Catherine, Impresiones USA
El mundo en el que vivimos es atroz, tan retorcido como absurdo. El amor es una de las pocas verdades universales, en una dif¨ªcil perspectiva a la que estamos condenados: vivir solos o pasar el resto de la vida acompa?ados. Unos encuentran a su alma gemela, otros pasan toda su vida busc¨¢ndola, desesperados. Vincent ha encontrado aquello que siempre buscaba pero, su mente, sumida en un insufrible bucle de remordimientos, dudas y temores, no le permite discernir el m¨¢s ac¨¢ del siempre confuso m¨¢s all¨¢, como dir¨ªa la canci¨®n. As¨ª es el mundo de pesadilla de Atlus. As¨ª es Catherine.
Que nadie se extra?e al leer estas l¨ªneas: Catherine es un videojuego. De hecho, no es un JRPG como muchos piensan. No, al contrario. La obra m¨¢s reciente de los creadores de Persona -una coletilla que curiosamente persigue a esta producci¨®n-, el estudio R&D1 de Atlus, aparec¨ªa en el mercado japon¨¦s a mediados de febrero, col¨¢ndose de inmediato entre los cinco m¨¢s vendidos del cat¨¢logo del pa¨ªs del sol naciente. Cuando se hizo p¨²blico su desarrollo, todos pensamos en la quintaesencia del esp¨ªritu de estos muchachos, especializados en crear historias surrealistas, totalmente alejadas del concepto tradicional que suele imperar en este denigrado g¨¦nero. Sin embargo, hubo alg¨²n usuario que se sinti¨® traicionado al confirmarse que la mec¨¢nica de juego, lejos de ser una aventura convencional, se centrar¨ªa en una especie de reto-puzle en el que un desesperado h¨¦roe ha de alcanzar la cima moviendo bloques, cajas, saltando de aqu¨ª para all¨¢ y, en fin, ofreciendo un soplo de aire fresco a la tem¨¢tica ?de todos los d¨ªas'.
Las ventas acompa?aron, la prensa aplaud¨ªa con las orejas. Los m¨¢s inteligentes pronto salieron a la palestra para tachar a Catherine de un ?bluf' en toda regla, un JRPG fallido que probablemente nunca saldr¨ªa de Jap¨®n. La exclusividad de ser un juego enfocado al erotismo (dato que, si bien no es del todo err¨®neo, se aleja bastante de la realidad que propone la obra cuando nos sumergimos en su contenido), con caracteres t¨ªpicamente japoneses, motivaron las primeras r¨¦plicas de los siempre atentos analistas, Pachter y compa?¨ªa. Ellos se lavan las manos con aquello de 'el que predice el futuro se equivoca, pero quien no lo intenta, nunca los acertar¨¢', en una frase que viene como anillo al dedo para ilustrar la situaci¨®n actual por la que atraviesa Catherine en Estados Unidos, la segunda regi¨®n en la que ha visto la luz, casi seis meses despu¨¦s de su lanzamiento primigenio.
La obra ?er¨®tica' de Atlus ha conseguido notas sobresalientes en los principales medios afincados en Norteam¨¦rica, ese resquicio en el que todo lo japon¨¦s apesta, donde las f¨®rmulas de juego tradicionales son castigadas con l¨¢tigo de cuero, duramente penalizadas por el mero hecho de ser ?japonesas', generalmente incluso denigradas. El p¨²blico ha colocado Catherine en el top 10 de los m¨¢s vendidos, con previsiones que hablan de un ¨¦xito comercial que podr¨ªa duplicar el desembolso realizado durante el proceso de producci¨®n. Hay varios factores que han contribuido a este hecho, a saber: la omnipresencia de Atlus en foros y comunidades de aficionados; el esfuerzo por crear una versi¨®n especial con suculentas ofertas -libro de arte inclusive- en caso de reserva; el empe?o en elegir a una serie de dobladores que no mancillan la interpretaci¨®n japonesa; la paciencia a la hora de importar un producto que cuenta con un poco frecuente bloqueo regional en Xbox 360? lo que hizo prever que el juego llegar¨ªa a Europa, tal y como se confirmaba hace pocas semanas.
