Guild Wars 2, Impresiones

MMO sin cuotas, s¨®lido y capaz de congregar a millones de jugadores. As¨ª es Guild Wars 2, segunda parte de la serie de NCSoft. Viajamos a Hamburgo para probar la ¨²ltima beta del juego. Charr, Norn y combate submarino.

El g¨¦nero MMO cuenta con una favorable salud en el momento actual. Su diagn¨®stico m¨¦dico es estable a pesar de la ca¨ªda de jugadores en World of Warcraft -mal s¨ªntoma para Blizzard, buen augurio para el resto-. El horizonte es alentador: Star Wars The Old Republic se autoproclama como el t¨ªtulo m¨¢s medi¨¢tico en el g¨¦nero y Guild Wars 2 se apunta como la continuaci¨®n m¨¢s deseada y anticipada. Mientras que Blizzard sigue enfrascada en el misterioso desarrollo de 'Project Titan', NCSoft tiene sobre la mesa un Guild Wars 2 cada vez m¨¢s s¨®lido, atractivo y prometedor. Viajamos hasta Hamburgo para acudir a la m¨¢s reciente presentaci¨®n de este MMO sin cuotas mensuales y conocer c¨®mo est¨¢ evolucionando Tyria en la ¨²ltima carrera antes de su estreno.

La tem¨¢tica dragontina est¨¢ de moda. No solo The Elder Scrolls Skyrim de Bethesda hace un uso magistral de estas antol¨®gicas criaturas; Guild Wars 2 centra su argumento en la aparici¨®n de dragones. El mundo persistente de NCSoft vivi¨® la invasi¨®n de los Charr en la primera iteraci¨®n y se forja una alianza entre naciones para acabar con estos gigantes enterrados durante siglos que retornan para tomar cielo, tierra y mar. Porque Guild Wars 2 quiere marcar un s¨®lido precedente en lo que ha combate marino respecta. En nuestro viaje guiado por los dise?adores y programadores de NCSoft hemos podido conocer m¨¢s sobre el combate submarino, las mazmorras y el funcionamiento del sistema de armas y habilidades.

Un manifiesto arriesgado

Correr riesgos tiene dos resultados posibles. Uno, que termines estrell¨¢ndote contra la pared; dos, que te conviertas en un referente. El caso de Guild Wars 2, donde NCSoft ha establecido un manifiesto que se cimenta principalmente en la innovaci¨®n, esta toma de contacto nos invita a creer que nos encontramos ante el segundo caso. Tres premisas protagonizan su desarrollo: eventos din¨¢micos, historia personal del jugador y combates m¨¢s cercanos a la acci¨®n, aunque sin olvidar por su puesto el g¨¦nero del rol. La demostraci¨®n que pudimos probar en Hamburgo comenz¨® con la creaci¨®n de un nuevo personaje para conocer sus primeros pasos por el MMO.

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Dado que Guild Wars 2 presenta diferentes razas -recordemos que el primer juego solo permit¨ªa seleccionar humanos-, los chicos de NCSoft nos invitan a seleccionar a los Norn, facci¨®n n¨®rdica, aguerrida y visceral que reside en regiones fr¨ªas. El proceso de selecci¨®n de personajes todav¨ªa se encuentra en desarrollo, por lo que no pudimos alterar la apariencia f¨ªsica del car¨¢cter. Sin embargo, poco importaba eso para comprender c¨®mo desde el minuto uno estamos dando forma a un h¨¦roe con historia personal, trasfondo social y actitud ante los acontecimientos que est¨¢n por venir. A trav¨¦s de varias pantallas somos instados a seleccionar entre diferentes opciones (como en Mass Effect) para definir el perfil de nuestro personaje. Un r¨¢pido cuestionario permite valorar la dignidad, el encanto y la ferocidad de nuestro h¨¦roe, que vivir¨¢ una aventura personalista en funci¨®n de estas elecciones y contar¨¢, incluso, con una introducci¨®n variable. En palabras de Jonathan Sharp, 'A medida que avanzas por el juego tendr¨¢s diferentes opciones. Si tomas un camino, un NPC puede morir. Cada jugador tendr¨¢ un ¨¢rea propia donde quedar¨¢n reflejados estos cambios, as¨ª que si visitas zonas de otros jugadores, podr¨¢s encontrar cambios'.

