Del Joystick al Kinect: La evoluci車n de los mandos de control

PS Move, Kinect, Wiimote, Wii U. Estamos rodeados de una tecnolog赤a en constante progresi車n y crecimiento. Pero hubo un tiempo en el que los mandos de control no ten赤an una docena de botones o la 迆ltima tecnolog赤a de control de movimiento, sino apenas un joystick o una cruceta y uno o dos botones. Bienvenidos a la evoluci車n de los mandos de control: Del Joystick al Kinect.

Austin, Texas. Es de noche. Son las 2 AM. 1977. La habitacion, llena de posters de Star Wars, est芍 iluminada por colores que centellean de la pantalla de la peque?a tele cuadrada. Cogemos el pad, una cajita con un joystick negro que se puede mover en 8 direcciones m芍s un bot車n rojo en la base. No necesitamos m芍s para disfrutar de nuestra Atari 2600. Ahora, imaginemos que cogemos ese pad y, reproduciendo la elipsis temporal m芍s larga de la historia del cine que ve赤amos en 2001, una Odisea del Espacio, cuando el hueso que vuela se transforma en un sat谷lite, tiramos el controlador al aire y lo que aterriza en nuestras manos es el Kinect.

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?Que ha pasado en esos breves segundos durante la transformaci車n? Sencillamente que han transcurrido 33 a?os y cinco generaciones de sistemas. M芍s de tres d谷cadas en los que los controladores de las videoconsolas han evolucionado a la par que sus sistemas y el software l迆dico, pasando de sencillos mandos con uno o dos botones a aut谷nticas piezas complejas con sensores de movimiento e incluso pantallas. Hagamos un peque?o repaso nost芍lgico de lo que estos han dado de s赤 en todos estos a?os observando los principales pads de los sistemas m芍s populares de cada generaci車n, pero, primero, regresemos a esa casa de Austin, Texas.

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2? GENERACI?N

Un palito y un bot車n

Son las 2 de la ma?ana, el vecindario entero duerme. Y en?casa todos tambi谷n: pap芍, mam芍 y la peque?a Sherry, pero no nosotros. Es imposible. Pap芍 nos sorprendi車 hoy con la Atari 2600, ?la Atari! Y, tras toda una tarde presumiendo con los amigos, por fin estamos solos para disfrutar por completo de ella. Estamos en 1977 y tenemos 14 a?os. La Magnavox Odyssey coge polvo dentro de la caja de la propia Atari, en el desv芍n, junto al Pong. Se acabaron los mandos en los que solo giras una rueda a izquierda o derecha. Ahora tenemos una caja con un joystick y un bot車n, igual que las enormes m芍quinas recreativas a las que vamos cada viernes tarde...

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Un palito y un bot車n. Eso es todo lo que la m赤tica Atari 2600 necesitaba para tenernos horas y horas pegados a la tele completamente absortos. Enchufado al sistema mediante un conector de 9 pines y con una base de goma para facilitar el movimiento, hoy en d赤a m芍s de uno se desesperar赤a al intentar controlar el coche de Spy Hunter con este pad. Los m芍s j車venes os preguntar谷is, ?un solo bot車n? ?Qu谷 se pod赤a hacer con eso? Muy sencillo: pod赤amos defendernos de los Space Invaders, intentar (sin 谷xito) controlar a E.T. para devolverlo a casa, emular a Indiana Jones, perd車n, a Pitfall Harry saltando sobre lagos infestados de cocodrilos en lianas, o vengarnos de esos fantasmas tan plastas en Pac-Man. Todo ello con un solo bot車n. Menos es m芍s.

