Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte, Parte 2

Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte, Parte 2

Se acerca el fin

Harry Potter ha sufrido la misma suerte en el mundo de los videojuegos que en el cine -siempre seg¨²n la consideraci¨®n de la cr¨ªtica-. Mientras que algunas de sus aventuras han obtenido un ¨¦xito sin precedentes en todos los sentidos, otras han pasado sin pena ni gloria, generalmente por motivos que poco o nada tienen que ver con su ambientaci¨®n. Esta segunda entrega de Las Reliquias de la Muerte mejora el trabajo de su antecesor, pero sigue por debajo de lo que se podr¨ªa esperar de una licencia que est¨¢ m¨¢s cerca que nunca de las letras de cr¨¦dito. Al menos por el momento.

La primera aventura ?oscura' de Harry Potter fue un fracaso estrepitoso, tanto en lo que se refiere a la aceptaci¨®n popular como a la p¨¦sima utilizaci¨®n de una licencia que, por parad¨®jico que pueda parecer hoy d¨ªa, comenz¨® en este mundillo pisando con fuerza. Su base se sustentaba en una respetuosa adaptaci¨®n que beb¨ªa de las fuentes de la acci¨®n y del rol. Ya en aquel entonces se sol¨ªa hablar de la mala fortuna que corren esta clase de transformaciones, de cine a videojuego, especialmente cuando el ¨²nico prop¨®sito del juego en cuesti¨®n es sacar los cuartos a los ac¨¦rrimos. Harry Potter se ha convertido en una instituci¨®n literaria, un fen¨®meno medi¨¢tico que ha dejado de serlo para ser aceptado como parte de la cultura que respiramos en la actualidad. Quiz¨¢ es la primera se?al de que los tiempos cambian: las tendencias, los gustos e intereses del vulgo.

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Es innecesario recordar cu¨¢l es el contexto de Potter, su historia o el mete¨®rico ascenso de J.K Rowling, la responsable de su nacimiento, a los altares de la fama y de la filantrop¨ªa. El mago de Hogwarts se ha encargado ¨¦l solito de hacer que su nombre sea una especie de mito que todo adolescente conoce. Tambi¨¦n adultos. Precisamente ah¨ª radica la clave de su ¨¦xito: los libros no cierran puertas a ning¨²n lector, como tampoco lo hace el cine. Si habl¨¢semos de una trilog¨ªa de distintas encarnaciones (una especie de tr¨ªpode que fundamenta la base del universo Potter), los videojuegos ser¨ªan, sin lugar a dudas, la parte menos agraciada. En su momento se mantuvo un nivel de calidad que reclamaba la atenci¨®n de los menudos de la casa. Luego, en un intento por acercarse a la nueva ambientaci¨®n de la serie (motivada por el cierre de la heptalog¨ªa y el consecuente crecimiento de los protagonistas), EA Bright Light decidi¨® eliminar cualquier traza de rol para centrarse ¨²nica y exclusivamente en la acci¨®n.

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Esta acci¨®n deriv¨® en un esperp¨¦ntico producto cuyo nombre pas¨® sin pena ni gloria por el mercado. La primera parte de Las Reliquias de la Muerte fue catalogado como un shooter gen¨¦rico en el que la varita m¨¢gica de Harry se convert¨ªa en una pistola; sus amigos en simples marionetas con los que afrontar el fuego enemigo; la ambientaci¨®n en una excusa para que ning¨²n aficionado se sintiese alejado del fant¨¢stico universo de Rowling. Los amantes de la franquicia pusieron el grito en el cielo. Dilapidado, las esperanzas se situaron pronto en su secuela (que estaba destinada a aparecer en el mercado sin importar la recepci¨®n del primero, cuya presentaci¨®n fue misteriosamente omitida de los eventos que EA Games celebra a puerta cerrada anualmente). La l¨ªnea temporal se cierra en este punto, justo en este mismo an¨¢lisis, en el que convergen todos los senderos que llevan a la finalizaci¨®n de un argumento que ha tenido en vilo a cientos de miles de personas. La pregunta es: ?Ha madurado Harry Potter, o sigue perdido en el mundo virtual del videojuego?