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Nuestra Norn Nigromante aparece sobre el terreno para ejecutar su primera misi¨®n: ir de caza. Acudimos el NPC para recibir m¨¢s datos y nos sorprende un di¨¢logo cara a cara, casi digno de cinem¨¢tica, que se aleja del estilo habitual al que estamos acostumbrados en el g¨¦nero. Objetivos definidos, abandonamos el poblado para salir de cacer¨ªa. Debemos eliminar animales y obtener sus cr¨¢neos para demostrar nuestra val¨ªa. La toma de contacto con el combate es excepcional. Contamos con dos sets de armas principales (una por cada brazo) a las que est¨¢n asociadas diferentes habilidades que se pueden intercalar entre s¨ª cada vez que cambiamos de armamento. Existe tambi¨¦n un tercer set de armas, aunque est¨¢ reservado para el combate subacu¨¢tico y obviamente no se activa sobre tierra. Una vez que penetramos el l¨ªquido elemento, nuestro paquete de armas y habilidad submarinas se activa autom¨¢ticamente.

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Que las habilidades est¨¦n ligadas a las armas no deja de ser una clara ventaja con respecto a la primera parte. Piensa que anta?o el m¨¢ximo de habilidades disponibles por personaje se situaba en 8; ahora es posible alternar entre armas para cargar m¨¢s habilidades y adaptarnos a cualquier situaci¨®n. Por ejemplo, podemos portar una espada y un escudo con sus habilidades propias, y en el segundo paquete de armas un rifle o un arco, de modo que si nos vemos apurados durante el combate es posible retrasar nuestras filas y seguir atacando al enemigo. De igual forma, cada clase de personaje y raza cuenta con su propio estilo de juego, por lo que no es lo mismo combatir con un guerrero Charr que con un guerrero humano.

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Nuestra caza de animales termina y somos encomendados con otra misi¨®n. Abandonamos el pueblo en direcci¨®n a una colina cercana cuando nos vemos atrapados en un evento din¨¢mico: un transporte de mercanc¨ªas se ve asaltado por minotauros y entramos en acci¨®n para salvar el d¨ªa. En el fragor de la batalla, un segundo compa?ero periodista se aproxima al evento, que permanece marcado en el mapa, y comienza a abatir enemigos sin previo aviso. Los dos personajes cooperan sin necesidad de activar un men¨² adicional, aceptar una invitaci¨®n, etc. NCSoft quiere que Guild Wars 2 sea un juego donde se 'pueda compartir todo', por lo que en estas misiones o cuando los jugadores est¨¦n simplemente farmeando, la entrada de un segundo player no perjudicar¨¢ al primer combatiente: experiencia y objetos a partes iguales.

Esta variedad de situaciones se masifica m¨¢s a¨²n cuando accedemos a la siguiente misi¨®n: Una colina est¨¢ asaltada por enemigos, que roban huevos de ¨¢guila. Para completar el reto tenemos dos opciones: una, recuperar los huevos y ponerlos en los diferentes nidos; dos acabar con las alima?as hasta que la barra de misi¨®n est¨¦ completa. Esta dualidad tambi¨¦n se aplicar¨¢ en las mazmorras cooperativas, donde los jugadores podr¨¢n elegir diferentes caminos (muy rejugables) e incluso enfrentarse a retos din¨¢micos opcionales que suceder¨¢n durante nuestro avance y que dar¨¢n un soplo de aire fresco a las 'Extras' del primer Guild Wars.