3? GENERACI?N

Cuatro mejor que uno

1987. Es nuestro cumplea?os. Venimos de colarnos en el cine para ver Robocop, aunque a迆n nos espera la mayor sorpresa de todas, esa que hace que la cara de nuestro hermano mayor hierva de envidia. Nos dan un paquete peque?o, del tama?o de una cinta de video Beta. Lo abrimos: en la portada sale un escudo y en letras rojas la palabra ZELDA. Se nos abren los ojos con un segundo regalo, enorme, que hace que nos palpite el coraz車n a leer en la caja "Nintendo Entertainment System"...

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Con su ic車nica forma de 'ladrillo', el mando de control de NES prescind赤a de los populares joysticks para ofrecernos un pad direccional en forma de cruceta negra -el mismo que usaba Nintendo en sus populares m芍quinas Game & Watch- que se conectaba al sistema por medio de un puerto de 7 pines, y, acorde a los juegos de la 谷poca, m芍s complejos y con m芍s opciones, presentaba cuatro botones: dos rectangulares finos, Select y Start, y dos redondos y rojos, A y B. M芍s que suficiente para acompa?ar a Link en su odisea por Hyrule o rescatar con Mario a la princesa Peach de las garras del malvado Bowser.

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 Como curiosidad, decir que el modelo original de la FAMICOM, la versi車n japonesa de la consola, pose赤a dos pads de la misma forma, pero en el segundo se sustituyeron Select y Start por un micr車fono, el cual apenas hubo juegos que hicieran uso de este. Al final de la vida de NES, se redise?車 el pad, manteniendo la misma estructura, aunque con una forma externa igual que el mando de su sucesora, Super Nintendo.

Dos son compa?赤a

Master System fue una de las compa?eras/competidoras de NES durante la 3? generaci車n. SEGA dot車 a su sistema de un mando con la misma forma rectangular de 'ladrillo' que NES pose赤a, aunque decidi車 prescindir de los botones Select y Start, manteniendo solamente A y B, o como pon赤a en el mando, 1, que tambi谷n hac赤a las veces de Start, y 2, ya que el bot車n de pausa propiamente dicho estaba implementado en la consola en s赤. El pad direccional tambi谷n se diferenciaba: en vez de aspecto de cruz, Master System exhib赤a un D-pad de ocho direcciones con forma de cuadrado, lo que para muchos usuarios facilit車 la labor a la hora de tener que usar las diagonales en algunos juegos (aunque otros se quejaron de que este no era tan c車modo/efectivo como la cruceta de NES). El mando usaba un conector al sistema de 9 pins, el mismo que la Atari 2600, lo que permit赤a usar el pad en sistemas similares como la mencionada Atari 2600, el ZX Spectrum, o el amstrad CPC.

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4? GENERACI?N

1993. 6 de enero. Nos levantamos corriendo casi de madrugada, tropezando con las enormes cajas que los Reyes Magos nos han dejado al pie de la cama. Cruzamos los dedos para que ella est谷 en una de las tres. Alberto la tiene. Emilio tambi谷n. Y Gustavo. No espera, 谷l tiene la otra, la blanca cuyo mando tiene 200 botones. Nosotros queremos la negra, la que tiene el juego de un erizo azul que corre m芍s que el fontanero ese que salta y tiene un dinosaurio. Arrancamos el primer envoltorio: una tele peque?a de 18'', vamos bien. Arrancamos el segundo, y Sonic nos contempla desde la caja que pone SEGA y Mega Drive en letras grandes. Pero lo mejor de todo es que es el Mega Pack, con cuatro juegos y dos mandos...

El Batarang de SEGA

Acostumbrados como est芍bamos a los pads estilo NES, SEGA sorprendi車 con un mando que exhib赤a una forma distinta y un tama?o considerablemente m芍s grande que estos, el cual a m芍s de uno nos recordaba a los famosos batarangs que lanzaba Batman -en plena fiebre de popularidad tras la pel赤cula de Tim Burton-. Cuatro botones, A, B y C m芍s Start, y un D-pad (conocido como el D Button) circular de ocho direcciones, todos ellos de gran tama?o, demostraron ser m芍s que suficientes para atravesar con Sonic a toda velocidad Green Hill Zone, limpiar las calles de Streets of Rage o salvar a la princesa Jasmine con Aladdin en la obra maestra plataformera de Disney y Virgin Games, Aladdin.

