Regreso al Pasado: Sonic CD
Lleg¨® el momento. Mientras Sonic sigue celebrando su 20 aniversario, desde Regreso al Pasado nos centramos en homenajear al que siempre ser¨¢ su mejor juego: Sonic CD. Una obra maestra de las plataformas cuya reivindicaci¨®n debe ser constante y obligatoria nos espera para desvelar todos sus secretos.
?Cu¨¢l es el mejor juego de Sonic de la historia? Si planteamos esta pregunta a un joven aficionado a las aventuras del erizo azul, seguramente no sabr¨¢ qu¨¦ contestar, ya que pr¨¢cticamente todos los t¨ªtulos de Sonic lanzados en los ¨²ltimos a?os andan parejos en caracter¨ªsticas y atributos. Que estos juegos sean buenos o malos ya es cuesti¨®n de gustos y objeto de an¨¢lisis m¨¢s o menos profundos, que pueden llevar a conclusiones que van desde la aseveraci¨®n de que todo lo publicado sobre Sonic en los ¨²ltimos diez a?os es pura bazofia hasta aquellos que ponen la mano en el fuego afirmando que dichos juegos son tan divertidos y entretenidos a su manera como los lanzados anta?o. Si el aficionado que debe contestar esta pregunta ya es m¨¢s veterano y ha vivido con intensidad la generaci¨®n de los 16 bits, seguramente tendr¨¢ las cosas m¨¢s claras. Que la mejor ¨¦poca de Sonic fue la que le vio nacer y convertirse en un icono de este mundillo (cada vez se me hace m¨¢s raro usar la palabra 'mundillo' para definir a una industria que ha crecido hasta alcanzar un tama?o monstruoso, pero bueno, es una secci¨®n retro, as¨ª que?) es algo que los que vivieron dicho alumbramiento en primera persona no dudan un solo segundo en certificar. Aun as¨ª, ?cu¨¢l es el mejor juego de Sonic de la historia?
Para quien esto suscribe, su coraz¨®n ha estado largo tiempo dividido entre dos t¨ªtulos: Sonic 2 y Sonic CD. Poner uno por encima de otro me parec¨ªa injusto, y a¨²n me lo sigue pareciendo. Sin embargo, hay que rendirse a la evidencia: Sonic CD fue un t¨ªtulo ¨²nico, irrepetible, algo que jam¨¢s podremos volver a ver porque ni la industria, el g¨¦nero, los desarrolladores o el grueso de los aficionados que hoy d¨ªa compran t¨ªtulos de Sonic son ni mucho menos los mismos. En los ¨²ltimos a?os hemos visto t¨ªtulos del erizo azul que han intentado inspirarse u homenajear a los cuatro primeros y legendarios juegos de Sonic que vieron la luz en Megadrive. Sin embargo, a ninguno de ellos, ni siquiera al futurible Sonic Generations, se le ha ocurrido mirarse en el espejo de Sonic CD, como si hacerlo ya fuera una herej¨ªa demasiado evidente.
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Y es que no nos enga?emos. Juegos recientes como pueden ser Sonic 4, Sonic Colours (versi¨®n DS) o incluso el a¨²n no publicado Sonic Generations pueden inspirarse u homenajear a los Sonic cl¨¢sicos; sin embargo, al final acaban siendo tan parecidos a ellos como un huevo a una casta?a. Uno se pregunta cu¨¢ndo olvid¨® Sega que Sonic protagonizaba en sus primeros a?os de existencia juegos de plataformas en lugar de t¨ªtulos en los que, ya sea en dos o tres dimensiones, todo se reduce a correr lo m¨¢ximo posible por escenarios estrechos, sin un momento de respiro, surcando loopings cada vez m¨¢s enrevesados. Los Sonic cl¨¢sicos tambi¨¦n eran r¨¢pidos (o al menos todo lo r¨¢pidos que permit¨ªa la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca), pero ante todo eran juegos de plataformas en los que la velocidad de nuestro personaje se convert¨ªa en un elemento m¨¢s del que echar mano a la hora de superar los obst¨¢culos que se interpon¨ªan en nuestro camino, no en su ¨²nica raz¨®n de ser.
Ojo, antes de que las nuevas generaciones se me echen encima quiero dejar claro que no estoy aboliendo los Sonic modernos solo por que hayan perdido las se?as de identidad que convirtieron a la quintolog¨ªa de t¨ªtulos cl¨¢sicos (Sonic 1, 2, 3, Knuckles y CD) en obras maestras intemporales. Que los Sonic de ahora gustan es evidente, dado que las ventas siguen acompa?ando a la franquicia a pesar de la sobreexplotaci¨®n a la que Sega la somete. Sobreexplotaci¨®n por otra parte comprensible mientras dicha serie no pierda el favor del p¨²blico, y si no que se lo digan a Mario, aunque la diferencia es que mientras Nintendo lanza un New Super Mario Bros. que consigue casi sin esfuerzo no solo estar a la altura del cl¨¢sico en que se inspira, sino engrandecerlo a base de a?adir elementos interesantes, Sega pone sobre la mesa un Sonic 4 que, sin ser ni mucho menos un mal juego, no alcanza ni por asomo el nivel de su principal referente. Qui¨¦n sabe, quiz¨¢ la compa?¨ªa del erizo azul siempre quiso que su mascota fuera lo que es hoy d¨ªa, solo que en sus primeros a?os la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca no se encontraba lo suficientemente avanzada como para conseguirlo. En definitiva, la diferencia entre los Sonic cl¨¢sicos y modernos quiz¨¢ sea que Sonic ha pasado de ser velocidad a ser solo velocidad.