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Mi varita contra el mundo
La ¨²ltima aventura de Potter comienza justo donde terminaba su antecesor. Los chicos de EA Bright Light han buscado una f¨®rmula que les permitiese enmendar los errores cometidos en la primera entrega, duramente criticada por la prensa especializada, para suavizar el paso de una ambientaci¨®n m¨¢s jovial a un mundo sumido en tinieblas. La parquedad de contenido de aquella obra, exenta de la gran mayor¨ªa de elementos esenciales para formar parte de una adaptaci¨®n pel¨ªcula/videojuego (que a su vez es rebufo de otra que viene de libro a pel¨ªcula), era tal que no merec¨ªa ser considerada parte de la franquicia. La ingente cantidad de bugs que se encontraban durante las escenas de acci¨®n -hechizos que simplemente no se lanzaban, nivel de dificultad con altibajos, mala curva de aprendizaje- motiv¨® el cambio de perspectiva de Bright Light. Para la segunda entrega era crucial crear una aventura con mayor cohesi¨®n, alejada de la fragmentaci¨®n del primer Reliquias de la Muerte, con lo que se conseguir¨ªa la necesaria solidez narrativa. Asimismo, era fundamental dejar atr¨¢s la linealidad, as¨ª como la molesta sensaci¨®n de estar ante un producto carente de personalidad alguna.

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La tarea del estudio era, como se puede apreciar, cuando menos compleja. La segunda parte que hoy tenemos entre manos cumple algunas de las promesas, toda vez que se olvida de otras, mucho m¨¢s significativas. Si por un lado se mejora ligeramente la impresi¨®n que transmite la mec¨¢nica, por el otro Bright Light muestra una preocupante incapacidad para unificar los fragmentos de la pel¨ªcula con la parte jugable. Harry no es el ¨²nico personaje que se presta a ser manejado a nuestro antojo: tambi¨¦n se suman a la fiesta otras caras conocidas con las que se busca dar un nuevo enfoque a la partida. Nada m¨¢s lejos de la realidad, la sensaci¨®n que impera durante las primeras partidas es la de estar ante un shooter en tercera persona, donde la varita ha dejado de ser un instrumento m¨¢gico para limitarse a representar un arma de fuego cualquiera. M¨¢s personajes, distintas formas de enfocar la partida, pero siempre para cumplir un mismo objetivo.

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Si en las pel¨ªculas y en los libros Potter busca siempre dar una nueva vuelta de tuerca a los clich¨¦s que tradicionalmente solemos estar acostumbrados a ver en el mundo del cine -o incluso de la literatura-, esta esencia se pierde totalmente a su paso a videojuego. Donde en unos es la tensi¨®n la que se encarga de poner al espectador en su sitio, aqu¨ª la acci¨®n es la que toma las riendas, oblig¨¢ndonos a realizar una interminable sucesi¨®n de ataques con los que Potter debe eliminar a todo ser viviente que se cruce en su camino. A medida que avanza la aventura el mago descubre a nuevos personajes secundarios -pr¨¢cticamente todo aquel que tiene un papel relevante en este binomio de pel¨ªculas- que le ayudan a comprender la fuerza de sus poderes o el origen de sus sentimientos. De este ?con¨®cete a ti mismo' nace la opci¨®n de obtener nuevos hechizos con los que castigar a los mastodontes que pondr¨¢n todo de su parte para impedir nuestro avance.