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No obstante, y como demandaban g谷neros como el de la lucha mientras avanzaba la 4? generaci車n, SEGA lanz車 un controlador de seis botones al mismo tiempo que su propio Street Fighter, SF II Special Champion Edition. Mortal Kombat y posteriores entregas, as赤 como Eternal Champions, se beneficiar赤an del nuevo controlador, ligeramente m芍s peque?o que el de tres botones. Al igual que el de Master System, los pads de Mega Drive usaban un conector de 9 pines, compatible con la Atari 2600 y dem芍s sistemas mencionados.

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Controlando al Cerebro de la Bestia

La respuesta de Nintendo al 谷xito de SEGA y su Mega Drive fue el sistema Super Nintendo, sucesor de NES en la 4? generaci車n y conocido como "el cerebro de la bestia". Teniendo en cuenta el mega-谷xito de los arcades de Street Fighter de Capcom, los ingenieros de Kyoto se vieron influenciados por el hecho de que estos juegos usasen seis botones en las m芍quinas recreativas y decidieron crear el mando de control 'definitivo' para su consola. Para ello cogieron el de NES y le a?adieron dos botones m芍s junto a los cl芍sicos A, B, Select y Start, llamados X e Y, junto a otros dos botones superiores, L y R, en la parte de arriba del mando. La configuraci車n del pad, con A, B, X e Y formando un rombo, y L y R en lo alto de este, ha tenido una gran influencia en el dise?o de los mandos de posteriores consolas, manteniendo la mayor赤a de estos la misma configuraci車n en forma de rombo de los cuatro botones frontales y el a?adido de los botones superiores. El mando de SNES se conectaba a un puerto frontal de la consola de 7 pines.

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La caracter赤stica cruceta negra en la parte izquierda se mantuvo en el pad de SNES, un mando c車modo de manejar que era m芍s peque?o que el controlador de su compa?era generacional y rival Mega Drive, y que contaba con un total de nada menos que ocho botones, lo que dio libertad a los desarrolladores para crear juegos con controles y mec芍nicas cada vez m芍s complejas, con personajes capaces de hacer multitud de acciones instant芍neas como saltar, disparar, rodar, lanzar granadas,  cambiar entre objetos/armas y usarlos al instante e incluso inclinar naves o aumentar su giro a un lado y a otro. En Europa y Jap車n, los cuatro botones frontales eran cada uno de un color, en Am谷rica, X e Y eran celeste claro y A y B eran azules.

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El Tama?o s赤 que importa

Si realmente hubo un sistema codiciado por todos los gamers de la 谷poca y realmente envidiado de aquellos poqu赤simos que se lo pod赤an permitir, este era sin duda alguna la Neo Geo de SNK, una aut谷ntica m芍quina recreativa camuflada bajo la (gran) carcasa de un sistema de sobremesa y que, a diferencia de las versiones de recreativas que Mega Drive y SNES recib赤an, los ports de arcades de Neo Geo eran pr芍cticamente iguales a los que ve赤amos en los salones de juego. Y para que la sensaci車n de estar de pie ante uno de estos muebles l迆dicos en el sal車n de casa fuese completa, SNK decidi車 otorgar a su sistema con uno de los pads m芍s grandes (hasta ese momento) que exist赤an, un mando que era casi tan grande como la consola misma, y que, a pesar del tama?o, apenas contaba con seis botones, Select, Start, A, B, C y D, y un joystick para el movimiento, todo ello imitando el dise?o de los controles de las recreativas. Para la salida de Neo Geo CD, segundo sistema de la familia Neo Geo, SNK redise?車 el controlador, optando por un mando m芍s tradicional y peque?o con control Pad en vez de joystick.