Pero dej¨¦monos de p¨¢jaras mentales. Hoy estamos aqu¨ª reunidos para homenajear a un cl¨¢sico con may¨²sculas. El condensador de flujo de nuestro viejo y fiel De Lorean se encuentra cargado hasta arriba, listo para llevarnos hasta principios de los 90. Antes de partir, y dado que nos encontramos en plena ¨¦poca estival y es de suponer que tendremos m¨¢s tiempo para dedicar al noble h¨¢bito de la lectura, permitidme recomendar unos cuantos textos destinados a documentarse sobre todos los acontecimientos que acabaron desembocando en el desarrollo del t¨ªtulo que nos ocupa. Para comenzar, es conveniente echar un vistazo a la historia del desarrollo del primer Sonic the Hedgehog, todo un memor¨¢ndum de lo mejor de una ¨¦poca irrepetible (la generaci¨®n de los 16 bits) y del funcionamiento interno de una compa?¨ªa m¨ªtica (Sega) que, por mucho que nos duela a quienes la idolatramos en su momento, a d¨ªa de hoy es una mera sombra de lo que fue. Para seguir, nada mejor que leer con detenimiento el art¨ªculo dedicado a Sonic 2, dado que el desarrollo de dicho t¨ªtulo guarda bastantes semejanzas con Sonic CD. Tambi¨¦n me veo obligado a recomendar, aunque ya como lectura opcional, el reportaje dedicado a la malograda y sin embargo inolvidable plataforma Mega-CD, ya que despu¨¦s de todo fue el sistema bajo el que vio la luz el juego en el que se encuentra centrado el presente reportaje. Bien, una vez hechas las recomendaciones de rigor, es el momento de pisar el acelerador hasta los 140 kil¨®metros por hora. Los 90 nos esperan.
Sonic the Hedgehog CD
A?o de lanzamiento: 1993
Plataformas: Mega-CD, PC, PlayStation 2 y GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Gems Collection).
Nos encontramos en 1992. Tras haber alcanzado un ¨¦xito descomunal con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog (Megadrive, 1991), Sega pone en marcha todos los engranajes para preparar la correspondiente secuela. Dado que todos los planes entorno a la creaci¨®n del erizo azul hab¨ªan llegado a buen puerto, pues no en vano la consola de 16 bits de Sega consigui¨® gracias al primer Sonic una aceptable cuota de mercado en Estados Unidos antes de que la competencia (Nintendo) tuviera la oportunidad de arrasar con su nueva apuesta (Super NES), estaba previsto que este Sonic 2 sirviera tambi¨¦n para un plan mayor, como era el servir de punta de lanza en el lanzamiento occidental del nuevo ingenio que la compa?¨ªa nipona acababa de desarrollar: el Mega-CD. Dicha plataforma, perif¨¦rico m¨¢s que consola dado que necesitaba conectarse a Megadrive para poder funcionar, utilizaba como formato los por aquel entonces tan de moda discos compactos (CDs, en sus siglas anglosajonas), los cuales hab¨ªan revolucionado el mundo de la m¨²sica gracias a su sonido digital y comenzaban a ser adoptados por la industria del videojuego debido a las enormes ventajas que pose¨ªan respecto a los formatos de almacenamiento cl¨¢sicos, como pod¨ªan ser su bajo coste de fabricaci¨®n y la enorme cantidad de datos que eran capaces de albergar.
Mega-CD, de los 16 bits al mundo digital. |
As¨ª, CD Sonic the Hedgehog (nombre inicial del proyecto) no ser¨ªa otra cosa que una versi¨®n mejorada del Sonic 2 de Megadrive, la cual aprovechar¨ªa las ventajas del disco compacto para incluir secuencias anime, m¨²sica de calidad digital grabada directamente en el disco y algunos niveles extra que tambi¨¦n aprovechar¨ªan la superior y m¨¢s que significativa capacidad de almacenaje que el CD pose¨ªa respecto al cartucho. Pero los problemas comenzaron a surgir incluso antes de que la primera l¨ªnea de c¨®digo de Sonic 2 acabara de ser escrita. Yuji Naka, programador principal del Sonic the Hedgehog original y cabeza visible del equipo que deb¨ªa encargarse del desarrollo de Sonic 2, era un hombre conocido tanto por su encendido temperamento como por su naturaleza rebelde e inconformista. Naka estaba m¨¢s que descontento con el salario que percib¨ªa por parte de Sega. La compa?¨ªa nipona valoraba m¨¢s a dicho respecto la antig¨¹edad del trabajador en la empresa, quedando los logros alcanzados en segundo plano, algo a todas luces injusto para Naka. Considerando que ¨¦l hab¨ªa elevado los ingresos de la compa?¨ªa hasta cotas nunca antes vistas gracias a su Sonic the Hedgehog, bajo su punto de vista deb¨ªa recibir mucho m¨¢s dinero del que actualmente llegaba a su cuenta corriente.
