Sword of the Stars 2
Tras establecer unos s¨®lidos cimientos con la primera parte y sus expansiones, la secuela de Sword of the Stars llega para dar un paso adelante y demostrar que esa buena base puede servir para crear un aut¨¦ntico cl¨¢sico de la estrategia 4X espacial.
Aunque originamente Sword of the Stars ten¨ªa sus problemas, generalmente ligados al hecho de que sus creadores, Kerberos, eran un estudio realmente peque?o tratando de hacer algo bastante ambicioso, lo cierto es que consigui¨® calar lo suficiente como para el equipo siguiera trabajando en ella. Tres expansiones m¨¢s tardes, el juego ya estaba consolidado en la mente de todos los amantes de 4X gracias a a sus particularidade, su atenci¨®n por la historia y su deseo de presentar el combate espacial como algo m¨¢s que dos iconos dispar¨¢ndose los unos a los otros. Si por algo se distingue Sword of the Stars es por darle a las batallas el tono ¨¦pico que se requiere al ver a dos poderosas flotas espaciales intercambiarse ca?onazos laser los unos a los otros, algo que consegu¨ªan con una detallada representaci¨®n de las batallas en 3D y dejando al jugador control de las mismas, como si fuera un RTS bastante simplificado. No era, desde luego, lo que ofrec¨ªa Homeworld en cuanto a pura representaci¨®n de batallas espaciales, pero el juego de Relic era un RTS mientras que esto es un 4X en donde el jugador tiene que atender m¨¢s aspectos que la batalla, as¨ª que es un buen compromiso.
Con las mejoras y novedades, el primer t¨ªtulo se ha convertido en una notable referencia en un g¨¦nero en el que tampoco abundan los lanzamientos. Gracias a esa confianza en el trabajo ya realizado y el seguimiento con el que ya cuenta el estudio, los desarrolladores han podido subir la escala de su ambici¨®n. Keberos ahora cuenta con el triple de empleados y un socio s¨®lido como productor con Paradox. Por todo ello, para los responsables del proyecto era fundamental que la segunda parte de su serie fuera algo m¨¢s que actualizar lo ya realizado, meterle algunos nuevos detalles y actualizar el motor gr¨¢fico. El reto era identificar los aspectos esenciales de la serie y mantenerlos o mejorarlos, a la vez que se introducen nuevos elementos o se cambian radicalmente aquellos que acaban de convencer a los jugadores en las pasadas entregas.

Uno de esos aspectos esenciales es la gran diferenciaci¨®n, personalidad e historia de las seis facciones que componen el universo SOtS. Durante los anteriores juegos se pudo ver como las seis razas iban, m¨¢s o menos, encontrando su lugar en el universo, estableci¨¦ndose y formando sus imperios -con los inevitables choques entre ellos. En la segunda parte, con el t¨ªtulo de 'The Lords of Winters', la historia ha avanzado 100 a?os y ahora cada facci¨®n est¨¢ c¨®modamente establecida y sin grandes incidentes, hasta que llega algo que amenaza con alterar el actual status quo, una amenaza que puede poner en jaque a todos los imperios actuales: los que los Liir llaman Suul'ka, los se?ores del coraz¨®n de hielo, los que convirtieron a toda su raza en esclavos y una visi¨®n que pensaban que no volver¨ªan a ver jam¨¢s, despu¨¦s de que consiguieran liberarse de sus cadenas mediante una potent¨ªsima arma bioqu¨ªmica que erradic¨® esa cruel raza, o eso se pensaba.