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5? GENERACI?N

1997. Finales de junio. 10:30 a.m. Llevamos 90 minutos de examen. Setenta m芍s de los necesarios, ya que a los 20 minutos ya nos hab赤amos dado cuenta de que esto est芍 m芍s suspenso que los Presupuestos del Estado. Da igual, el resto est芍n aprobados. E iremos a buscarla en cuanto este termine. Llevamos a?os leyendo sobre ella en revistas, viendo videos promocionales y probando sus juegos en casa de los colegas, pero al fin podremos tener nuestra propia unidad, ?toda, toda nuestra! 'Riiiiingggg' Al fin termina la pesadilla y comienza nuestro sue?o. Nos abalanzamos hacia la puerta, esquivando gente y mesas por doquier. El verano empieza y nuestra PlayStation nos aguarda en la tienda...

12 son Compa?赤a

PlayStation naci車 como resultado de la fallida cooperaci車n entre Nintendo y Sony por proveer a SNES de un sistema de CD. Su pad de control conoci車 hasta tres versiones durante la 5? generaci車n: el cl芍sico, con un cruceta de control negra, cuatro botones frontales en disposici車n de rombo y otros cuatro superiores, adem芍s de Select y Start; el Dual Analog, que incorporaba dos sticks en la parte central y un bot車n para elegir entre modo anal車gico (que activaba el uso de los sticks) y modo normal; y el DualShock, que incorporaba adem芍s un sistema de vibraci車n para acentuar la experiencia de juego -implementado magistralmente en t赤tulos como Metal Gear Solid o Silent Hill-, y que se convirti車 en el est芍ndar de control para posteriores sistemas de Sony.

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La doble empu?adura alargada, caracter赤stica de dise?o que defin赤a al mando, fue agregada originariamente como medida para compensar la falta de estabilidad en las manos que provocaba el tener no dos, sino cuatro botones en la parte superior, L1, L2, R1 y R2. Las formas geom谷tricas con las que se distingu赤an los botones frontales ten赤an su propio significado, seg迆n su dise?ador Teiyu Goto: los botones c赤rculo y X representan s赤 y no respectivamente, el tri芍ngulo simboliza un punto de vista y el cuadrado equivale a una hoja de papel, por lo tanto usada para acceder a los men迆s. El DualShock a?adi車, adem芍s de la vibraci車n, dos botones m芍s, L3 y R3, para lo cual hab赤a que pulsar los sticks anal車gicos ya que hab赤an sido implementados en estos.

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Manteniendo la Forma

La gran perdedora de la 5? generaci車n a pesar de su potencia, SEGA no arriesg車 en el pad de control de su consola Sega Saturn, basando este en el dise?o del mando de seis botones lanzado para Mega Drive. Al cl芍sico D Button de ocho direcciones de la compa?赤a para el movimiento se le a?adieron nueve botones m芍s: siete frontales, A, B, C, X, Y, Z y Start, y dos superiores. El dise?o americano y europeo fue ligeramente distinto al inicio del ciclo de vida de la consola, siendo cambiados despu谷s por el dise?o japon谷s del pad.

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Reinventando el Control

Si el mando de Super Nintendo asent車 las bases de la colocaci車n de los botones de acci車n en posteriores controladores, el 'tri-mando' de Nintendo 64 redefini車 el movimiento al incorporar en un solo pad -y casi un a?o antes que Sony lanzase su Dual Analog- una cruceta direccional y un stick, ambos para el control direccional ingame. El dise?o con la triple empu?adura permit赤a varias opciones de control, a gusto del usuario y/o del juego escogido, siendo una de las m芍s habituales el coger la empu?adura central con la mano izquierda, controlando con el dedo pulgar el stick, y la empu?adura derecha con la diestra, lo que nos daba acceso a todos los botones frontales. O sujetarlo por las empu?aduras izquierda y derecha, accediendo as赤 a la cruceta para el movimiento y a los botones centrales de acci車n.