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Antes de continuar, es importante realizar un aviso para el lector: la acci¨®n propiamente dicho no tiene nada de malo. El hecho de que Harry Potter cambia la perspectiva de su magia no implica necesariamente que el producto en cuesti¨®n tenga que ser malo. De hecho, m¨¢s bien sucede todo lo contrario: a veces, una f¨®rmula com¨²n encaja como anillo al dedo con aquello que anda buscando el aficionado. En este caso, pasar un rato entretenido disfrutando de sus h¨¦roes favoritos, o de una ambientaci¨®n tan peculiar como encantadora, en el sentido m¨¢s amplio de la palabra. Sin embargo, en Las Reliquias de la Muerte (tanto en el primer como en este segundo cap¨ªtulo) el cambio no ha terminado de encajar. Esto se debe a los errores que se han cometido en dos sentidos: de una mano, por la constante repetici¨®n de los mismos elementos en pantalla, una y otra vez hasta el agotamiento. De la otra, por un dise?o de niveles exento de cualquier inspiraci¨®n, aunque no se puede criticar la aparente obsesi¨®n por calcar cada uno de los decorados del filme con los que aparecen durante esta aventura.

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La pel¨ªcula y el videojuego
El problema es que en el cine basta con apreciar los decorados: un vistazo es suficiente para que el espectador quede embobado ante la ilusi¨®n que el director quiere plasmar en la gran pantalla. No sucede lo mismo con el mundo de los videojuegos, donde esos escenarios son los que dan vida al mundo que rodea a los h¨¦roes. Lo mismo pasa con los protagonistas: de poco vale contar con un amplio elenco de magos si su uso apenas difiere entre s¨ª. Por suerte, Bright Light no ha pasado por alto los h¨¢ndicaps de la primera entrega, al menos en lo que se refiere a la omisi¨®n de bugs (fallos o errores de desarrollo). Generalmente no existe problema alguno para lanzar un hechizo, mientras que su uso se ha fortalecido. Tanto es as¨ª que pr¨¢cticamente parece que Potter haya dejado atr¨¢s su varita para tomar una recortada, una ametralladora o cualquiera que sea la representaci¨®n del hechizo en cuesti¨®n que lanza el joven mago.

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En realidad, el uso de distintos hechizos es uno de los aspectos que procura a?adir variedad a la mec¨¢nica de juego. Si entendemos que durante la aventura la ¨²nica posibilidad a la que se entrega el mago es a caminar hacia adelante mientras dispara a todo ser que se cruce en su camino, la l¨®gica hace pensar que con una buena selecci¨®n de ataques se puede fomentar el divertimento. Esto viene a colaci¨®n del concepto que subray¨¢bamos algunas l¨ªneas atr¨¢s: lo que falla aqu¨ª no es la teor¨ªa, es la pr¨¢ctica. La variedad de hechizos es, por lo tanto, esencial para evitar que el tedio llame a nuestra puerta a poco de comenzar a jugar. Su uso var¨ªa en funci¨®n de su origen: con unos podemos realizar disparos a larga distancia, con otros proteger nuestra salud; a veces basta con incinerar todo lo que nos rodea, otras es necesario quitar la protecci¨®n de nuestro enemigo para que ¨¦ste muerda el polvo. El uso de estrategias durante la partida es aconsejable, pero realmente no es imprescindible, especialmente si jugamos con un segundo jugador que ofrezca apoyo log¨ªstico.

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Es f¨¢cil navegar entre los men¨²s para cambiar de objeto. Tambi¨¦n lo es comprender c¨®mo lanzar hechizos, y cu¨¢les son los que mejor se ajustan a nuestro estilo de juego. El problema radica nuevamente en la extrema repetici¨®n de un mismo concepto una y otra vez, hasta la saciedad, de tal manera que a las dos horas de comenzar a jugar ya hemos conocido m¨¢s del cincuenta por ciento del contenido que ofrece este t¨ªtulo. En este sentido recuerda a los juegos cl¨¢sicos de generaciones anteriores en los que se apostaba ¨²nica y exclusivamente por dar rienda suelta a la acci¨®n sin tomar en consideraci¨®n aspectos secundarios. Mientras Potter va de un lado a otro de los mapeados, los personajes que encuentra le permiten conversar, tomar un respiro, pero no reflexionar acerca de decisiones, ni tampoco indagar en aspectos que no se han tratado debidamente en las pel¨ªculas. Este detalle (el hecho de que el juego no ofrezca nada que no sea vea en las pel¨ªculas, y subsecuentemente tampoco en los libros), resta m¨¢s potencial al juego, en lo que viene a ser otra licencia desaprovechada.


