Dungeon Siege III

Dungeon Siege III

A la tercera, no fue la vencida

El tesigo ha llegado a manos de Square Enix, y Obsidian ha sido la encargada de dar vida una vez m¨¢s al universo de Dungeon Siege. Esta tercera entrega ser¨¢ la primera en contar con versi¨®n para consolas pero... ?qu¨¦ tal lo habr¨¢n hecho sus nuevos propietarios? Analizamos Dungeon Siege III.

Dungeon Siege III renace tras dos entregas grabadas en la memoria de los usuarios. La idea iniciada por Chris Taylor, que tom¨® su forma final hace m¨¢s de 9 a?os, nos colocaba frente a un juego de rol que mostraba fuertes lazos con Ultima, aunque con un argumento de linealidad mucho m¨¢s marcada. Con la compra de la licencia por parte de Square Enix, Obsidian Entertainment ha sido la encargada de tomar el relevo y presentarnos el producto que hoy analizamos. ?C¨®mo ha cambiado el Reino de Ehb?

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Aquellos que han seguido la saga afirmar¨¢n que, con el paso del tiempo, la mec¨¢nica se ha movido mucho m¨¢s hacia la acci¨®n, hasta el punto de convertir Dungeon Siege en un t¨ªtulo que podr¨ªamos englobar entre los 'action RPG'. La continuaci¨®n de esta tendencia tiene como consecuencia final esta tercera entrega, y es que el trabajo de Obsidian se aleja de sus predecesores para intentar trasladar la experiencia a los par¨¢metros que son cada vez m¨¢s habituales en nuestros d¨ªas. A este hecho tenemos que sumar la casualidad de que Dungeon Siege III vaya a ser el primero que se publique con versiones para Xbox360 y PlayStation 3, lo que suele traducirse en una adaptaci¨®n de la jugabilidad a la realidad que diferencia estas plataformas de la original. Por supuesto, el caso que nos ocupa no ha sido una excepci¨®n.

La experiencia de Obsidian a la hora de continuar el trabajo de otros es evidente. Muchas compa?¨ªas han recurrido a esta desarrolladora para completar episodios o secuelas a t¨ªtulos de gran popularidad, obteniendo resultados dispares al respecto, pero siempre respetando en gran medida las ideas y conceptos originales. Fallout: New Vegas, la segunda parte de Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep¨²blica o Neverwinter Nights 2... Los norteamericanos tocan todos los palos con igual acierto, a pesar de que las opiniones finales puedan diferir. Es m¨¢s, cuando Obsidian tiene la posibilidad de completar un trabajo pr¨¢cticamente por su cuenta, como ser¨ªa el caso de Alpha Protocol, parece que no cuentan con el mismo apoyo de sus incondicionales, sin importar la confianza estable de compa?¨ªas como Bioware o Bethesda.

No es de extra?ar que Square Enix haya confiado en, con perd¨®n de la expresi¨®n, la 'encasillada' Obsidian para dar forma a esta tercera entrega de Dungeon Siege. Hace unas semanas realiz¨¢bamos un impresiones con la versi¨®n de prueba disponible, y ya adelant¨¢bamos que con el poco tiempo que quedaba hasta el lanzamiento, los cambios iban a ser muy pocos. Es m¨¢s, pr¨¢cticamente todas las modificaciones que se han realizado en estas semanas  habr¨¢n estado orientadas a la correcci¨®n de 'bugs' y optimizaciones de ¨²ltima hora, dejando intacto el n¨²cleo principal del juego. Pr¨¢cticamente toda la informaci¨®n que dimos en su d¨ªa se puede seguir aplicando a este an¨¢lisis, pero aprovecharemos la coyuntura para extender la evaluaci¨®n de este producto que, dicho sea de paso, no va a dejar indiferente a nadie.

Un personaje a escoger entre cuatro posibilidades, y es justo decir que lo suficientemente variados como para alcanzar un amplio rango de gustos y variedad, al menos en lo que a estilo de juego se refiere. Si nos centramos en la historia, el hilo argumental coincide casi a la perfecci¨®n sin importar nuestra elecci¨®n, lo que limita bastante las posibilidades de que el juego pueda volver a comenzarse una vez terminado. Es evidente que la intenci¨®n detr¨¢s de este conjunto de personajes es animar un poco las partidas multijugador, porque Dungeon Siege III presenta un modo cooperativo en el que pueden participar hasta 4 jugadores simult¨¢neos. Este es el principal componente de un juego, y es que a d¨ªa de hoy no son muchos los que ofrecen la oportunidad de compartir la historia con dos o tres amigos m¨¢s.

