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Free2Play y LittleBigPlanet abren la tercera y 迆ltima jornada de Gamelab
La feria del videojuego finaliza hoy su edici車n 2011 en la ciudad de Barcelona.
La 迆ltima jornada del Gamelab 2011 se ha abierto con la intervenci車n de Jason Della Roca (Perimiter Partners) que adelantaba su charla por la baja de Louis Castle que finalmente no pudo acudir al evento. Jason centr車 su ponencia en la diversificaci車n que est芍n teniendo los videojuegos en el momento actual, destacando las ventas y el acercamiento a un mayor p迆blico que han conseguido las consolas de Nintendo como son la Nintendo Wii y Nintendo DS. La siguiente mitad de la charla la dedic車 a hablar de los modelos de negocio, destacando a los juegos Free2Play basados en microtransacciones como uno de los mejores modelos del momento aunque teniendo siempre presente que deben tomarse siempre con cuidado. Cit車 tambi谷n como ejemplo el uso de demos gratuitas para potenciar las ventas de juegos, para ejemplificarlo utiliz車 el t赤tulo de iPhone Trainyard que de vender decenas de copias diarias, el lanzamiento de una demo gratuita implic車 un aumento totalmente dr芍stico de las ventas del producto final.
Tras su ponencia lleg車 el turno de Siobhan Reddy, directora de MediaMolecule que cont車 a la audiencia las bondades de su exitosa serie LittleBigPlanet. Desde el estudio aun se sorprenden de la cantidad de niveles que la comunidad ha generado en los a?os que llevan los dos juegos en el mercado: 6.5 millones entre los dos. Centr車 su ponencia en la producci車n y en la creatividad como uno de los pilares fundamentales, aunque esta 迆ltima debe estar balanceada con el mercado. Destac車 tambi谷n la importancia del equipo de personas del estudio para perfilar la personalidad de la compa?赤a. Adem芍s la comunicaci車n entre los miembros del equipo es esencial para aportar nuevas ideas, descartar las malas y mejorar la calidad del proyecto. 'Si quieres libertad creativa, lo mejor es reducir los gastos de producci車n'.
Manifestaba tambi谷n la importancia de tomar riesgos como potenciador de la creatividad y llevar los proyectos a buen puerto. Otro factor importante, aunque de cara a futuros juegos, es diseccionar los t赤tulos previos, hacer un postmortem y descubrir que ha ido bien y que no con el fin de que pueda ayudar el proceso creativo. 'Las secuelas parecen m芍s f芍ciles, pero no es as赤'. Reddy nos contaba que pese a mejorar las metodolog赤as de desarrollo y producci車n, fueron a contrarreloj en el desarrollo de LBP2 y resulto tanto o m芍s dif赤cil que la creaci車n del primer juego. Por 迆ltimo se despidi車 con un consejo 'Se lo mejor que puedas ser. Apunta siempre al 10/10'