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?ltima mesa redonda de ID?AME 2011 con pol谷mica
Distribuci車n digital, colocaci車n de puntos de inter谷s narrativos y precios.
Justo antes de la entrega de premios del encuentro entre desarrolladores y j車venes emprendedores ID?AME 2011, Daisuke Amaya (Cave Story), Fernando Piquer (BasketDudes) y Manuel Moreno de LinkedIn han presidido la 迆ltima mesa redonda del evento, donde se han puesto en tela de juicio asuntos como la distribuci車n digital y su verdadero potencial, la pirater赤a, los precios de los juegos o los puntos fuetes argumentales que todo t赤tulo debe tener "para envolver y agarrar al jugador", en palabras de los ponentes.
Daisuke Amaya se?alaba al respecto: "es importante que un juego muestre sus ideas poco a poco, que no decaiga la ilusi車n del programador durante la fase de desarrollo. Yo tambi谷n viv赤 altibajos, y momentos en los que pensaba que mi juego era mal赤simo. No hay que desilusionarse". A lo que Moreno ha a?adido: "tambi谷n es vital no dejar lo mejor para el final. Hay que hacer como Spielberg, el espectacular Desembarco de Normand赤a al principio, para entusiasmar al espectador".
Esto ha abierto un nutrido debate subordinado sobre la fuerza de los arranques en los juegos, argumental, est谷tica y jugablemente. Amaya ha sido metaf車rico: "es como una cuesta abajo por donde cae agua, el jugador es como el agua y debe tener facilidades de manejo, comodidad visual, diversi車n... para llegar hasta el final del camino (la propuesta del juego). Narrativamente pasa igual, tiene que empezar de manera impactante, que enganche.desde el principo". Piquer ha mantenido esta idea frente a algunos asistentes que opinaban de forma distinta: "por favor, no dej谷is lo mejor para el final, ese jefe final apote車sico o ese nivel espectacular. Es un error", se?alaba con claridad el ponente.