En fin, podemos encontrar tantas excusas como motivos para sentirnos afortunados por la existencia de Atlus en una industria que desde hace ya mucho tiempo trata a los videojuegos como productos meramente destinados al p¨²blico masivo, sin historias que merezca la pena contar, no digamos disfrutar pausadamente. No es momento de entrar en debates que no vienen a cuento, pero alg¨²n d¨ªa habr¨¢ tiempo para reflexionar sobre la importancia de crear un universo que se pueda expandir como una franquicia si as¨ª se desea, lejos de crear un ¨²nico exponente que posteriormente se expande como un chicle pasado de fecha, que permite cierta elasticidad, pero nula resistencia. De momento nos centramos en la aventura que representa Catherine, ofreciendo peque?os bocados de las impresiones que deja tras de s¨ª el recorrido por los primeros escenarios, sobre la tan discutida jugabilidad, aunque ya se ha hablado de ella sobradamente en anteriores aproximaciones a esta peque?a joya.
No es frecuente hablar tan positivamente de un t¨ªtulo antes de que se realice el correspondiente an¨¢lisis, pero quiz¨¢ forma parte del proceso de adaptaci¨®n que sufre el jugador al verse delante de una obra que comienza con una presentaci¨®n televisiva, en la que una atractiva pelirroja con pelo a lo afro -Trisha- nos da la bienvenida. Es ella quien se encarga de citar las palabras que m¨¢s tarde resonar¨¢n en nuestra cabeza una y otra vez, tratando de comprender la verdadera esencia de Catherine. Nuestra interlocutora desconocida presenta a Vincent, un joven treinta?ero que se gana la vida como buenamente puede, en una extra?a corriente que le lleva de la depresi¨®n a la alegr¨ªa, del nerviosismo a la paciencia m¨¢s truculenta y desesperante, valga la analog¨ªa. Un d¨ªa, cuando se cabeza se encuentra sumida en una retah¨ªla de divagaciones y pensamientos, aparece una rubia desproporcionalmente hermosa y cari?osa que le plantea nuevas dudas, una vida totalmente distinta: una puerta hacia un mundo desconocido. Y precisamente por ello, tan temible como las pesadillas que sufre desde hace algunos d¨ªas. La muerte no es el final. Es el principio.
Visualizamos a Vincent sentado en el Stray Sheep, su bar de toda la vida, con dos de los tres amigos que se suelen reunir todas las tardes. Cada uno tiene una personalidad distinta: Tob¨ªas es un rom¨¢ntico empedernido que sue?a con encontrar una novia con la que casarse; Johnny es el polo opuesto, y ya desde su primera aparici¨®n deja entrever que para ¨¦l, el matrimonio s¨®lo tiene sentido cuando se encuentra a tu verdadera aut¨¦ntica media naranja, a ese compa?ero que ha nacido para acompa?arnos en la vida. El tercero en discordia es el hippie del grupo, un t¨ªo que vive sin preocupaciones, que va de flor en flor, y al que la sola menci¨®n de la palabra matrimonio hace perder un poco de su peculiar calma. Cada uno de estos amigos cumple una funci¨®n determinada en la psique de Vincent. Dada la personalidad descrita de cada uno, no es dif¨ªcil imaginar de qu¨¦ manera buscar influenciar los pensamientos del h¨¦roe y, en cierta manera, tambi¨¦n los nuestros.
Precisamente es la decisi¨®n, la toma de una elecci¨®n, lo que hace de Catherine un t¨ªtulo muy distinto a cualquier otro que podamos encontrar en el mercado. Las decisiones que aqu¨ª hemos de plantearnos (bien sea a trav¨¦s del tel¨¦fono m¨®vil o de un ?s¨ª' o un ?no' cuando nos introducimos en el mundo de pesadilla) poco o nada tienen que ver con las que estamos acostumbrados a ver en el rol occidental, que entendemos sirve como base en la actualidad para ponderar la eficacia de una personalidad cambiante. Aqu¨ª no se trata de matar a un elfo o a un orco, ni tampoco de salvar una aldea. En Catherine todo lo que sucede afecta al jugador de forma directa o indirecta, de tal forma que las decisiones que se proponen son, en mayor o menor medida, una forma de calibrar la propia perspectiva de cada jugador respecto al mundo que les rodea. Habr¨¢ quien enfoque todo esto desde un punto de vista m¨¢s simple y se limite a optar por el cl¨¢sico binomio entre el bien y el mal, pero a buen seguro que de hacerlo, ese alguien se perder¨¢ la parte esencial del contenido de Catherine.
