De hecho, al contrario que en Starcraft II, no s¨®lo no se facilitar¨¢ la tarea de crear mods para el juego, sino que estar¨¢n completamente prohibidos, un paso m¨¢s en la idea del estudio de acercar esta serie al concepto de MMO -aunque nuevamente hay que insistir en que Diablo no es un MMO y por tanto ese razonamiento no va a valer para muchos usuarios-. Por descontado que la excusa de la pirater¨ªa y otras consideraciones de seguridad han tenido tambi¨¦n bastante que ver en una decisi¨®n que dar¨¢ que hablar.

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Dispuestos a rizar el rizo, Blizzard ha preparado otra bomba que cambiar¨¢ radicalmente ciertos aspectos de la comunidad alrededor de Diablo III: permitir¨¢ a los jugadores pagar dinero real por equipamiento dentro del sistema de subastas. As¨ª, si un jugador encuentra un objeto que no necesita y piensa que puede vender, puede ponerlo a subasta por dinero real y otro jugador comprarlo tirando de tarjeta/PayPal o cualquier servicio disponible. Blizzard se llevar¨¢ un peque?o porcentaje de esas transacciones como intermediario y as¨ª podr¨¢ tambi¨¦n lucrarse de un negocio que hasta ahora s¨®lo estaba en las sombras, bien visible para aquellos que sab¨ªan d¨®nde buscar pero totalmente prohibido hasta el momento. Desde luego, ser¨¢ fascinante comprobar hasta qu¨¦ punto afecta esta iniciativa a la econom¨ªa del juego y a la propia comunidad, ya que tiene diferentes lecturas y potenciales ventajas o inconvenientes.

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Por un lado, el concepto de que un usuario pueda ganar dinero mediante sus actividades en un juego resulta interesante. Obviamente ya hay mucha gente que lo hace, tanto de forma individual -vender cuentas- o de manera organizada -los conocidos buscadores de oro, que en China tanto se llevan y que se agrupan para ofrecer servicios de venta de oro, objetos, personajes, subidas de nivel y otros servicios completamente ilegales dentro de un MMO-; pero esta es la primera vez que una compa?¨ªa abre las puertas a esta actividad de forma oficial, y eso cambia mucho las cosas. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que, dado que en Diablo los jugadores s¨®lo pueden entrar en los mundos de otros usuarios con invitaci¨®n, no habr¨¢ los problemas que hay en los MMO cuando el juego se llana de bots y gold farmers explotando los recursos del juego por docenas, sin dejar que los jugadores normales puedan desarrollar sus profesiones y arruinando la inmersi¨®n dentro del mundo virtual.

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El principio sigue siendo el mismo que siempre se ha invocado en esta escena: los jugadores que tienen tiempo pueden aprovecharlo y sacar provecho de aquellos jugadores que no disponen de ese tiempo, pero s¨ª de dinero que gastar. El reverso de la moneda es que aquellos que han dedicado muchas horas a subir a su personaje y equiparlo cada vez mejor, ahora tendr¨¢n que lidiar con muchos jugadores que han logrado lo mismo s¨®lo porque se han gastado el dinero en ello. Tambi¨¦n est¨¢ el hecho de quiz¨¢s haya jugadores con el tiempo y con el dinero, que decidan simplemente que es m¨¢s f¨¢cil pagar y ahorrarse las muchas horas que requiere lograr un equipamiento realmente destacable en Diablo, lo que puede incluso ser contraproducente ya que reduce el valor del viaje. Es complicado y ser¨¢ algo muy personal de cada jugador, pero tambi¨¦n ser¨¢ interesante de ver c¨®mo se desarrolla, c¨®mo afecta a la econom¨ªa del juego y qu¨¦ clase de debates genera entre los aficionados. Por otra parte, y siguiendo con el sistema de subastas, se ha creado un sistema muy mejorado en el que se podr¨¢n detallar aspectos muy espec¨ªficos del equipamiento que se busca, de forma que no haya que estar navegando entre objetos del mismo tipo hasta encontrar algo interesante, sino que se podr¨¢ simplemente elegir el tipo de caracter¨ªsticas que se est¨¢n buscando, incluyendo atributos espec¨ªficos.

