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ID?AME 2011: A debate los perfiles profesionales del videojuego
La sesi車n inaugural expone la situaci車n laboral de la industria del ocio digital.
En la ponencia inaugural se ha hablado del acceso que pueden tener los j車venes desarrolladores a la industria y el mercado laboral cada vez mayor que supone la creaci車n de videojuegos, tambi谷n e nuestro pa赤s. En este acto se han divido varios puntos, como la programaci車n, el dise?o, el aspecto art赤stico o la fase de testing que todo producto de ocio electr車nico conlleva. La formaci車n para el desarrollo de compa?赤as productoras de videojuegos emprendedoras en 谷poca de crisis es una de las tem芍ticas eje de esta tercera edici車n del encuentro.
Sobre programaci車n y contrataci車n, Javier Ar谷valo ha comentado: 'Al buscar un programador, a veces necesitas un perfil concreto, con experiencia y versatilidad, pero en ocasiones se busca simplemente engordar los equipos, sin programadores que sean necesariamente especializados. Miramos qu谷 iniciativa tiene, si es capaz de resolver problemas de manera aut車noma, claridad a la hora de actuar y seleccionar herramientas, velocidad a la hora de desenvolverse, y por supuesto, integraci車n y capacidad trabajo dentro de un grupo, la comunicaci車n con el grupo es esencial en el desarrollo de un videojuego. Ning迆n equipo puede trabajar con programadores solitarios o demasiado independientes [?] No solo contratamos programadores que hayan pasado por facultades de inform芍tica, pero suele ser la norma ya que normalmente est芍n mejor preparados.'.
Al hablar de arte y posibles candidatos a entrar en un estudio actual, Rafael Lateigui se?alaba:'Hay una variedad de perfiles importante. Puede haber desde un grafista a un m迆sico o un pintor. Se descubre r芍pidamente gente que realmente llama la atenci車n, es sencillo seleccionar, aunque es m芍s complejo encontrar a quien se sepa adaptar al estilo art赤stico que t迆 quieres. Se pide entonces que las personas sean maleables, sepan representar lo que se les pide?'
Y sobre la fase y labor de testing, Jonnas Tammer y Javier Ar谷valo han explicado que 'No basta con que sea un jugador que vaya a dedicarle muchas horas. Tiene que saber identificar errores, y dar propuestas de arreglo. No consiste solo en encontrar bugs, hay que ser bastante met車dico y ordenado, llevar una base de datos enorme a cabo para identificar y jerarquizar los fallos, se?alando exactamente d車nde aparecen y qu谷 necesidad hay de repararlos. Es un trabajo dur赤simo y quiz芍 idealizado, que no se corresponde con la utop赤a de jugar todo el d赤a c車modamente'.
Por 迆ltimo, Perdo Gonz芍lez ha preguntado a los invitados sobre qu谷 formaci車n y estudios debe tener un interesado en desarrollar videojuegos para ser contratado hoy en d赤a: 'Alguien que se quiera dedicar a esto tiene que jugar much赤simo, ver los videojuegos como un material de trabajo, no solo como algo divertido. Hay que saber analizar los juegos antes de ponerse con la propia creatividad, buscar qu谷 hace bueno a un shooter o por qu谷 triunfa una saga determinada. Hay que ser muy cr赤tico y buen analista para dise?ar productos de 谷xito o llamativos', explicaba Tammer mientras Ar谷valo le ampliaba. 'Hay que aprender a implementar ideas, a programar y todo ello sin despreciar el arte'.
Junto a ID?AME se celebra ID?AME++, concurso de j車venes talentos del videojuego que tiene como premios viajes a ferias internacionales de desarrollo y un puesto de trabajo durante algunos meses en Over the top Games, empresa espa?ola productora de t赤tulos como NyxQuest para Wii Ware.