De hecho, es el propio Vincent el que cae en la cuenta de este hecho cuando sus compa?eros abandonan la mesa de Stray Sheep al poco tiempo de llegar. Cansados, se retiran al dulce hogar. Vincent no est¨¢ por la labor de seguir sus pasos y pide un poco de comprensi¨®n: 'No me dej¨¦is solo, hoy ha sido un d¨ªa demasiado extra?o, y duro'. Sin embargo, haciendo o¨ªdos sordos al ruego, los compa?eros se mandan a mudar sin m¨¢s dilaci¨®n. Vincent apura los ¨²ltimos tragos de su bebida, echa un vistazo al m¨®vil, desesperado por obtener una respuesta a alguno de los mensajes cortos (?usando el tan de moda whatsapp, quiz¨¢?) que ha ido contestando a lo largo de la tarde. Cuando sus ojos comienzan a aguarse por el cansancio, aparece en escena una atractiva rubia que solicita, con extrema picard¨ªa, sentarse frente a nuestro h¨¦roe, que despu¨¦s de poner una retah¨ªla de expresiones de sobra conocidas en el mundo del anime, acepta sin poder rechazar la oferta.
Es m¨¢s: dir¨ªamos que el suspense es casi m¨¢s importante que la parte jovial de Catherine, antes y despu¨¦s de cada una de las misiones que debemos realizar. La mec¨¢nica del juego se divide en dos o tres fases, en funci¨®n de nuestra perspectiva: o bien podemos pensar que la historia sirve como contexto para poner en juego un complejo reto hecho a base de una simple mec¨¢nica que juega con las f¨ªsicas de los bloques (en una torre que debemos escalar para acceder con vida a la salida); o bien es preferible imaginar que este mundo de pesadilla en el que se sume Vincent (junto a las c¨®micas ovejas que aparecen en la portada y en las im¨¢genes adjuntas a este texto) es una especie de met¨¢fora en la que se descubre lo que est¨¢ sucediendo, algo que seguramente traer¨¢ recuerdos a los que hayan echado un vistazo a la excelente Shutter Island de Martin Scorsese. Despu¨¦s de todo, emplear la locura de un h¨¦roe como el punto de vista principal no es un truco que no conozcamos de otros ejemplos que tambi¨¦n hemos podido disfrutar en la industria del videojuego.
En el bar podemos hablar con nuestros compa?eros, tener una agradable conversaci¨®n con la coqueta Erica (que tiene una habilidad innata para enterarse de los chismes de cada cliente que entra por la puerta del bar, adem¨¢s de ser bastante atractiva), perder algo de tiempo jugando a las maquinitas o conversar con los borrachos que se dan cita en el Stray Sheep cada tarde. Este es el primer fragmento de la mec¨¢nica: aqu¨ª nos recreamos con la ambientaci¨®n, que gracias al uso del Cell Shading con un fuerte aroma anime-adulto adquiere una personalidad extrovertida, que gusta de conocer a nuevos jugadores para sorprender con su peculiar aproximaci¨®n a esta tem¨¢tica. Se dir¨ªa que el Stray Sheep es nuestra base de operaciones, aunque no es del todo as¨ª, dado que nuestro radio de acci¨®n no nos permite ir a ning¨²n otro sitio.