Por todo lo hasta aqu¨ª expuesto, se entiende que jugar con un segundo compa?ero es una experiencia tremendamente satisfactoria. El cooperativo sirve para pasar un rato entretenido sin miedo a traumas. En este aspecto, Harry Potter vuelve a representar la cl¨¢sica perspectiva de un videojuego que ha sido desarrollado con la mente puesta en los m¨¢s peque?os de la casa, con un nivel de dificultad bastante asequible, aunque con altibajos que bien podr¨ªan sacar de quicio a los menos experimentados en la materia. Quiz¨¢ por este motivo se ha enfatizado de nuevo en la posibilidad de hacer uso de Kinect o de Move para mejorar la sensaci¨®n que transmite el juego, aunque poco o nada se puede detallar su uso m¨¢s all¨¢ de ser un elemento adicional que probablemente le servir¨¢ para vender m¨¢s unidades de cada a la galer¨ªa. Su uso es meramente anecd¨®tico.

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La mec¨¢nica jugable no ofrece nada que traspase las barreras de lo que se ha expuesto hasta este punto, lo que indica que este Harry Potter sigue exactamente la misma tradici¨®n de su antecesor en cuanto a la parquedad de contenido. Es, despu¨¦s de todo, un juego de acci¨®n, por lo que parte de su atractivo reside en la parte visual: ambientaci¨®n, calidad gr¨¢fica, etc¨¦tera. A nivel t¨¦cnico, EA Bright Light se las ingenia para conseguir un acabado destacable en cuanto al dise?o de los personajes se refiere. Sucede lo mismo con la representaci¨®n de los escenarios, que parecen querer imitar 1:1 la representaci¨®n de la pel¨ªcula.

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Por suerte o por desgracia, uno de los puntos m¨¢s destacados del t¨ªtulo es, como tambi¨¦n lo fue en el caso de su antecesor, el aspecto sonoro. La m¨²sica acompa?a fielmente a los momentos ¨¢lgidos que ofrece la aventura; el doblaje es una pieza de coleccionista del que bien har¨ªan en aprender otras compa?¨ªas que descuidan este aspecto por motivos que todav¨ªa no hemos terminado de comprender. Queda patente que EA Games ha realizado un esfuerzo importante a la hora de establecer unos valores de producci¨®n que al menos sean fieles a esta peculiar comunidad m¨¢gica. Gracias a una buena inversi¨®n se ha logrado mantener un aspecto que recuerda a la pel¨ªcula, algo de lo que se deber¨ªan de dar por satisfechos los ac¨¦rrimos de la franquicia: aquellos que, tras ver la pel¨ªcula, quieran adentrarse en las pieles del mago sin tener muy en cuenta la variedad de escenarios o lo entretenida que sea la mec¨¢nica. De ah¨ª que lo m¨¢s correcto sea hablar de un producto destinado a los aficionados, aunque no al p¨²blico que est¨¦ esperando una aventura digna de la inversi¨®n que representa.

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Lo malo, si breve? ?dos veces bueno?
Antes de dejar atr¨¢s la mec¨¢nica de juego es interesante volver a comentar qu¨¦ ha mejorado Bright Light en esta entrega para enmendar los errores de su antecesora. Uno de los h¨¢ndicaps m¨¢s criticados en su momento fue la necesidad de recorrer una y otra vez los mismos escenarios, en un movimiento claramente realizado para aumentar la vida ¨²til del juego. Bien, este elemento desaparece en esta entrega, lo mismo que los bugs (como ya se comentaba anteriormente) o la inexplicable complejidad que supon¨ªa a veces lanzar un hechizo u otro de los que estuviesen a nuestra disposici¨®n. La fluidez de movimientos de los personajes, as¨ª como la facilidad para manejar los ataques es, en esta ocasi¨®n, uno de los elementos que contribuye a fomentar el divertimento del cooperativo. En solitario, la Inteligencia Artificial de los enemigos es, por l¨®gica, m¨¢s llamativa, aunque ni en el nivel de dificultad m¨¢s elevado deber¨ªamos tener problemas para terminar la obra en un abrir y cerrar de ojos.