Pantalla de inicio del juego en una versi¨®n muy preliminar, cuando a¨²n se denominada CD Sonic the Hedgehog. |
Sin embargo, Sega no estaba dispuesta a dar su brazo a torcer. Para la compa?¨ªa nipona, la fidelidad, constancia y compromiso deb¨ªan anteponerse a los logros, resultados o beneficios generados en un momento concreto, por lo que las exigencias de Naka acabaron cayendo en saco roto. Visto lo visto, el genio nip¨®n amenaz¨® con marcharse de la compa?¨ªa, algo que a todas luces ser¨ªa un serio problema para el proyecto Sonic 2, el cual a¨²n ni siquiera se hab¨ªa puesto en marcha. Finalmente fue Sega Am¨¦rica la que acudi¨® al rescate. Los americanos, poseedores de una mentalidad occidental mucho m¨¢s enfocada a los logros instant¨¢neos que a los compromisos a lo largo del tiempo, ofrecieron a Naka un puesto en el Sega Technical Institute (principal equipo de desarrollo de la compa?¨ªa en Estados Unidos), el cual estar¨ªa mucho mejor remunerado que el que Naka pose¨ªa actualmente en Jap¨®n. Sin pens¨¢rselo dos veces, el programador cruz¨® el Pac¨ªfico junto a la mayor¨ªa del equipo que hab¨ªa trabajado en el primer Sonic the Hedgehog, por lo que el proyecto Sonic 2 pas¨® a desarrollarse en dicho pa¨ªs en lugar de en Jap¨®n.
Yuji Naka. |
Este pulso entre Naka y la c¨²pula nipona de Sega hab¨ªa hecho que el proyecto Sonic 2 se retrasara significativamente. Dado que el juego deb¨ªa estar obligatoriamente listo para irrumpir en el mercado en las navidades de 1992 (estaba planeado un lanzamiento simult¨¢neo a nivel mundial, algo en aquella ¨¦poca nada habitual y que dejaba bien a las claras la importancia que se otorgaba a Sonic 2), Sega no tuvo m¨¢s remedio que dividir el trabajo. El Sonic Team, ya afincado en Estados Unidos y con la ayuda de los programadores del Sega Technical Institute, se encargar¨ªa del desarrollo del juego con vistas a su lanzamiento en Megadrive, mientras que un equipo japon¨¦s, formado en parte por los miembros del Sonic Team que hab¨ªan rechazado mudarse a Estados Unidos, se ocupar¨ªa de la conversi¨®n de dicho t¨ªtulo a Mega-CD. La cabeza visible y director de este equipo japon¨¦s no era otro que Naoto Oshima, el dise?ador que hab¨ªa creado a Sonic y Robotnik tomando como punto de partida las directrices de Yuji Naka. Por desgracia, el equipo nip¨®n estuvo cruzado de brazos durante bastante tiempo, ya que desde Estados Unidos no le llegaba material alguno de Sonic 2 con el que empezar a trabajar en la conversi¨®n a Mega-CD. ?Las razones? Principalmente, la dificultad de comunicaci¨®n entre los estudios americano y nip¨®n (se ve que Sega andaba escasa de traductores de ingl¨¦s a japon¨¦s en aquellos d¨ªas), a lo que hab¨ªa que unir la imposibilidad de los miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos a la hora de echar una mano al respecto, dado que se encontraban desbordados de trabajo y con una fecha de lanzamiento que cada vez se les echaba m¨¢s encima.
Naoto Oshima (derecha) en una fotograf¨ªa reciente, tomando una cervecilla junto a Takashi Iizuka, actual jefe del Sonic Team. |
Dicho problema tambi¨¦n era compartido por el equipo nip¨®n, dado que estaba previsto que el Mega-CD debutara en Estados Unidos durante el ¨²ltimo trimestre de 1992, y deb¨ªa hacerlo con un Sonic bajo el brazo, o al menos dicho juego deb¨ªa aparecer lo antes posible tras el lanzamiento del perif¨¦rico. Finalmente, Naoto Oshima decidi¨® liarse la manta a la cabeza y comenzar a trabajar en Sonic CD desde cero, tomando ¨²nicamente como punto de partida los conceptos iniciales de Sonic 2 que se estuvieron elaborando en Jap¨®n antes de que Yuji Naka iniciara la peque?a rebeli¨®n que llev¨® al Sonic Team a dividirse en dos y a encontrarse separado por todo un oc¨¦ano de distancia. Entre dichos conceptos se contaba la posibilidad para Sonic de viajar en el tiempo como si de nuestro viejo y fiel De Lorean se tratara, as¨ª como una nueva habilidad que permitir¨ªa al erizo azul tomar impulso mientras se encontraba inm¨®vil. Curiosamente, Sonic CD acabar¨ªa siendo el ¨²nico juego donde la mascota de Sega podr¨ªa viajar a trav¨¦s del tiempo, dado que dicha caracter¨ªstica acab¨® desech¨¢ndose en Sonic 2 al considerarse que retrasar¨ªa demasiado el proyecto. As¨ª, el ¨²nico material que Naoto Oshima y su equipo tom¨® como referencia a la hora de afrontar Sonic CD no fue otro que el primer Sonic the Hedgehog. Incluso se opt¨® por repescar algunos de los sprites de dicho juego para trasladarlos tal cual al t¨ªtulo de Mega-CD.
Captura primeriza de Sonic CD, en la que puede verse una fase de bonus muy distinta respecto a las que finalmente acabaron incluy¨¦ndose en el juego. |
Las primeras im¨¢genes que se publicaron de Sonic CD incluso dejaban ver una captura proveniente de una fase de bonus pr¨¢cticamente exacta a las vistas en Sonic the Hedgehog (un laberinto 2D rotando en 360?, en el que deb¨ªamos dirigir a Sonic hacia la codiciada esmeralda del caos), inspir¨¢ndose por lo tanto en un concepto muy distinto del que finalmente cuaj¨® en el producto final. Y es que Sonic CD pas¨® por varios estadios de desarrollo caracterizados por notables retrasos, los cuales impidieron que el juego llegara durante el desembarco occidental del Mega-CD. El que s¨ª acab¨® lanz¨¢ndose a tiempo fue Sonic 2, juego que logr¨® cosechar un ¨¦xito sin precedentes para Sega. Finalmente, una primera versi¨®n de Sonic CD estuvo lista para su lanzamiento en marzo de 1993, aunque Sega decidi¨® posponer la llegada del juego para que as¨ª no pudiera eclipsar el protagonismo de un Sonic 2 que segu¨ªa vendi¨¦ndose como rosquillas. Adem¨¢s, la calidad de Sonic CD no era lo suficientemente buena a ojos de la compa?¨ªa nipona.