Junto a los siete botones frontales A, B, Start, (los cuatro) C,  los L y R superiores y el gatillo trasero Z, el pad de N64 implementaba un puerto de expansi車n trasero en el que se pod赤a insertar un Rumble Pack, que hac赤a vibrar al mando al jugar con t赤tulos compatibles con esta opci車n, o el Controller Pak, equivalente a la tarjeta de memoria de la consola para guardar partidas, y del cual hac赤an m芍s uso los t赤tulos Third Party, ya que algunos juegos de la propia Nintendo y de Second Party guardaban los datos dentro del propio cartucho de juego. Otro perif谷rico, el Transfer Pak, daba la posibilidad de transferir datos entre juegos de Game Boy, GB Color y N64.

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6? GENERACI?N

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1.999. Finales de noviembre. Aparcamos en casa cargados con la compra del mes, hartos de oir por la radio una vez m芍s la doble sesi車n de Britney Spears/Cristina Aguilera y de o赤r en directo a nuestro lado los reproches de Marianne, que se queja de que la cantidad de dinero que nos hemos gastado en "esa est迆pida maquinita" era m芍s necesaria para la reforma de la cocina. Nos encerramos en nuestro 'Game Center' particular al lado del garaje, y abrimos la caja que pone en letras enormes 'Dreamcast'. La consola en s赤 es bonita, con ese acabado en blanco, pero, lo que m芍s impresiona es lo segundo que sacamos: su mando...

Visualizando el Futuro

Si NEO GEO hac赤a uso de un mando casi tan grande como la propia consola, SEGA no se qued車 atr芍s con el controlador de Dreamcast, el sistema que inaugur車 la 6? generaci車n. Precursora en cuanto al juego online y al contenido descargable, la 迆ltima consola comercializada por SEGA era manejada por un pad de control muy parecido al mando opcional de Saturn 3D Control Pad, que ven赤a con algunas copias del recordado Night into Dreams. Un stick, que por primera vez ocupaba el lugar de honor de la cruceta en la parte izquierda -la cruceta de movimiento se situaba debajo de este-, cuatro botones frontales del mismo color que los de SNES, y dispuestos tambi谷n en forma de rombo, Start y dos gatillos sensibles a la presi車n en la parte de atr芍s eran m芍s que suficiente para experimentar la emoci車n de Sonic Adventure o vivir la vida de Ryo Hazuky en Shenmue.

Al estilo del mando de N64, el pad de DC dispon赤a de dos ranuras en las que pod赤a introducirse un Vibration Pak similar al Rumble Pak de Nintendo o una VM (Visual Memory), la ciertamente espectacular (estamos en 1999) tarjeta de memoria con pantalla incorporada, la cual pod赤a usarse tambi谷n en algunos t赤tulos como pantalla secundaria -en Resident Evil 2 y 3 nos informaba de la salud del personaje-  e, incluso, como consola port芍til, con minijuegos como el de los Chao eggs en Sonic Adventure. El tama?o y peso del mando ha dividido a los seguidores, siendo muy criticado por algunos y defendido por otros. Lo que es innegable es la influencia que ejerci車 en alguno de los posteriores pads de sus compa?eras/competidoras de generaci車n.

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Afinando el Concepto

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Sucesora de Nintendo 64, predecesora de Wii y primer sistema de Nintendo que prescindi車 de los tradicionales cartuchos, GameCube se mantuvo en general por detr芍s de PlayStation 2 y Xbox. Aunque en cuanto a software, el sistema dispuso de t赤tulos del calibre de Resident Evil 4, Super Mario Sunshine, Eternal Darkness o el particular Zelda: The Wind Waker. Nintendo, al igual que SEGA en Dreamcast, situ車 un stick de control anal車gico en el lugar de la cruceta, dejando esta debajo. E incorpor車 un segundo stick anal車gico a la derecha, m芍s cinco botones frontales, A, B, X, Y, y Start, dos gatillos anal車gicos L y R en la parte superior y un peque?o bot車n Z por encima del gatillo R.