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Seguimos avanzando por el escenario y descubrimos un r¨ªo. Nuestra reacci¨®n es inmediata: saltar para combatir enemigos bajo el agua. La reacci¨®n inmediata del personaje es cambiar su set de armas. Portamos un arp¨®n y buceamos hasta encontrar una criatura marina. El combate se inicia con un cruce de ataques donde queda manifiesto que NCSoft no se ha limitado a poner un personaje en el agua con movimientos similares a los que se ejecutan sobre la superficie. Contamos con habilidades marinas propias, con hechizos h¨ªbridos que se pueden usar en sendos territorios pero que alteran su animaci¨®n y comportamiento cuando luchamos en el l¨ªquido elemento. Incluso los enemigos saben que en ocasiones es mejor salir a la superficie para combatir. 'S¨ª, es posible que un jugador est¨¦ en la tierra lanzando ataques a un enemigo acu¨¢tico y que otro permanezca sumergido golpeando al mismo enemigo', nos indica Jonathan Sharp, con quien pudimos hablar durante la demo.

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Del combate submarino pasamos a una mazmorra cooperativa de nivel avanzado donde nos decantamos por un guerrero de raza Charr. Los enemigos de la primera iteraci¨®n se convierten en aliados en la secuela y su control demuestra que la selecci¨®n entre diferentes razas nutre los combates. Ahora nuestro personaje es m¨¢s agresivo, capaz de rodar hacia los lados para evadir golpes enemigos, con un ataque devastador que se activa pulsando 'F1' tras llenar la pertinente barra de fuerza. Durante el combate, nuestro Charr demuestra robustez absoluta. Es tiempo de visitar una de las misiones cooperativas del juego, as¨ª que nos trasladamos hasta la zona de encuentro para penetrar en lo que queda en pie de las Catacumbas de Ascalon. Nuestra misi¨®n: recuperar una espada mitol¨®gica.

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Con nuestros aliados -periodistas de otros medios europeos- penetramos en la fortaleza subterr¨¢nea y comenzamos a enfrentarnos a fantasmas de soldados del Antiguo Ascalon que sonar¨¢n familiares a los jugadores del primer juego. El primer encontronazo no sale nada bien. ?Por qu¨¦? No conocemos el funcionamiento de los ataques zonales, uno de los puntos in¨¦ditos de Guild Wars 2, y caemos derrotados. El segundo intento es m¨¢s fruct¨ªfero. 'No pis¨¦is los c¨ªrculos rojos', comenta uno de sus desarrolladores. Efectivamente, cuando una zona del escenario est¨¢ marcada por un c¨ªrculo de color rojo, se aproxima un ataque zonal lanzado por enemigos, por lo que conviene huir. No sucede lo mismo cuando este c¨ªrculo es verde o azul, que anuncian la llegada de magias curativas o de apoyo. 

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En la acci¨®n optamos por dos sets de armas para el Charr. Una espada de grandes proporciones que se usa a dos manos y un arco de alto nivel. Los combates se inician con los dos Charrs del grupo cubriendo la primera l¨ªnea cuerpo a cuerpo mientras las elementaristas humanas aprovechan su magia zonal para abatir enemigos en la distancia: 'Tenemos algunas habilidades de razas que sirven para diferencias la jugabilidad de cada una de ellas". La varieda de razas en la secuela promover¨¢ una mayor variedad en la jugabilidad y no terminar¨¢ perjudicando a los humanos:  'No lo creemos. Pensamos que mucha gente querr¨¢ jugar con los humanos porque lo hicieron con el primer juego. Cada uno tratar¨¢ de escoger la que mejor encaje que su personalidad. Algunos jugadores se apuntar¨¢n a los humanos, pero otros estar¨¢n interesados en una raza m¨¢s agresiva como los Charr o quiz¨¢s en los Norm. Estamos dando a los jugadores m¨¢s habilidades y opciones para jugar', explica Scharp.

