FireFall

FireFall es el intento de entrar por la puerta grande de un nuevo estudio fundado por veteranos responsables de juegos como World of Warcraft o Tribes. Dise?ado desde el principio para ser FreeToPlay, el proyecto cuenta con ambici¨®n, un dise?o distintivo y una idea muy clara de crear un juego din¨¢mico y repleto de acci¨®n.

FireFall es uno de esos proyectos que no parece hacer mucho ruido pero que gana enteros a cada nuevo paso p¨²blico que da, un buen indicador de que hay algo realmente interesante y atractivo en su propuesta. Su primera carta de presentaci¨®n fue su equipo, Red 5, fundado por un peso pesado de Blizzard como Mark Kern -L¨ªder de Equipo en WoW- y en el que se encuentran figuras importantes como William Petras -Director de Arte de World of Warcraft- o Scott Youngblood, el l¨ªder de dise?o de Dynamix que contribuy¨® en gran medida a crear los siempre recordados Tribes, que todav¨ªa hoy ofrecen algunas de las experiencias m¨¢s singulares vistas en un FPS multijugador competitivo.

Con un equipo ciertamente prometedor y experimentando a sus espaldas, FireFall tiene el primer paso cubierto: el de la credibilidad. Un nuevo proyecto de un nuevo estudio siempre tiene una primera y dificultosa batalla medi¨¢tica inicial para demostrar que son un grupo serio con algo s¨®lido entre las manos. Con compa?¨ªas establecidas o secuelas, los aficionados tienen ciertas expectativas y conocimientos ya establecidos que les ayuda a situar mentalmente un proyecto, pero un nuevo equipo en estas condiciones siempre tiene que pelear por empezar a construir esas expectativas. Tener nombres importantes en el equipo, incluso en una industria como la del videojuego, donde el nombre de muchos desarrolladores no se reconoce en la medida que se deber¨ªa, siempre genera cierta confianza que ayuda mucho en estas ocasiones.

anterior avance ya tienen una idea m¨¢s o menos clara de la clase de juego que es FireFall, un t¨ªtulo FreeToPlay basado en micropagos y que podr¨ªa ser definido como un MMOFPS con una gran ambici¨®n como motor de desarrollo. Por un lado, pretende ofrecer una de las mejores experiencias como shooter cooperativo a gran escala vistas hasta la fecha; tambi¨¦n cuenta con un profundo sistema de progresi¨®n, tanto individual como colectiva, con m¨²ltiples variantes y posibilidades de desarrollo y especializaci¨®n; y, como tercer objetivo, tambi¨¦n pretende ser una notable plataforma de juego competitivo y cooperativo entre grupos de jugadores a trav¨¦s de torneos y ligas, una faceta que no estar¨¢ re?ida en ning¨²n caso con el aspecto PVE, aunque en ambos casos se tender¨¢ a apostar por el trabajo en grupo como forma m¨¢s efectiva de lidiar con los peligrosos seres que acechan en este mundo.

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El argumento del juego pone el escenario en la tierra, 200 a?os en el futuro. El descubrimiento de una milagrosa fuente de energ¨ªa llamada Crystite lleva a la humanidad a una era dorada en la que parece que todo es posible. Pero el abuso de la misteriosa energ¨ªa desencadena un efecto inesperado: la Combinaci¨®n, una catacl¨ªsmica tormenta de energ¨ªa que envuelve a la tierra, dejando s¨®lo una peque?a porci¨®n de ella sin tocar, en el mismo ojo del torrencial de energ¨ªa. El extra?o fen¨®meno no se limita a arrasar lo que encuentra a su paso -no en vano se llama 'La Combinaci¨®n'- sino que lo transmuta, lo cambia y lo convierte en algo nuevo, misterioso y aterrador, aunque muy provechoso para los humanos que han quedado en pie, gracias a que, a pesar de todo, siguen necesitando la energ¨ªa para sobrevivir en este nuevo mundo. Por si la situaci¨®n no fuera ya bastante dram¨¢tica, los supervivientes deben de hacer frente a la amenaza de unas criaturas desconocidas llamadas Los Elegidos, provenientes de las regiones combinadas y que amenazan con elminar completamente a la humanidad. Red 5 se est¨¢ tomando bastante en serio todo lo que concierne a historia y ambientaci¨®n, cosa que se puede comprobar viendo la contrataci¨®n de Orson Scott Card, el autor del Juego de Ender -ya m¨¢s recuperado de su leve ictus a principios de este a?o-, que pondr¨¢ su imaginacin¨® e ideas al servicio de dar a esta tierra mutada m¨¢s profundidad.