Con un dise?o ergon車mico y dos empu?aduras que se ajustaban bien a las manos, las principales quejas del mando, defendido por algunos como "el mejor mando hasta que lleg車 el de Xbox 360" y criticado por otros, vino del stick izquierdo C, sustituto de los cuatro botones C del mando de N64, y del peque?o tama?o de la cruceta. La funci車n de vibraci車n era ejecutada mediante un motor interno, al estilo del DualShock, y sin necesidad de insertar ning迆n perif谷rico extra.

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"Here I Am"

Tras observar como el mercado del videojuego continuaba en crecimiento y expandi谷ndose a cada vez m芍s sectores, Microsoft tom車 la decisi車n de entrar en la partida, dise?ando un sistema que pudiese competir con la ya anunciada PlayStation 2. Con un tama?o y un peso considerables, el sistema ten赤a que hacer gala de un pad a su altura. El controlador de Xbox, de forma parecida al de Dreamcast, mantuvo de este los dos gatillos traseros anal車gicos c車ncavos, la configuraci車n en rombo (esta vez estirado) de los cuatro botones frontales, A, B, X e Y m芍s otros dos denominados Blanco y Negro, am谷n de la idea del stick de control arriba y la cruceta (de ocho direcciones) abajo, a?adiendo un stick derecho al estilo de PS2 y GC. Por 迆ltimo los dos botones frontales, Start y Back.

El pad permit赤a adem芍s insertarle una tarjeta de memoria de 8 MB para salvar partidas. Coronado como el mando de control m芍s grande en la Gamer's Edition del Libro Guinness de los Records 2008, el 'mega-mando' fue sustituido en 2002 por la versi車n 'S', lanzada en Jap車n tras las quejas por parte de los usuarios del tama?o y que se convirti車 en el pad est芍ndar del sistema.

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"Si algo funciona, ?por qu谷 cambiarlo?"

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Manteniendo exactamente el mismo dise?o visto en el pad DualShock de PlayStation, Sony realizo leves alteraciones en el Dualshock 2 de PlayStation 2, comenzando por hacer que todos los botones fueran sensibles a la presi車n ejercida sobre ellos con m芍s/menos intensidad, todos excepto Start, Select, L3 y R3. Los sticks se volvieron cuasi esenciales, siendo el control del movimiento con el stick izquierdo lo habitual en los juegos, en detrimento de la veterana cruceta. El mando, cables y conector ahora eran de color negro, para que coincidiese con el color del sistema. 

7? GENERACI?N

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2005. La cola avanza. Pronto nos tocar芍 a nosotros. Llevamos un rato palpando nerviosos el dinero en nuestro bolsillo y repasando mentalmente una y otra vez los juegos que compraremos: Kameo y Perfect Dark Zero, no vamos a fallarle a la genial Rare. La primera consola no estaba mal, ten赤a potencia, cosas de internet y algunos t赤tulos muy buenos, pero ese mando era un poco, un poco demasiado. Esta tiene mejor pinta. Blanca como la NES y se puede poner en horizontal como la PS2. Adem芍s de que el pad parece muy c車modo...

Depuraci車n

Tomando como base el controlador modelo S de la primera Xbox, Microsoft depur車 su dise?o y carcasa, manteniendo los dos sticks anal車gicos, la cruceta de 8 direcciones -que en el nuevo modelo comercializado de pad se puede convertir en una cruceta de 4 tambi谷n- y la configuraci車n en rombo de los botones A, B, X e Y (aunque estos ya no son sensibles a la presi車n). Start y Back se movieron m芍s al centro, y los botones Blanco y Negro de Xbox fueron sustituidos por dos botones LB y RB situados en la parte superior de este. Justo debajo se sit迆an los dos gatillos anal車gicos, LT y RT, cuyo dise?o c車ncavo ha sido aplaudido por muchos usuarios a la hora de jugar, por ejemplo, a t赤tulos de carreras como Forza o Burnout.