Otra captura tomada de una versi¨®n beta de Sonic CD, con una fase de bonus ya m¨¢s parecida a las vistas en el juego final. |
Su parecido con el primer Sonic era m¨¢s que evidente, y dado que Sonic 2 era la secuela y evoluci¨®n natural de dicho t¨ªtulo a todos los efectos, Sonic CD dar¨ªa la impresi¨®n nada m¨¢s llegar al mercado de ser un producto obsoleto. El equipo de Naoto Oshima aprovech¨® los meses de retraso para mejorar el producto final (seguramente las fases de bonus definitivas, que aprovechaban con envidiable solvencia las t¨¦cnicas de rotaci¨®n que pose¨ªa Mega-CD, se a?adieron en esta ¨²ltima puesta a punto), el cual acab¨® llegando al mercado nip¨®n en septiembre de 1993. No existi¨® un lanzamiento a nivel mundial como el que se llev¨® a cabo con Sonic 2, ni tampoco una brutal campa?a publicitaria, por lo que Sonic CD no capt¨® ni mucho menos la misma atenci¨®n que la segunda entrega numerada de la franquicia. Pese a ello, su extraordinaria calidad lo convirti¨® en un t¨ªtulo de culto pr¨¢cticamente desde su nacimiento.
Sonic a trav¨¦s del tiempo
No nos detendremos demasiado en el hilo narrativo de Sonic CD, dado que es una mera excusa para recorrer nivel tras nivel controlando al carism¨¢tico erizo azul con la meta de detener los siempre mal¨¦ficos planes de Robotnik. Baste con decir que el diab¨®lico doctor anda detr¨¢s de las siete piedras del tiempo (las cuales sustituyen a las esmeraldas del caos de Sonic 1 como el MacGuffin que lo pone todo en marcha), con las que podr¨¢ hacer sus pinitos espacio-temporales y conquistar el mundo tal y como a ¨¦l le gustar¨ªa: desde el remoto pasado hasta el m¨¢s lejano de los futuros, todo a la vez. Sonic parte raudo y veloz para detener a Robotnik, seguido de cerca por Amy Rose, una guapa joven perdidamente enamorada del h¨¦roe. Sonic no hace mucho caso a su inesperada compa?era, hasta que es raptada por un misterioso robot cuyo aspecto es bastante similar al del erizo azul. Dicho robot no es otro que Metal Sonic, la ¨²ltima y m¨¢s mort¨ªfera creaci¨®n de Robotnik, construida a imagen y semejanza de su m¨¢s odiado enemigo.
Dado que el epicentro del t¨ªtulo son los viajes en el tiempo, ¨¦stos toman un papel bastante significativo en la mec¨¢nica y el desarrollo de Sonic CD. El juego se compone de siete niveles, los cuales se subdividen a su vez en tres secciones. Por si esto no fuera suficiente, cada una de las secciones (excepto la tercera, reservada para el enfrentamiento con el final boss de turno) se compone a su vez de nada m¨¢s y nada menos que cuatro periodos temporales (pasado, presente, futuro ut¨®pico y futuro corrupto) lo que, unido a la propia extensi¨®n de cada secci¨®n (los mapeados de Sonic CD son gigantescos), dan como resultado un juego que nos ofrecer¨¢ un entretenimiento excepcional. En esta ocasi¨®n, el objetivo no ser¨¢ ¨²nicamente el de superar cada nivel dentro del l¨ªmite de tiempo establecido, sino que adem¨¢s habr¨¢ que 'arreglar' el pasado para que el futuro de cada nivel no desemboque en un mundo gris y contaminado completamente dominado por Robotnik.
Sonic CD tambi¨¦n se dej¨® ver en el PC. |
?C¨®mo podr¨¢ Sonic viajar en el tiempo sin un De Lorean a mano? Bien, repartidos por los niveles, adem¨¢s de los m¨¢stiles ya vistos en Sonic 1 que nos servir¨¢n para comenzar desde un punto avanzado de la fase si perdemos una vida, se encuentran presentes varios postes con un cartel en su extremo superior, en el cual se encontrar¨¢n grabadas las palabras 'past' o 'future'. Pero tocarlos no bastar¨¢ para hacernos viajar en el tiempo, dado que s¨®lo podr¨¢n ser activados si pasamos cerca de ellos a velocidades estratosf¨¦ricas (?A 140 km/h, quiz¨¢s?). Entonces, nuestro erizo azul comenzar¨¢ a desprender un halo de energ¨ªa, y deberemos concentrarnos en mantener dicha velocidad durante unos tensos y cruciales segundos para que, finalmente, Sonic acabe dando el salto temporal. Cada uno de estos postes temporales solo pueden ser activados una vez, as¨ª que si desaprovechamos uno no contaremos con la opci¨®n de volver a intentarlo.