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Hay otro problema, probablemente el m¨¢s llamativo de todos los que se han comentado en esta valoraci¨®n, que emborrona los logros que el t¨ªtulo consigue respecto a su antecesor: la duraci¨®n, que oscila entre las cuatro y seis horas de juego. Quiz¨¢ hablar de ?seis horas' sea exagerar, dado que una vez finalizada la aventura, existen pocos motivos para volver a afrontarla. Hay contenido desbloqueable en forma de clips de v¨ªdeo, audio, tesoros y, en fin, material que har¨¢ las delicias de aquellos que gusten de exprimir sus adquisiciones hasta la m¨¦dula. No obstante, no parece que sea suficiente para justificar un segundo recorrido por mundos en los que las escenas de v¨ªdeo se intercalan con escenas de acci¨®n sin apenas sentido. Al menos, sin reflejar todo aquello que ha hecho de Harry Potter una de las figuras m¨¢s emblem¨¢ticas del entretenimiento en la ¨¦poca actual. Este hecho nos devuelve a la idea de que se podr¨ªa haber conseguido un resultado mucho m¨¢s destacable que este retocando determinados aspectos de la mec¨¢nica. Por ejemplo, su duraci¨®n.

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Conclusi¨®n
?Las Reliquias de La Muerte' viene a cerrar el c¨ªrculo que nac¨ªa a principios de la d¨¦cada pasada, universalmente reconocida, en el que seguramente se convertir¨¢ en uno de los iconos representativos de nuestra ¨¦poca. Las pel¨ªculas, al igual que los libros, han recibido buenas cr¨ªticas, tanto por parte de la prensa como de los aficionados. Los videojuegos que tratan de adaptar el susodicho ¨¦xito no han tenido la misma suerte, principalmente debido a errores de concepto. EA Bright Light ha convertido la licencia en un shooter (algo que no ha de ser necesariamente negativo, pero que en este caso no encaja con el esp¨ªritu de la franquicia, aunque se trata de una apreciaci¨®n personal que corresponde valorar a cada usuario de forma individual), buscando imitar la madurez que se puede respirar en su ¨²ltima aventura. Si la primera entrega era un c¨²mulo de desprop¨®sitos, esta secuela mejora muchos de sus h¨¢ndicaps, pero sigue siendo insuficiente para justificar el desembolso de 60€ por una obra que dura apenas cuatro horas, sin apenas motivos para ser rejugada. La repetici¨®n de escenarios y la inexplicable ausencia de patrones que ayuden a dinamizar la experiencia de juego hacen de esta aventura un t¨ªtulo recomendable para los ac¨¦rrimos que est¨¦n deseando dar rienda suelta a su imaginaci¨®n bajo la mirada de Harry Potter, pero s¨®lo para ellos.

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El resto de los curiosos que se acercan con esperanzas al producto har¨ªa bien en alquilarlo, en darle una oportunidad, aunque probablemente a la hora de devolverlo a su estanter¨ªa ya se haya obtenido el 100% del contenido que ofrece. Quiz¨¢ en el futuro EA Bright Light solucione estos problemas pero, de momento, siguen haciendo acto de presencia. Una ocasi¨®n desaprovechada. Mejor que la anterior, pero igualmente desperdiciada si se atiende al valor de la franquicia en el resto de corrientes art¨ªsticas. 

  • La representaci¨®n de los personajes y de los escenarios. 
  • La jugabilidad gana enteros cuando se disfruta con un segundo jugador. 
  • La cantidad de hechizos que manejamos, as¨ª como su evoluci¨®n a la postre.
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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