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Cu芍ndo dar por acabado un juego. ID?AME lo debate
La segunda conferencia del d赤a habla de obras sin acabar y fases de testing.
Francisco Moll芍 de Shanblue Interactive, Gordon Midwood de Different Cloth y Arturo Monedero, de Delirium Studios han sido los encargados de protagonizar esta segunda conferencia del segundo d赤a de ID?AME. Los tres desarrolladores han expuesto un tema que ven赤a trat芍ndose por encima desde las ponencias de ayer: el momento en que acabar un juego y su fase de testeo necesaria. El marco del encuentro entre profesionales y programadores que est芍n comenzando era id車neo para comentar este asunto, ya que tambi谷n es una de las materias estudiadas en el M芍ster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.
Gordon Midwood ha explicado que "todo empieza en tu familia y amigos. Ellos son los que testean, y al principio, sin presupuesto, los tienes que utilizar un poco. Luego, cuando ya eres m芍s poderoso, contratas a alguien que te rellene cientos de hojas de datos e informes con errores y problemas jugables o vusuales". Los tres invitados han coincidido en que la fase de testeo es esencial en cualquier juego y han se?alado algunos ejemplos de obras bien acabadas y puestas a prueba.
A mitad de la charla, en torno a las 12:!5 de esta ma?ana, Arturo Monedero ha abierto otra Caja de Pandora, los DLC y su aceptaci車n: "ocurre con cualquier compNo basta con arreglar los juegos con un parche una vez llevan dos meses en el mercado. Este sector no debe funcionar as赤, si pagamos un precio, por bajo que sea, es por un producto terminado. Como ra no digital". Moll芍 ten赤a una postura m芍s integrada sobre los parches descargables: "Yo los veo m芍s bien como una soluci車n de un error que se ha cometido por la prisa. Lo que no se puede es abusar de ellos y mucho menos venderlos a un precio que no se ajuste, a una mala relaci車n calidad-precio ".