A excepci¨®n de la ¨²ltima secci¨®n de cada nivel, siempre comenzamos en el presente, siendo nuestro primer y principal objetivo viajar al pasado para as¨ª arreglar los destrozos que Robotnik y Metal Sonic han perpetrado en la corriente espacio-temporal. Viajar en el tiempo no es nada sencillo, e incluso requiere de cierta estrategia y planificaci¨®n por nuestra parte antes de lanzarnos a por uno de los postes. Los niveles, laber¨ªnticos y enrevesados, se encuentran repletos de enemigos (una de las caracter¨ªsticas que hacen grande a Sonic CD, ya que aqu¨ª el rol de los adversarios no es el de simple estorbo ocasional) y obst¨¢culos pensados para hacernos frenar en seco a poco que comencemos a correr. Si tenemos en cuenta que cada poste solo puede activarse una vez, lo ideal ser¨¢ estudiar detenidamente los alrededores de dicho marcador para asegurarnos de que contaremos con el espacio suficiente y necesario que nos permita alcanzar y mantener la velocidad requerida para viajar en el tiempo. Una vez en el pasado, nuestro objetivo pasa a ser encontrar la m¨¢quina generadora de robots que Robotnik ha emplazado en ¨¦l. Al destruirla, todos los robots del pasado desaparecer¨¢n, y el futuro de dicho nivel pasar¨¢ de 'malo' a 'bueno'.
Como objetivo opcional, tambi¨¦n podemos buscar y destruir una m¨¢quina que genera un holograma de Metal Sonic (estacionada, al igual que la m¨¢quina generadora de robots, en el pasado de cada nivel); el mal¨¦fico secuaz de Robotnik es representado en dicho holograma maltratando a varios animalillos, los cuales podr¨¢n ser liberados en cuanto la destruyamos. De todas maneras hay que tener en cuenta que eliminar este holograma de Metal Sonic no tendr¨¢ ning¨²n reflejo en el futuro del nivel, por lo que nuestro principal objetivo debe ser siempre localizar y destruir la m¨¢quina generadora de robots. Eso s¨ª, las diferencias entre cada uno de los cuatro periodos temporales de cada nivel ni mucho menos se reduce a la presencia de dichas m¨¢quinas en el pasado. Las propias estructuras del nivel, la disposici¨®n de los enemigos, los obst¨¢culos, las trampas, el aspecto gr¨¢fico, la m¨²sica? Todo cambia dependiendo de d¨®nde (o m¨¢s bien cu¨¢ndo) nos encontremos.
As¨ª, el pasado de cada nivel es el m¨¢s peligroso en lo que a enemigos se refiere, dado que ¨¦stos se encuentran reci¨¦n creados y en plenitud de facultades. En el presente veremos como algunos de estos enemigos se han visto desgastados por el paso del tiempo, mientras en el futuro corrupto todos se encuentran tan da?ados como el mismo escenario gris y contaminado que se ha convertido en su hogar. Adem¨¢s, las trampas ser¨¢n m¨¢s mort¨ªferas y numerosas en el futuro corrupto que en cualquier otro periodo temporal. Por el contrario, si viajamos al futuro ut¨®pico de cada nivel nos encontraremos con que ya no existen enemigos a la vista, y adem¨¢s podremos afrontar un recorrido mucho m¨¢s f¨¢cil hasta el final del trayecto.
Romper todas las m¨¢quinas generadoras de robots de los dos primeros niveles de cada una de las siete secciones en las que se divide el juego nos permitir¨¢ disputar el combate contra Robotnik dentro del futuro ut¨®pico en lugar del corrupto, se?al de que lo estamos haciendo bien y nos encaminamos hacia el final bueno una vez hayamos completado el juego. Como pod¨¦is ver, el a?adido de estos viajes temporales a la mec¨¢nica de juego es un gran acierto. Y es que gracias a ello la aventura no se reduce ¨²nicamente a correr a toda pastilla de izquierda a derecha para finalizar cada secci¨®n dentro del tiempo establecido, dado que la exploraci¨®n y la habilidad a la hora de saltar de plataforma en plataforma para alcanzar zonas de dif¨ªcil acceso es algo a tener muy en cuenta, unido a la ya mencionada planificaci¨®n estrat¨¦gica que hay que preparar cada vez que encontramos un poste temporal para asegurarnos de que podremos viajar a trav¨¦s de ¨¦l con garant¨ªas.
Mapa en dos dimensiones de uno de los circuitos que forman las fases de bonus de Sonic CD. |
Adem¨¢s de las siete fases principales contamos con los cl¨¢sicos niveles de bonus que son todo un santo y se?a de la franquicia, y que sirven para hacernos con las gemas que suelen dar acceso al mejor final del juego (si conseguimos las gemas y adem¨¢s todos los futuros ut¨®picos accederemos a un final a¨²n mejor). Tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s, en principio el equipo de programaci¨®n ten¨ªa previsto incluir unas fases de bonus fuertemente inspiradas en las vistas en el primer Sonic the Hedgehog, aunque al final decidieron aprovechar la capacidad del Mega-CD a la hora de escalar y rotar objetos para ofrecer unos niveles mucho m¨¢s espectaculares. As¨ª, si finalizamos cada secci¨®n con al menos 50 anillos en nuestro poder, nos trasportaremos a una suerte de circuito en el que, desde una perspectiva frontal, tendremos como objetivo la destrucci¨®n de todos los ovnis que pululan por el recorrido. Dispondremos de un l¨ªmite de tiempo bastante ajustado para hacerlo, y tambi¨¦n deberemos tener en cuenta por d¨®nde pisamos ya que algunas secciones del terreno nos frenar¨¢n mientras otras pueden incluso hacernos perder de una tacada varios segundos de nuestro preciado cron¨®metro.