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La idea de la Combinaci¨®n va m¨¢s all¨¢ de dar ambiente al juego, es una idea fundamental tras la que se escoden algunos dise?os bastantes originales. El fen¨®meno hace que todo est¨¦ en permanente movimiento, lo que entre otras cosas implica que los escenarios y las criaturas que aparecen cambian en funci¨®n del paso del tiempo a lo largo del d¨ªa. Recorrer los paisajes por la ma?ana no ser¨¢ lo mismo que hacer lo propio por la noche. El dinamismo en las misiones y su intenci¨®n de que sean lo m¨¢s cooperativas posibles, con capacidad de aglutinar a cientos de jugadores en un sistema de grupo autom¨¢tico, ser¨¢n uno de los puntos claves en lo que concierne al PVE Un ejemplo de eso ya se vi¨® en un pasado v¨ªdeo, en el que los jugadores deb¨ªan alcanzar un punto en el que ca¨ªa un sistema recolector de Crystite lanzado por su propio clan y defenderlo cooperativamente del asalto de los Elegidos atra¨ªdos por el artifacto, que tratataban de destruirlo: el ¨¦xito proporciona recursos a tu grupo, el fracaso supone una inversi¨®n perdida en la maquinaria adem¨¢s de no obtener recursos.

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Por descontado, habr¨¢ clanes -aqu¨ª llamados ej¨¦rcitos- y el juego contar¨¢ con un sistema de progresi¨®n normal en el que acumular experiencia y equipamiento para afrontar retos mayores. Otro de los pilares fundamentales del proyecto estar¨¢ en el PVP, donde el uso de jetpacks -c¨®mo no conociendo al dise?ador- y diferentes clases dar¨¢ a las batallas un ritmo especial y la sensaci¨®n de que el peligro puede llegar desde cualquier lugar. Precisamente, la ¨²ltima vez que se pudo ver el juego fue en el pasado PAX East, donde adem¨¢s de demos jugables, se present¨® un trailer presentando varias clases y sus habilidades en un campo de batalla cerrado, equipo contra equipo. Las clases realmente no llevan ese nombre sino que se denominan Battleframes, que son dependientes del traje de combate y no del personaje. Una vez equipado con un Battleframe, el jugador acumula experiencia espec¨ªficamente para ese traje de batalla, lo que dar¨¢ versatilidad al jugador experimentado para poder ir probando y avanzar con diferentes alternativas -algo que se echa de menos en muchos MMO, donde la ¨²nica alternativa es siempre crear un personaje diferente y volver a andar el camino.-

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En concreto, durante ese v¨ªdeo se pudo ver en acci¨®n tres Battleframes espec¨ªficos: Asalto, Reconocimiento y M¨¦dico, dejando un cuarto anunciado pero sin mostrarlo: ingeniero Los Recon son unidades m¨®viles capaces de usar armas de muy largo alcance, como si fueran francotiradores, pero con la idea de que su supervivencia depende no de encontrar un punto para esconderse, sino de mover lo m¨¢s lejos y lo m¨¢s r¨¢pido posible entre disparo y disparo, ya que su rifle X300 es devastador, pero tiene una cadencia m¨ªnima y deja al tirador vendido ante la velocidad y maniobrabilidad de los enemigos. Los M¨¦dicos tambi¨¦n est¨¢n dise?ados con el imperativo de la velocidad, imprescindible para poder desarrollar su labor en el campo de combate, en el que usan un rifle de plasma curativo y sistemas de soporte de energ¨ªa, convirti¨¦ndolos en el mejor compa?ero posible -con la contrapartida de ser bastante vulnerables en solitario-. Por ¨²ltimo, los Battleframes de Asalto est¨¢n construidos alrededor de la fuerza  bruta, pesados trajes con una gran capacidad energ¨¦tica capaces de desplegar un gran poder ofensivo, o de diezmar al enemigo mediante demoledores ataques aire-tierra capaces de generar ondas de choque. Cada uno de los Battleframes ofrecer¨¢ m¨²ltiples posibilidades de desarrollo gracias a la presencia de m¨®dulos y habilidades especiales, siguiendo un dise?o en el que el  jugador tenga mucha libertad para tomar sus propias decisiones sobre la forma en la que quiere jugar.

