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Cu¨¢ndo dar por acabado un juego. ID?AME lo debate
La segunda conferencia del d¨ªa habla de obras sin acabar y fases de testing.
Francisco Moll¨¢ de Shanblue Interactive, Gordon Midwood de Different Cloth y Arturo Monedero, de Delirium Studios han sido los encargados de protagonizar esta segunda conferencia del segundo d¨ªa de ID?AME. Los tres desarrolladores han expuesto un tema que ven¨ªa trat¨¢ndose por encima desde las ponencias de ayer: el momento en que acabar un juego y su fase de testeo necesaria. El marco del encuentro entre profesionales y programadores que est¨¢n comenzando era id¨®neo para comentar este asunto, ya que tambi¨¦n es una de las materias estudiadas en el M¨¢ster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.
Gordon Midwood ha explicado que "todo empieza en tu familia y amigos. Ellos son los que testean, y al principio, sin presupuesto, los tienes que utilizar un poco. Luego, cuando ya eres m¨¢s poderoso, contratas a alguien que te rellene cientos de hojas de datos e informes con errores y problemas jugables o vusuales". Los tres invitados han coincidido en que la fase de testeo es esencial en cualquier juego y han se?alado algunos ejemplos de obras bien acabadas y puestas a prueba.
A mitad de la charla, en torno a las 12:!5 de esta ma?ana, Arturo Monedero ha abierto otra Caja de Pandora, los DLC y su aceptaci¨®n: "ocurre con cualquier compNo basta con arreglar los juegos con un parche una vez llevan dos meses en el mercado. Este sector no debe funcionar as¨ª, si pagamos un precio, por bajo que sea, es por un producto terminado. Como ra no digital". Moll¨¢ ten¨ªa una postura m¨¢s integrada sobre los parches descargables: "Yo los veo m¨¢s bien como una soluci¨®n de un error que se ha cometido por la prisa. Lo que no se puede es abusar de ellos y mucho menos venderlos a un precio que no se ajuste, a una mala relaci¨®n calidad-precio ".