Apartado t¨¦cnico
Inicialmente, Sonic CD puede dar la impresi¨®n de ser un juego algo desfasado en su aspecto visual. El hecho de encontrarnos ya de entrada ante el mismo sprite del erizo azul ya visto en el primer Sonic the Hedgehog (tan solo se le a?adieron unas cuantas animaciones nuevas) choca bastante, m¨¢s aun teniendo en cuenta que en Sonic 2, juego que lleg¨® al mercado varios meses antes que este Sonic CD, todos y cada uno de los elementos gr¨¢ficos eran nuevos y relucientes. Afortunadamente, el 'copy & paste' de Sonic CD solo alcanza al propio erizo y a los peque?os animalillos que veremos pululando en los futuros ut¨®picos o que rescataremos tras destruir el holograma de Metal Sonic en el pasado de cada nivel. Todo lo dem¨¢s es completamente nuevo, destacando especialmente tanto los enemigos, por su dise?o y variedad de ataques, como los escenarios. Estos ¨²ltimos, dotados de todo lujo de detalles (aunque con una distribuci¨®n de color no tan buena como la de Sonic 2, dando la sensaci¨®n de ser m¨¢s apagados), son realmente gigantescos y poseen un buen efecto de profundidad gracias a los m¨²ltiples scrolls de fondo implementados en ellos.
En cuanto al propio dise?o de los niveles, solo puede ser definido con una palabra: excepcional. Hirokazu Yasuhara, dise?ador de niveles en el primer Sonic, acab¨® dando el salto a Estados Unidos junto a Yuji Naka para trabajar en Sonic 2 (y posteriormente en la tercera entrega y en el Sonic & Knuckles), por lo que Sonic CD corr¨ªa serio peligro de perder una de las se?as de identidad que hab¨ªan hecho grande a la franquicia, imprescindible para que un juego de plataformas alcance la excelencia (la saga Mario es un buen ejemplo a este respecto). Y es que, sin un buen dise?o de niveles, cualquier juego de este estilo puede caer en el m¨¢s soberano de los aburrimientos o incluso volverse injugable. Afortunadamente, los sustitutos de Yasuhara en Sonic CD (Kazuyuki Hoshino y Takumi Mikaye) demostraron derrochar un talento similar, dado que el juego es una aut¨¦ntica gozada en dicho sentido. A pesar de la amplitud de los escenarios, jam¨¢s tendremos la sensaci¨®n de estar haciendo siempre lo mismo, dado que la disposici¨®n de cada elemento da como resultado un camino m¨¢s que variado en el que Sonic se mueve como pez en el agua. Incluso el cl¨¢sico l¨ªmite de diez minutos para finalizar cada fase acabar¨¢ qued¨¢ndose corto, ya que el jugador desear¨¢ disponer de m¨¢s tiempo para disfrutar y explorar cada rinc¨®n del escenario.
Es obligatorio destacar tambi¨¦n las secuencias de animaci¨®n incluidas al principio y el final del juego, ambas a cargo de la mism¨ªsima Toei Animation. Toda una revoluci¨®n para la ¨¦poca, dejando bien a las claras la superioridad del CD en lo que a capacidad de almacenamiento se refer¨ªa. Eso s¨ª, la compresi¨®n de v¨ªdeo del Mega-CD era bastante pobre, por lo que estas secuencias aparecen a un tama?o peque?o y a una resoluci¨®n significativamente baja, pero ni siquiera as¨ª pudo minimizarse el impacto que produc¨ªa en el jugador asistir a tal despliegue visual dentro de un videojuego. Dichos v¨ªdeos, dotados de unas animaciones sorprendentes y una vertiginosidad como es de esperar en cualquier producto con el sello Sonic por bandera, quedaron grabados a fuego en las retinas de todos los usuarios que los admiraron en su momento; del mismo modo, la banda sonora del juego a¨²n reverbera en los t¨ªmpanos de todo aquel que pudo escucharla en su d¨ªa, a pesar de que hayan transcurrido dieciocho a?os desde entonces. Y precisamente de la BSO hablaremos a continuaci¨®n, dado que sin duda merece su propio apartado dentro de este art¨ªculo.
Cuando la m¨²sica se convirti¨® en arte
La generaci¨®n de los 16 bits estaba brindando grandes logros a nivel visual y t¨¦cnico (especialmente en los salones recreativos de la ¨¦poca), not¨¢ndose a la legua el salto de calidad llevado a cabo respecto a lo visto en a?os anteriores con los 8 bits. Sin embargo, a nivel sonoro segu¨ªa manteni¨¦ndose la sensaci¨®n de que la cosa no acababa de arrancar. Los vetustos chips de sonido incluidos en las plataformas de anta?o, que en el mejor de los casos generaban unas resonancias similares a las de un c¨®nclave de grillos descompasados (ojo, a¨²n as¨ª ello no fue ¨®bice para que genios de la composici¨®n como Nobuo Uematsu -Final Fantasy- o Koji Kondo -sagas Mario y Zelda- parieran aut¨¦nticas obras maestras, algo que tiene a¨²n m¨¢s m¨¦rito teniendo en cuenta los medios con los que contaban), no hab¨ªan mejorado demasiado en el salto generacional. Por supuesto que ya exist¨ªan plataformas dotadas de un nivel sonoro competente, en especial Super Nintendo y su sistema de 8 canales PCM dise?ado por Sony. Pero ah¨ª entraba tambi¨¦n el problema de la limitaci¨®n de memoria. Cada vez que un juego amenazaba con consumir m¨¢s megas de los disponibles, sol¨ªa ser en el apartado musical donde se recortaban recursos para equilibrar la balanza. En definitiva, el 'chip tune' segu¨ªa arraigado con fuerza en el mundillo. Y s¨ª, puede que fuera un sonido con encanto que se relacionaba autom¨¢ticamente con el videojuego, pero los mel¨®manos de pro quer¨ªamos algo m¨¢s ¨¦pico, m¨¢s espectacular, m¨¢s de BSO al m¨¢s puro estilo cinematogr¨¢fico.