El bot車n Gu赤a del centro con el logo Xbox, usado para apagar o encender el mando y/o la consola y para acceder al men迆, completados con el circulo de luces que nos informa del n迆mero de controlador que usamos, y el bot車n Connect entre los botones LB y RB del modelo wireless, que sirve para sincronizar este con el sistema, completan el dise?o. El mando est芍 disponible en dos versiones: con cable, conectado a la consola mediante un USB, e inal芍mbrico, que usa dos pilas AA en la parte trasera, pudiendo elegir tambi谷n entre colocarle una bater赤a que se puede recargar mientras jugamos. Tambi谷n se le puede acoplar un mini-teclado para la introducci車n de texto en la parte inferior. La opini車n general que se tiene del mando es que es uno de los m芍s c車modos que se han creado.


Entre el Clasicismo y la Innovaci車n

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Tras el susto que Sony nos dio en 2005 con el extra?o prototipo plateado de mando para la PlayStation 3 con forma de Boomerang (tambi谷n llamado pl芍tano o platamerang), la compa?赤a rectific車 un a?os despu谷s, mostrando su controlador Sixaxis, llamado as赤 porque incorporaba aceler車metros que permit赤an el girar/inclinar el mando como un volante en juegos como MotorStorm o como si fueran las riendas de un drag車n en Lair, o tirar y/o agitarlo como si us芍semos un l芍tigo o un arma en juegos como Folklore o Los Cazafantasmas. Aunque, en general, el uso de las posibilidades del sensor ha sido implementado en la mayor赤a de juegos m芍s como un a?adido a las opciones de control que como algo obligatorio.

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Las  diferencias con el anterior DualShock 2 eran la falta de cable, se conectaba a PS3 mediante la tecnolog赤a Bluetooht, la extensi車n de los botones L2 y R2, ahora con forma de gatillos convexos (lo que para muchos usuarios se les hace inc車modos a la hora de jugar, afirmando que se les resbalan los dedos al mantener la presi車n), la ligereza de peso, ya que no dispon赤a de motor de vibraci車n -solucionado luego con el DualShock 3-, y el a?adido de un puerto de carga mini-USB. El bot車n central PS, que nos da acceso a la interfaz XMB y al encendido/apagado del sistema y/o el mando, es el 迆nico a?adido, manteniendo el pad exactamente la misma distribuci車n de botones vista en anteriores sistemas, junto con un indicador de cuatro LED rojos junto al mini-USB que nos informa sobre el estado del mando.

Renovatio

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El 14 de septiembre de 2005, en el Tokyo Game Show, asistimos a uno de esos momentos hist車ricos en la historia de los videojuegos: Nintendo, tras dos generaciones sin llegar a dominar como anta?o con su NES y Super Nintendo, presentaba Wii y su particular sistema de control al mundo. Alej芍ndose totalmente de los est芍ndares del momento, el Wii Remote, de dise?o horizontal, implementa un sensor de movimiento y un sistema de apuntado tridimensional que permite a Wii comprender todas las direcciones del movimiento y de la rotaci車n. En la parte del control nos encontramos con la cl芍sica cruceta de Nintendo, un bot車n de encendido, un altavoz, un bot車n A en el frente m芍s un bot車n B con forma de gatillo en la parte trasera y los botones - (Select), + (Start), 1, 2 y Home (que muestra informaci車n del mando y acceso a opciones de configuraci車n), y un puerto de expansi車n para accesorios como el Wii Motion Plus, que mejora la precisi車n del pad, ya incorporado de serie en la revisi車n del mando Wii Remote Plus.