El aspecto que m¨¢s salta entre las novedades de cara a este juego es el del nuevo motor gr¨¢fico, dise?ado para llevar varios pasos m¨¢s lejos otro de los aspectos claves de la serie: la importancia de la batalla y su representaci¨®n en pantalla. Eso va m¨¢s all¨¢ que simpemente poner en liza un nuevo motor gr¨¢fico, cosa que ya hace, tambi¨¦n pasa por cosas como aumentar las capacidades de dise?o y creaci¨®n de las naves, un aspecto que no es s¨®lo est¨¦tico sino que tambi¨¦n incide en la clase de flota que se quiere formar y las capacidades individuales de cada nave, que puede tener un efecto muy distinto en el campo de batalla dependiendo de la elecci¨®n en ca?ones, o de su capacidad para acelerar en detrmiento de otras caracter¨ªsticas ¨²tiles, como el blindaje. El grado de personalizaci¨®n es muy elevado y abarca todos los modelos de naves, desde las naves de reconocimiento hasta los enormes Dreadnougts.

Pero si la visi¨®n de las que eran las naves m¨¢s grandes de SOtS siempre impresionaba en el fragor de la batalla, Kerberos tiene una sorpresa: las naves modelos Leviathan, que vienen a ocupar el lugar de naves m¨¢s grandes del juego. Se trata de colosales estructuras que pueden ser tanto utilizadas como 'portaaviones' espaciales o como mort¨ªferas plataformas de ataque. Son definidas como las 'estrellas de la muerte' de SoTS y por tanto su importancia ser¨¢ capital a la hora de planificar la composici¨®n de las flotas. Hablando de ellas, se ha optado por cambiar la forma en la que puden moverse; si en los t¨ªtulos pasados su rango de movimiento estaba limitado por su energ¨ªa, ahora el sistema se basa en las construcci¨®n de bases. Cada base tiene una flota asociada y su rango est¨¢ limitado a la distancia m¨¢xima entre esa base y el punto m¨¢s alejado posible de la misma. Eso significa que desde un sistema solar se puede atacar otro cercano, pero si se quiere atacar uno m¨¢s lejano, ser¨¢ imprescindible construir una nueva base en un punto desde donde sea factible lanzar ese ataque.
Dentro del propio combate, los dise?adores han decidido que no ven ninguna raz¨®n para cambiarlo a un espacio 3D sin restriccions, ya que consideran que eso a?adir¨ªa una complejidad demasiado alta a la batalla -en SoTS, las naves no pod¨ªan alterar su altura, por lo que las luchas se visualizaban como si fuera un RTS cualquiera-. Pero, lo que s¨ª que han hecho para esta segunda parte es crear diferentes planos de altura, de modo que sea posible crear formaciones m¨¢s completas y batallas espaciales m¨¢s cre¨ªbles, pero sin obligar al jugador a controlar la altura exacta ni a manejar cada nave o formaci¨®n con un rango de 360? de libertad -hay que recordar que SOtS no es un juego centrado ¨²nicamente en la batalla, as¨ª que es comprensible que los responsables sean cuidadosos con el grado de complejidad que se quiere introducir en la microgesti¨®n de la batalla.-