Tails hace una breve aparici¨®n en Sonic CD por medio de una ilustraci¨®n que aparece antes de entrar en el debug mode del juego. El creador del personaje fue el ¨²nico miembro del Sonic Team que trabaj¨® tanto en Sonic 2 como en Sonic CD, de ah¨ª este breve cameo. Las palabras "See you next game" se refer¨ªan a Sonic 2, aunque la aparici¨®n de un buggy junto a Tails dispar¨® los rumores asegurando que el pr¨®ximo juego de Sonic para Mega-CD ser¨ªa un t¨ªtulo de conducci¨®n arcade al m¨¢s puro estilo Mario Kart, algo que por desgracia nunca lleg¨® siquiera a plantearse. |
El salto del cartucho al CD no solo supuso el fin de dicho problema, sino que adem¨¢s dio paso a que los sistemas que lo usaban como soporte de almacenamiento pudieran permitirse el lujo de ignorar por completo sus limitados chips de sonido a la hora de generar la m¨²sica. Dichas melod¨ªas pod¨ªan ir directamente grabadas en el disco, por lo que incluso en algunas conversiones de pel¨ªculas, tal y como sucedi¨® en juegos como Hook (Sony Imagesoft, 1992), era posible tomar tal cual las pistas de la banda sonora del film hom¨®nimo para ambientar con ellas el correspondiente videojuego. Ello tambi¨¦n dio paso a que se usaran instrumentos reales en muchos otros casos por lo que, al menos en este sentido, el videojuego hab¨ªa dado un salto de gigante gracias al CD, algo que los mel¨®manos aplaudimos con gran fervor. De la banda sonora de Sonic CD se encargaron los compositores Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, derrochando un talento sin igual para dar a luz un total de 40 pistas en las que la nota predominante era un estilo tan peculiar como maravilloso, mezcla de techno y pop, que sienta al juego como un guante. A destacar tambi¨¦n las canciones de la introducci¨®n y el final, bautizadas como You Can Do Anything y Cosmic Eternity, las cuales a¨²n hoy d¨ªa est¨¢n consideradas como dos de las mejores composiciones jam¨¢s creadas para un videojuego, algo que sin duda tambi¨¦n puede extenderse a la banda sonora en su totalidad.
Imagen de la intro de Sonic CD, en la que se aprecia perfectamente la baja compresi¨®n y resoluci¨®n de la que hac¨ªa gala el Mega-CD a la hora de mostrar secuencias de v¨ªdeo. |
Eso s¨ª, los usuarios estadounidenses ni mucho menos recuerdan la banda sonora de Sonic CD con el mismo cari?o. Las sucursales norteamericanas de desarrolladoras japonesas de la ¨¦poca eran conocidas por llevar a cabo cambios bastante absurdos en los juegos que llegaban del pa¨ªs del sol naciente, y por desgracia Sonic CD no fue ninguna excepci¨®n. As¨ª, alg¨²n lumbreras de Sega USA, tras escuchar la banda sonora de Sonic CD, acab¨® llegando a la conclusi¨®n de que aquella m¨²sica no casar¨ªa con los gustos norteamericanos, por lo que ni corto ni perezoso retras¨® el lanzamiento del juego en dicha zona y encarg¨® la composici¨®n a todo correr de una nueva banda sonora. El compositor encargado de lidiar con dicha tarea no fue otro que Spencer Nilsen, m¨²sico encargado de dotar de melod¨ªas a varios de los juegos de Mega-CD de la ¨¦poca. El resultado: simplemente deleznable. La calidad de la nueva banda sonora de Sonic CD era infinitamente inferior a la de las composiciones originales niponas. Carentes de cualquier atisbo de carisma y sentir mel¨®dico, acabaron convirti¨¦ndose en el epicentro de las iras tanto del p¨²blico como de la prensa norteamericana de la ¨¦poca.
Spencer Nilsen, en una foto reciente junto a su esposa. Nilsen, hoy d¨ªa retirado de la composici¨®n para videojuegos, fue uno de los m¨¢s grandes m¨²sicos surgidos durante los primeros tiempos de la era digital en el mundo del videojuego. La BSO de la versi¨®n norteamericana de Sonic CD fue su ¨²nico lunar en un curr¨ªculum por otro lado magistral. |
Pero ojo, que a priori la baja calidad de esta BSO estadounidense sorprende teniendo en cuenta la trayectoria del compositor de la misma. El talento de Spencer Nilsen es, como poco, similar al de Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, o al menos eso puede aseverarse tras escuchar otros trabajos del compositor norteamericano. Entre los logros de Spencer Nilsen se cuenta el de ser principal y ¨²nico art¨ªfice de la banda sonora de Batman Returns para Mega-CD, toda una obra maestra que merece permanecer por los siglos de los siglos entre las cinco mejores composiciones para videojuegos jam¨¢s creadas, ya que incluso superaba a las tambi¨¦n extraordinarias melod¨ªas que Danny Elfman cre¨® para la pel¨ªcula en la que dicho videojuego se inspiraba. Teniendo esto en cuenta, ?qu¨¦ es lo que fall¨® en la m¨²sica de Sonic CD versi¨®n USA? Seguramente, el m¨¢s que escaso tiempo con el que Nilsen cont¨® para trabajar en ella. En definitiva, una aut¨¦ntica l¨¢stima, aunque por fortuna los usuarios europeos nos vimos libres de dicho cambio y pudimos disfrutar de la banda sonora original de Sonic CD, en lugar de tener que sufrir el mon¨®tono pastiche que se cre¨® a toda prisa para desgracia de los aficionados norteamericanos.