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Sin duda que estos dos aspectos mencionados van a centrar la discusi¨®n sobre Diablo -y sobre Blizzard- en los siguientes meses. Pero no son las ¨²nicas novedades que han surgido del evento celebrado en Irvine. Habr¨¢ una serie de detalles orientados a situar al jugador de forma m¨¢s visible de cara al resto de la comunidad, particularmente un sistema en el que cada cuenta tendr¨¢ una bandera que detallar¨¢ los logros del jugador a lo largo de su vida como jugador de Diablo III. Con un vistazo a la bandera ser¨¢ posible ver si un usuario es un veterano del PVP, si ha completado el juego en alguno de los modos, los logros conseguidos y toda una lista de informaci¨®n. Tambien se ha confirmado que habr¨¢ un modo Hardcore, aunque no hay detalles ahora mismo del mismo -en Diablo II, el modo Hardcore implicaba que un personaje que mor¨ªa lo hac¨ªa con todas las consecuencias y no pod¨ªa recuperarse de ning¨²n modo, lo que hac¨ªa la experiencia particularmente tensa para aquellos con muchas horas sobreviviendo tanto a los monstruos del infierno como a otros jugadores-. Es bastante posible que la experiencia del modo Hardcore no sea exactamente la misma en Diablo III, ya que la ausencia de PVP fuera de las Arenas seguramente quite bastante de esa tensi¨®n en este modo, aunque en todo caso los detalles exactos est¨¢n por confirmar.

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Hay otras novedades tambi¨¦n interesantes, como que cada cada clase tendr¨¢ su propia presentaci¨®n inicial diferenciada para dar a cada protagonista algo m¨¢s de personalidad propia respecto a pasados juegos. La Beta permitir¨¢ jugar con los cinco h¨¦roes disponibles y permitir¨¢ avanzar hasta cierto punto de la historia. No hay planes para crear Raids ni otros elementos dise?ados para jugadores de alto nivel en un MMO, pero el equipo s¨ª que est¨¢ estudiando la creaci¨®n de actividades y contenido pensado para jugadores que hayan completado la progresi¨®n de su personaje y busquen nuevos retos. Tambi¨¦n se mostr¨® un nuevo sistema de asignaci¨®n aleatoria de jugadores a partidas, tanto en cooperativo como en modo arena, parecido al que tiene World of Warcraft para formar grupos con personajes aleatorios.

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Dentro del juego, el equipo ha querido enfatizar la gran flexibilidad con la que contar¨¢ el jugador para crear dise?os de h¨¦roes ¨²nicos, que se adapten a formas muy diferentes al estilo de juego del usuarios. Gracias a las habilidades, activas y pasivas, as¨ª como a las diferentes armas, equipo y runas, es posible crear cosas como un Mago capaz de funcionar de forma efectiva en el cuerpo a cuerpo, creando cuchillos de energ¨ªa que atacan de forma efectiva a los enemigos cercanos. El juego no ha evolucionado mucho en lo que a gr¨¢ficos se refiere de cara a esta beta y Blizzard sigue teniendo claro que quiere que el juego funcione sin problemas en un gran abanico de equipos posibles. Cuenta, eso s¨ª, con muchos efectos gr¨¢ficos para habilidades especiales y una animaci¨®n muy convincente, lo que hace que el juego resulte bastante vistoso en movimiento.

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Durante las pr¨®ximas semanas se sabr¨¢ bastante m¨¢s del propio juego, a medida que se vayan conociendo detalles en profundidad de la Beta y los jugadores vayan conociendo a los cinco h¨¦roes y sus posibilidades de combate y personalizaci¨®n. Est¨¢ claro que Blizzard quiere crear una experiencia m¨¢s c¨®moda y accesible, con detalles como la de incorporar un sistema de inventario compartido entre personajes y mucho m¨¢s grande que en Diabo II -donde la verdad es que se hac¨ªa un poco cansino tratar de acomodar el limitado espacio de todos los objetos que iban cayendo de los enemigos-, y tambi¨¦n es evidente que el estudio no tiene ning¨²n miedo a romper algunos huevos por imponer su visi¨®n de las cosas. La obligatoriedad de jugar de forma online en todo momento ya cre¨® una gran pol¨¦mica en su momento cuando Ubisoft propuso lo mismo para sus juegos en PC como Assasin's Creed 2 -cosa que todav¨ªa hace, como ser¨¢ el caso de Driv3r- y  Blizzard es una compa?¨ªa en la que todas las cr¨ªticas se magnifican hasta el infinito dado el gran seguimiento con el que cuenta por parte de una comunidad que sigue siempre muy de cerca todos sus movimientos. Habr¨¢ que ver c¨®mo se desarrolla el debate alrededor de este y otros asuntos, as¨ª como la evoluci¨®n de lo mismos una vez que el juego est¨¦ en las tiendas.

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Diablo III

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci¨®n
  • RPG

El cl¨¢sico hack'n slash de Blizzard regresa tras una larga temporada en el olvido con Diablo III. Cinco nuevos ch¨¦roes -B¨¢rbaro, Monje, M¨¦dico Brujo, Cazador de Demonios y Hechicero- luchar¨¢n en Santuario contra los planes de dominaci¨®n de Azmodan, Se?or demon¨ªaco del Pecado. Para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Car¨¢tula de Diablo III
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