No es que estemos ?obligados' a permanecer ah¨ª, sino que sencillamente no nos queda otro remedio. Luego podemos contestar mensajes o hacer el gamba de por aqu¨ª y por all¨¢ perdiendo el tiempo, otra faceta que Catherine retoma de aquellos sandbox en los que era m¨¢s divertido dedicarnos a hacer lo que nos viniese en gana que las misiones espec¨ªficas. A esto hay que sumarle la presencia de distintas situaciones que aportan bastante variedad al desarrollo, por lo que no deber¨ªamos caer en la tentaci¨®n de hablar de ?linealidad' en el contenido. El empe?o de Catherine por ir un paso m¨¢s all¨¢ de lo que generalmente lo hacen otros juegos del mismo corte se aprecia en todo momento, pero especialmente cuando toca comenzar a subir torres, a cada cual m¨¢s dif¨ªcil. El h¨¢ndicap de la dificultad del juego, con sus inexplicables picos (uno de los problemas m¨¢s significativos de la versi¨®n japonesa, arreglado con un parte que levantaba las iras de los usuarios, dado que el modo ultra-f¨¢cil segu¨ªa siendo demasiado dif¨ªcil para ellos) y altibajos, no desaparece en la versi¨®n americana, aunque francamente jugar en la menor dificultad resta parte de inter¨¦s al juego.
Lejos de lo que puede aparentar a primera vista, la grandeza de Catherine no radica en su aspecto visual o en la destreza jugable, sino en la uni¨®n ecu¨¢nime de todos estos factores, de tal manera que no se echa en falta m¨¢s de un aspecto o sobra menos de otro. La m¨²sica, que ha corrido a cargo de Shoji Meguro, un compositor que no suele cambiar de registros, aunque precisamente por ese motivo se haya ganado una reputaci¨®n en el mercado nip¨®n. De su trabajo s¨®lo podemos hablar maravillas, exactamente igual que del doblaje realizado por el equipo que se ha elegido: Troy Baker en el papel de Vincent, Laura Bailey como Catherine, Michel Ruff como Katherine y Erin Fitzgerald como Erica/Trisha. Cuesta creer que por una vez podamos felicitar a Atlus por el trabajo que se ha realizado en este sentido pese a no tratarse de una obra que sea la cl¨¢sica superproducci¨®n que cuenta con un presupuesto sobrecogedor tras de s¨ª. En realidad forma parte de la tem¨¢tica imperante en Catherine, un t¨ªtulo que desde la portada hasta los textos de cr¨¦dito se empe?a por ser distinto, diferente al resto de compa?eros de su clase.
Si lo que est¨¢s buscando es una historia con la sentirte atrapado y atra¨ªdo, Catherine es el plato ideal para aderezar las tardes de aburrimiento. Pero si por el contrario est¨¢s buscando un juego para pasar un rato entretenido a trav¨¦s del online con tus amigos, o disparos a mansalva o cualquiera otra de las concepciones habituales de esta next-gen, entonces es mejor que mires hacia otro lado. Es dif¨ªcil encontrar videojuegos que se preocupen por indagar en el plano psicol¨®gico como lo hace ¨¦ste, del que cualquier peque?o indicio o dato puede derivar en un spoiler terror¨ªfico para aquellos que est¨¦n mordi¨¦ndose las u?as a la espera de que se anuncie la fecha oficial de lanzamiento en el mercado europeo, donde su distribuci¨®n correr¨¢ a cargo de Deep Silver. Seremos, como siempre, los primeros en aproximarnos a este esperado lanzamiento, que a buen seguro satisfar¨¢ los deseos de los aficionados que siguen apostando por calificar al videojuego como algo m¨¢s que un mero entretenimiento. Quiz¨¢ como una vertiente art¨ªstica, algo m¨¢s que un sacacuartos.
Catherine mezcla acci¨®n, aventura, horror y contenidos adultos bajo el sello propio de Atlus y Deep Silver para PlayStation 3 y Xbox 360. Explora los placeres y los horrores del amor, y de las decisiones que tomamos en su nombre, en este juego de rompecabezas, acci¨®n y aventura, ¨²nico en su g¨¦nero. Como Vincent, tendr¨¢s que tomar una dif¨ªcil decisi¨®n: casarte con novia Katherine o dejarla por una belleza, junto a la que te despiertas un d¨ªa, llamada... ?Catherine! ?Pero, cuidado! ?Si das un paso en falso, puedes acabar muerto!