Sonic CD, un juego de dif¨ªcil acceso
Si echamos un vistazo al historial de conversiones de los cuatro primeros Sonic de Megadrive, nos encontraremos ante una lista bastante amplia que llega hasta nuestros d¨ªas y que incluye plataformas tan de actualidad como pueden ser iPhone, Nintendo DS, Xbox 360 o PlayStation 3. Por desgracia, ese no es ni mucho menos el caso de Sonic CD. Ya de entrada, su distribuci¨®n original para una plataforma tan minoritaria como Mega-CD hizo que pocos usuarios pudieran acceder a ¨¦l en el momento de su lanzamiento. Con el paso de los a?os, la situaci¨®n no mejor¨® demasiado. Sega comenz¨® a lanzar recopilaciones de Sonic cl¨¢sicos, como Sonic Jam (Saturn, 1997), que inclu¨ªan todos los Sonic bidimensionales excepto Sonic CD, una situaci¨®n que no mejor¨® con el paso de los a?os, encontr¨¢ndonos con recopilaciones como Sonic Mega Collection (PS2, GC, Xbox y PC, 2002), Sega Megadrive Collection (PSP y PS2, 2006), Sega Megadrive Ultimate Collection (360 y PS3, 2009) o Sonic Classic Collection (Nintendo DS, 2010), unos packs que suelen incluir los Sonic 1, 2, 3 y Knuckles, aunque curiosamente Sonic CD siempre acaba qued¨¢ndose fuera.
?Las razones? Sencillamente inexplicables. Sonic CD solo ha visitado otras plataformas distintas a la que le vio nacer en dos ocasiones. La primera en 1996, cuando Sega lanz¨® una conversi¨®n destinada a PC en la que pod¨ªamos disfrutar de los v¨ªdeos de animaci¨®n del juego a un tama?o y resoluci¨®n mejorados. Dicho t¨ªtulo dej¨® de funcionar en cuanto se lanz¨® al mercado el sistema operativo Windows XP (por lo tanto tampoco funciona en Vista y 7), aunque afortunadamente en la red existe un parche creado por aficionados, denominado Sonic CD Fix, que solventa dicho problema. En cuanto a la segunda y ¨²ltima vez que Sonic CD se dej¨® ver fuera de Mega-CD, ¨¦sta data de 2005 y corresponde a la recopilaci¨®n Sonic Gems Collection, lanzada para PS2 y GameCube. Eso s¨ª, con este pack, que incluye otros t¨ªtulos de Sonic jam¨¢s recopilados anteriormente como Sonic the Fighters y Sonic R, existe un grave problema, que no es otro que el concerniente a la banda sonora. En esta ocasi¨®n, la versi¨®n europea no se libr¨® de incluir la deleznable m¨²sica que se cre¨® para el desembarco norteamericano de Sonic CD, en lugar de dejar intacta la original japonesa tal y como habr¨ªa sido aconsejable. En definitiva, la mejor opci¨®n que tenemos hoy d¨ªa para disfrutar de Sonic CD, dada la pasividad de Sega a la hora de ofrecer el juego al usuario (?acaso se averg¨¹enza de ¨¦l?), es la de encomendarnos a San Emulador De Turno, el cual por fortuna s¨ª que presta atenci¨®n a nuestras plegarias.
Despedida y cierre temporal
Querido lector constante, el presente p¨¢rrafo pone punto y final al tercer RaP dedicado al erizo m¨¢s r¨¢pido de todos los tiempos, centrado exclusivamente en el mejor juego que jam¨¢s ha protagonizado. Aqu¨ª sin duda tendremos que decir aquello de que tiempos pasados siempre fueron mejores, y es que pese a los recientes esfuerzos de Sega por volver a atraer la atenci¨®n del aficionado tradicional a la franquicia, los juegos destinados a tal efecto siguen sin contar con esa chispa que hac¨ªa ¨²nicos a los Sonic de 16 bits. ?Cambiar¨¢ Sonic Generations dicha tendencia? El tiempo dir¨¢, aunque ver de regreso a Sonic con su aspecto cl¨¢sico, compartiendo protagonismo con ese feo (para el que esto suscribe) redise?o moderno que data de los tiempos de Dreamcast, sin duda consigue llamar la atenci¨®n de quienes en su d¨ªa disfrutamos de los a?os mozos del erizo azul; esperemos que el resto del juego est¨¦ a la altura. Sea como fuere, es hora de echar el cierre hasta un pr¨®ximo regreso al pasado, as¨ª que no olvides permanecer atento a MeriStation, no cambiar de canal y sobre todo disfrutar de unas buenas vacaciones veraniegas. ?Hasta pronto!
Parece que Amy ha perdido finalmente la paciencia en lo referente a la poca atenci¨®n que recibe por parte de su pareja. |