Otra novedad es importante es el sistemade de da?o, en el que s¨ª se ha introducido un importante elemento de microgesti¨®n que habr¨¢ que tener en cuenta. Cada nave est¨¢ dise?ada como un armaz¨®n en el que el interior est¨¢n los intrumentos, motores y dem¨¢s partes necesarias para el correcto funcionamiento. Los disparos enemigos tendr¨¢n diferentes efectos en la armadura -podr¨¢n atravesarla en el caso de l¨¢sers de alta intensidad, o deformarla si se trata de explosiones, disminuyendo la proteccci¨®n de forma distinta y exponiendo as¨ª los sistemas internos, que se van degradando ante los impactos hasta que llegan a ser inutilizados. La idea es que se pueden da?ar partes concretas de una nave para afectar a un m¨®dulo o parte determinada, mientras que, por otro lado, tambi¨¦n es posible hacer cosas como rotar la nave para proteger un lado m¨¢s castigado y exponer el que no lo est¨¢ tanto -como si fuera una batalla de barcos, pero en el espacio-.
Pero la batalla espacial no lo ser¨¢ todo. ?sta es la Era de los Imperios en el universo SoTS y se ha tratado de que las pobilidades pol¨ªticas y diplom¨¢ticas est¨¦n a la altura de lo que se podr¨ªa esperar despu¨¦s de 100 a?os de relaciones y los avances producidos. El sistema de gobierno no es elegido por el jugador, sino que queda definido por todas las decisiones que se van realizando a lo largo del juego -ya sean econ¨®micas, militares o diplom¨¢ticas-. En total, el abanico de posibilidades permitir¨¢ encasillar un estilo de gobierno dentro de ocho posibles, que se suman a un noveno definido como 'democracia social', que ser¨ªa un punto intermedio entre las diferentes filosof¨ªas de gobierno. A la hora de entablar relaciones diplom¨¢ticas ser¨¢ importante tambi¨¦n tener en cuenta en qu¨¦ clase de gobierno est¨¢ el interlocutor, ya que las relaciones pueden ser muy diferentes dependiendo de ese dato. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que la propia poblaci¨®n tiene expectativas de c¨®mo desea vivir, as¨ª que habr¨¢ posibilidad de guerras civilies dentro de un bando. Por lo dem¨¢s, siguiendo con la idea de introducir una mayor sofisticaci¨®n, la diplomacia incluir¨¢ opciones m¨¢s avanzadas como la de permitir a dos facciones negociar el tama?o m¨¢ximo de una flota, delimitar bordes y establecer tratados, lo que viene acompa?ado de una mejora en la IA para que tenga en cuenta m¨¢s factores.

Otro aspecto que tambi¨¦n es importante es el multijugador. Mediante la configuraci¨®n de partida es posible cambiar las caracter¨ªsticas de la campa?a, desde peque?as partidas en mapas muy reducidas a partidas capaces de durar semanas. Para permitir que varios jugadores puedan librar esa clase de campa?as de forma efectiva, habr¨¢ la opci¨®n de que la IA tome el control del turno de un jugador si ¨¦ste no est¨¢ disponible en ese momento, lo que permitir¨¢ una progresi¨®n normal -otros juegos por turnos orientados al multijugador tambi¨¦n han usado con ¨¦xito ese sistema como Neptune's Pride-. Tambi¨¦n se ha trabajado de forma especialmente intensa en aspectos como la composici¨®n aleatoria de lo que se denomina como 'geograf¨ªa espacial', que es la manera en la que el estudio genera aleatoriedad en el universo -imprescindible para que los jugadores veteranos no se aprovechen de un conocimiento profundo del mapa y sepa d¨®nde expandirse para encontrar los mejores sistemas.- Esa aleatoriedad tambi¨¦n se lleva incluso a los ¨¢rboles de desarrollo, que est¨¢n dise?ados para que el jugador no pueda saber exactamente d¨®nde va a llevarle su desarrollo; s¨ª tiene control sobre qu¨¦ quiere desarrollar, en t¨¦rminos generales, por ejemplo un tipo de arma, pero no sobre el modelo exacto -bajo la misma idea de dar oportunidad a los novatos frente a los veteranos.-

Sword of the Stars II tiene un gran aspecto en todos los sentidos, lo que es una buena noticia teniendo en cuenta que el g¨¦nero de la estrategia espacial tampoco es que est¨¦ en ebullici¨®n en estos momentos. Para los pocos estudios que se animan con esta clase de t¨ªtulos, es importante que las ofertas disponibles sean de calidad y el proyecto de Kerberos apunta en esa direcci¨®n. Siendo una serie con unos cimientos s¨®lidos y bajo el control de un estudio ya experimentado, las expectativas son buenas. Adem¨¢s, los cambios sobre la base ya establecida parecen, sobre el papel, muy acertados, lo que no hace sino reforzar todas las buenas sensaciones. Ser¨¢ en su lanzamiento, planeado para el 20 de Septiembre, cuando se podr¨¢ evaluar si el estudio sigue con la excelente progresi¨®n mostrada en las expansiones del t¨ªtulo original y consigue convertir a SOtS en un cl¨¢sico indiscutible de un g¨¦nero tan ilustre y con tanta historia como el de la estrategia espacial.
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