Otro aspecto in¨¦dito en Guild Wars 2 es el tratamiento que NCSoft est¨¢ haciendo de la muerte. Se ha introducido un estado previo al fallecimiento del personaje que nos sit¨²a derrotados en el suelo pero a¨²n con vida y una bater¨ªa de ataques especiales que, de utilizarse correctamente -da?ar enemigos, apartarlos de nuestra posici¨®n, etc -, nos permite recuperar la salud. Uno de estos especiales mientras estamos abatidos permite reanimar al h¨¦roe durante unos segundos con inmunidad para atacar sin descanso a los enemigos. La resurrecci¨®n de aliados y NPC tambi¨¦n cambia con respecto a la primera entrega. Ahora todos los personajes pueden revivir aliados pulsando 'F' y sin la pertinente magia, dependiendo la velocidad de resurrecci¨®n del n¨²mero de aliados que la utilicen.

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Los jugadores que no cuenten con demasiadas horas al d¨ªa para desarrollar sus h¨¦roes en Guild War o quienes habit¨²en a jugar durante periodos dilatados en el tiempo, recibir¨¢n de buen grado la introducci¨®n de los cofres especiales. Estos ba¨²les se consiguen al matar enemigos, incluyen objetos especiales y orbes de experiencia, y reducen el ratio de  aparici¨®n a medida que pasan las horas de juego. As¨ª, durante los primeros combates de nuestra sesi¨®n inicial diaria seremos premiados con m¨¢s ¨ªtems y experiencia. 'Cuando comiences a jugar, podr¨¢s encontrar cofres diarios que ir¨¢n desapareciendo a medida que juegues m¨¢s y m¨¢s', explica Sharp, que no considera que estos objetos terminen 'casualizando' el MMO, sino que permitir¨¢n que los jugadores con menos tiempo libre progresen en la aventura.

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T¨¦cnicamente, Guild Wars 2 luce maravillosamente bien. Se trata de un MMO s¨®lido, con una apariencia gr¨¢fica nutrida de pol¨ªgonos y efectos, y con un car¨¢cter marcado gracias a la est¨¦tica que pudimos conocer en la primera parte. El dise?o de los personajes encaja especialmente bien en el universo de NCSoft, que nos llevar¨¢ a visitar de nuevo emplazamientos vistos en el original por los que obviamente han pasado los a?os. Y la reacci¨®n de todo seguidor de la saga ser¨¢ ¨¦pica al viajar por las Catacumbas de la antigua Ascalon mientras suenan adaptaciones de los temas que en su d¨ªa el compositor Jeremy Soule forj¨®. No obstante, la demo mostrada (sobre un equipo Alienware sin determinar) pone de manifiesto que los desarrolladores de Guild Wars 2 tienen todav¨ªa recorrido para la optimizaci¨®n de su engine.

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Todav¨ªa quedan muchos misterios por descubrir en Guild Wars 2. ?Contar¨¢ el juego con expansiones stand alone como la primera parte? 'No hemos hablado sobre esto todav¨ªa. ?Estamos centrados en acabar el juego y lanzarlo!', apunta Jonathan Sharp, que prefiere no entrar en detalles. Tampoco se moja en cuanto a la posible distribuci¨®n digital del t¨ªtulo a trav¨¦s de plataformas como Steam. Sobre la beta, sabemos que el estudio de desarrollo est¨¢ trabajando en una beta cerrada para finales de este mismo a?o, pero todav¨ªa desconocen si tambi¨¦n se lanzar¨¢ una prueba p¨²blica. Todo depender¨¢ del funcionamiento de la beta cerrada, seg¨²n nos comentaban. Lo que hemos podido ver en Hamburgo se puede resumir en una sola frase: Guild Wars 2 es un MMO innovador, de calidad y con una hermosa trayectoria por delante. Ser¨¢ en 2012 cuando el jugador ponga sobre la balanza el riesgo que asume NCSoft con su proyecto.

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Guild Wars 2

  • PC
  • Acci¨®n
  • RPG

Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situar¨¢ en un mismo universo con un motor gr¨¢fico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.

Car¨¢tula de Guild Wars 2
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