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Junto al Wiimote, que necesita de dos pilas AA para funcionar, se encuentra el mando secundario de control Nunchuk, que hace gala de dos gatillos, C y Z y un stick anal車gico similar al de GameCube, adem芍s de aceler車metros para el movimiento, aunque no cuenta ni con altavoz ni con sistema de apuntado. La opini車n que se tiene entre los expertos es que han sido sobre todo los t赤tulos First Party y Second Party, como Super Mario Galaxy o Metroid Prime 3: Corruption, los que mejor han hecho uso de la tecnolog赤a del Wiimote, estando 谷sta bastante menos aprovechada en general en los t赤tulos de las Third Parties.

El Wiimote de Sony, el EyeToy de Microsoft y la Tablet de Nintendo

Los 迆ltimos sistemas de control conocidos, PS Move,Kinect y el mando de Wii U, son las apuestas de las tres principales compa?赤as del sector para el presente/futuro: Sony ha querido apostar sobre seguro con su PS Move, lanzando (con 谷xito de ventas) al mercado un sensor de movimiento -junto a una versi車n mejorada de su c芍mara PS Eye-  muy parecido al de Wii aunque con un sistema de apuntado y una precisi車n mucho mayores, dados los a?os transcurridos desde la salida del Wiimote, bien implementados en t赤tulos como Killzone 3 o Heavy Rain.

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Microsoft ha buscado ir m芍s all芍 de lo meramente f赤sico, sustituyendo totalmente todo aquello que huela a pad y d芍ndonos el control absoluto con nuestras manos. Recordando al concepto de Sony y su EyeToy, la compa?赤a de Redmond ha creado un avanzado sensor de movimiento capaz de escanearnos por completo y reconocer cada parte de nuestro cuerpo, con resultados tan buenos como los vistos en Dance Central por ejemplo. Kinect tambi谷n es capaz de ser controlada por nuestra voz mediante comandos sencillos como "Xbox Dashboard" o "Xbox Play". Mass Effect 3, Ryse, Ghost Recon: Future Soldier y Forza 4 ser芍l algunos de los futuros juegos que tendr芍n soporte para el nombrado por el Guinness de los records como el "dispositivo electr車nico dom谷stico m芍s r芍pidamente vendido".

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Y terminamos ya, cerramos este repaso (en el que no son todos los que est芍n ni est芍n todos los que son) a los sistemas de control con Nintendo y el mando de su nuevo hardware Wii U, un controlador de enorme tama?o, dotado de su propia pantalla y que es capaz de seguir ejecutando en esta los t赤tulos que estemos viendo en la tele de nuestro sal車n. Pantalla t芍ctil de 6,2 pulgadas, gatillos traseros,  dos sticks, cruceta, vibraci車n, micr車fono, c芍mara frontal, aceler車metros y altavoces delanteros, a迆n es pronto para saber si el mando de Wii U supondr芍 una revoluci車n como lo fue el de la Wii hace unos a?os. De lo que no cabe duda es de que, hasta que se produzca su lanzamiento e incluso despu谷s de este, sin duda dar芍 mucho que hablar entre los expertos, desarrolladores, profesionales, cr赤ticos, analistas y usuarios del sector.

?Hacia d車nde ir芍n los controladores tras la salida de Wii U? ?C車mo ser芍n los pads de las futuras PlayStation 4 y Xbox 720? ?Y qu谷 nos aguarda en una hipot谷tica 9? generaci車n? Preguntas todas de las que m芍s de uno desear赤a poder oir una respuesta, aunque, de momento, toca elucubrar, hacer conjeturas, c芍balas y premoniciones. Y volver a fascinarse ante un sector como es el de los videojuegos que, en apenas cinco generaciones y unos treinta y tres a?os, ha pasado de usar una caja con un palito y un bot車n como era el joystick de la Atari 2600 a un dispositivo de alta tecnolog赤a como Kinect.

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