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Enric ?lvarez disecciona Castlevania, gran premiado de Gamelab
El t赤tulo de MercurySteam se llev車 7 estatuas en la entrega de premios.
Con su habitual soltura y dinamismo en sus ponencias, Enric ?lvarez, director de MercurySteam, centr車 su esperada charla en Gamelab para realizar un postmortem del exitoso t赤tulo que su estudio ha desarrollado en colaboraci車n con Konami: Castlevania: Lords of Shadow y que se puso a la venta el pasado oto?o. El 谷xito de su trabajo se puso de manifiesto en la entrega de los premios en la noche de ayer, en la que su proyecto recibi車 un total de siete premios Gamelab, convirti谷ndose en el mejor juego de esta edici車n de la feria.
La charla ha empezado mostrando la captura de movimientos para el ep赤logo del juego, mostrando el spoiler final del mismo. Enric ha pedido disculpas, pero cree que ya ha pasado suficiente tiempo como para hablar de su final. ?lvarez contin迆a explicando las razones de este proyecto. 'No est芍bamos satisfechos con el modelo de Codemasters ni con Jericho' nos comentaba, lo que les movi車 a buscar nuevos proyectos. 'Resulta dif赤cil trabajar a distancia con un partnership, quienes quieren tener un control total del proyecto'. Nos describe el contacto que David Cox de Konami hizo con ellos para revitalizar la saga Castlevania, d芍ndoles todas las libertades posibles para el desarrollo; ellos s車lo les ayudar赤an en caso necesario.
'Devil May Cry era lo m芍s parecido a un Castlevania en 3D' nos citaba. Para hacerse con el proyecto, realizaron en muy poco tiempo una demo de su visi車n totalmente personal de Castlevania. Enric nos muestra Concepts Arts en primicia de la demostraci車n privada que realizaron para Konami. Nos muestra una demo en vivo de esa demo demostrando que la idea original siempre fue crear un Castlevania, se muestra el concepto original de Gabriel, ligeramente diferente al modelado final. 'No me interesan las opiniones de mi equipo, me importan sus ideas'.
Contin迆a mostrando los diagramas de flujo de la historia de los 12 cap赤tulos, los diagramas de combates: combos, ataques, habilidades especiales. Una aut谷ntica telara?a que pone de manifiesto la complejidad interna de la jugabilidad de Castlevania: Lords of Shadow. 'Pese a la complejidad, es necesario que alguien tenga todo en mente desde el primer d赤a. Ese ha sido mi trabajo y el del equipo de dise?o'. Nos muestra una demo muy temprana del juego en tiempo real sobre PlayStation 3 y contin迆a ense?ando la herramienta de dise?o de creaci車n de niveles que han desarrollado en el estudio. Nos comenta que las c芍maras han sido un elemento fundamental para la narrativa del juego.
Castlevania: Lords of Shadow - Reverie
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