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Cliff Bleszinski: "Las mejores ideas comienzan como una broma"
El dise?ador de Epic Games narra en Gamelab sus inicios de desarrollador.
Tras una parada para la comida, Cliff Bleszinski abri¨® la ¨²ltima tarde de conferencias en este Gamelab 2011. El famoso creativo de Epic Games lanz¨® con Jazz JackRabbit su primer t¨ªtulo comercial con 19 a?os, aunque es mucho m¨¢s conocido por su trabajo en la serie Unreal y actualmente con su trilog¨ªa Gears of War. Su charla se ha centrado en 'El poder creativo'. Para Bleszinski lo importante es conocer las debilidades de cada uno, encontrar el soporte de los miembros de tu equipo e incluso preguntarse tras un proyecto que hubiera cambiado si lo reempezara de nuevo.
'Haz tus proyectos personales': Ve a Miyamoto como un ejemplo de ello e intenta reflejar su propia experiencia en sus propias obras, de tal forma que pueda hacerlas suyas. Comenta la importancia de saber vender tu idea tanto a los editores como a la prensa, de hacer una intenso y completo trabajo de relaciones p¨²blicas sin miedos y siendo directo. El marketing tambi¨¦n es un elemento fundamental, hay que cuidar a tus juegos como los beb¨¦s que son de cada uno, pone como ejemplos Braid y Minecraft.

Nos comenta que hay que apostar por los AAA, ya que los juegos 'medios' nadie los quiere, como mucho los alquilan. Alaba las bondades de Steam para hacer llegar los juegos a su p¨²blico, as¨ª como los mercados digitales de los m¨®viles. 'Tener easters eggs especiales hace mejorar la visibilidad del juego y con ello las ventas' Pone como ejemplo las luces rojas en BulletStorm o la mujer-burro del Red Dead Redemption. 'Las mejores ideas comienzan como una broma o algo que no es muy serio'. Bleszinski comenta adem¨¢s la importancia de crear un universo rico que llame a los jugadores y los convierta en aut¨¦nticos fans. Incita a pensar en posibles memes a la hora de dise?ar los juegos (lo ejemplifica con 'The Cake is a Lie' en Portal).
'No lo cuentes todo, mant¨¦n el misterio' nos dec¨ªa Cliff, como forma de atrapar a los jugadores en la narrativa poniendo como ejemplo a Lost o a utilizar personajes secundarios que por si solos atrapan a los jugadores por su fuerte personalidad como Bobba Fett en el universo de Star Wars. Nos habla de la 'Propiedad intelectual eterna': si lo haces bien, tus franquicias durar¨¢n generaciones (Mario, Spider-Man y Halo).

- Acci¨®n