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Hay mucho que decir tambi¨¦n del buen estilo gr¨¢fico que luce este proyecto. Aunque optimizado para funcionar en una amplia gama de equipos -condici¨®n pr¨¢cticamente imprescindible para un t¨ªtulo F2P que necesita mucho vol¨²men de usuarios-, Firefall tiene un aspecto gr¨¢fico interesante. Con un estilo estilizado que imitan la est¨¦tica de dibujos animados, se apuesta por caras expresivas y dise?os muy diferenciados para los Battleframes -siempre es importante reconocer al enemigo o al compa?ero por su silueta para saber a qu¨¦ se est¨¢ uno enfrentando en un sistema de juego basado en clases-. El mundo est¨¢ inundado por el color, es abierto y con un gran sentido de la escala, con amplios parajes incluso en los mapas de combate PVP. Leyendo algunas de las informaciones vistas en la p¨¢gina oficial del juego, se puede comprobar la atenci¨®n en los peque?os detalles, como el trabajo iterativo en la b¨²squeda de un estilo concreto en los trajes de combate, buscando dise?os pr¨¢cticos y realista dentro del marco de ficci¨®n establecido, pero a la vez que fueran 'universales', que no tirara hac¨ªa dise?os m¨¢s propios del manga, ni que tampoco resultara en algo que pareciera sacado del equipo art¨ªstico de Games Workshop; a fin de cuentas es un t¨ªtulo con aspiraciones globales.

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Red 5 tiene claro que su modelo desde el principio es el FreeToPlay y quieren hacer un juego completamente dise?ado sobre ese modelo y con una gran ambici¨®n. Atr¨¢s quedan los tiempos en los que el MMO gratuito se ve¨ªa como algo de inferior calidad y como algo en una categor¨ªa distinta al juego de subscripci¨®n. Cada vez m¨¢s, los estudios apuestan por un modelo que quiz¨¢s no tenga el enorme potencial econ¨®mico de comprar un juego y luego pagar mes a mes m¨¢s las correspondientes expansiones, pero que funciona much¨ªsmo mejor en l¨ªneas generales para proyectos nuevos o para estudios sin tanto renombre, buscando entrar en un sector cada vez mayor, m¨¢s diverso y con m¨¢s ofertas. El estudio todav¨ªa no ha hablado en profundidad del modelo que aplicar¨¢, pero tiene claro que los micropagos se usar¨¢n para objetos de vanidad y para cosas como aumento en la velocidad a la que se acumula la experiencia, pero en ning¨²n caso para conseguir ventaja en el combate, algo a todas luces fundamental para mantener cierto equilibrio en el juego, especialmente en el PVP. Sabremos m¨¢s en los pr¨®ximos meses a medida que se aceque el lanzamiento, pero todo lo visto hata ahora apunta a un t¨ªtulo con cosas que ofrecer, un sistema de combate distintivo -los jetpacks en juegos de acci¨®n siempre abren un gran potencial- y una prometedora puesta en escena; poco m¨¢s se puede pedir como tarjeta de invitaci¨®n a un juego gratuito.

FireFall

  • PC
  • Acci¨®n

Juego de acc¨ª¨®n free-to-play con aspecto cel-shaded y centrado en modos por equipos.

Car¨¢tula de FireFall
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