La historia, que nos durar¨¢ cerca de 12 horas, resulta lo suficientemente atractiva como para llamar nuestra atenci¨®n, junto con el hecho de poder compartir la historia en tanto solos como en modo cooperativo, que es el principal punto a favor de este t¨ªtulo. Volvemos al reino de Ehb 30 a?os despu¨¦s, con la 10? Legi¨®n casi disuelta y muy mal vista por el conjunto de los ciudadanos, aunque sus miembros se sigan guiando por los honorables c¨®digos de honor de anta?o. Lucas y Katarina son hijos del Gran Maestro de la orden, mientras que Reinhart Max es un mago de gran poder y Anjali un esp¨ªritu de fuego acogido y criado bajo la recta y protectora mirada de la Legi¨®n. Sus actos afectan al desenlace del argumento en un grado infinitamente menor de lo que estamos acostumbrados en los RPG tradicionales.
El desarrollo, no s¨¦ si hemos citado su linealidad, se basa en avanzar por pasillos de distinto aspecto. No importa que sea un bosque, porque los ¨¢rboles formar¨¢n las sendas por las que avanzaremos, ni tampoco que se trate de una cueva o una explanada, el escenario siempre se habr¨¢ dispuesto de forma que solamente nos quede un camino que seguir... una bifurcaci¨®n en el mejor de los casos. Lo errado de esta filosof¨ªa va m¨¢s all¨¢ del gusto personal que alguien pueda tener por los mundos abiertos: cierto grado de libertad es necesario. Si no te lo da la historia, al menos que lo pueda proporcionar el entorno, o ser¨¢ m¨ªnima la diferencia con la vida de una rata de laboratorio que se afana por buscar su pedazo de queso en un laberinto. Como suele decirse en los concursos de TV: 'Aqu¨ª hemos venido a jugar.'

Pero a diferencia de la rata de la que habl¨¢bamos, en estos pasillos se han dispuesto algunos obst¨¢culos: enemigos, mayormente. Aqu¨ª es cuando podemos explotar el mayor potencial que Dungeon Siege III puede ofrecernos, y es que los combates son el n¨²cleo sobre el que se mueve este juego de acci¨®n y rol. Era de esperar, m¨¢s que nada, por lo de la acci¨®n, aunque en este punto muchos se estar¨¢n preguntado por d¨®nde ha quedado el rol. Cada personaje dispone de dos modos de combate, que se alternan para conseguir distintos efectos sobre el enemigo: golpes m¨¢s r¨¢pidos o m¨¢s potentes. De esta manera, en funci¨®n de la cantidad de oponentes o de su talla, iremos variando entra las opciones de armamento disponibles. El uso de las habilidades depende de estas formas de lucha, salvo algunos casos en las que son generales.

Esto limita las habilidades a la postura de combate escogida, y es algo que vamos a tener que pensar durante el desarrollo del personaje. Esto debe de ser a lo que se refieren cuando a?aden 'y rol' a lo de acci¨®n. Reflexi¨®n curiosa, porque con esos mismos elementos podr¨ªa decirse que, con el modo de carrera profesional, FIFA se convierte en un juego de 'deportes y rol'. Sin embargo, no vamos a desperdiciar esta oportunidad que nos brinda el destino: podemos desarrollar un ¨¢rbol de habilidades bastante limitado, ¨²nico en cada uno de los 4 personajes y con efectos sinceramente ¨²tiles. M¨¢s all¨¢ de los relacionados con la masacre, atenci¨®n a las habilidades pasivas o que nos permitan recuperarnos con cada golpe. Adem¨¢s de nuestra salud tenemos que prestar atenci¨®n a la energ¨ªa necesaria para llevar a cabo las habilidades.

Uno de los objetivos de sus desarrolladores ha sido que la experiencia en cualquiera de las plataformas fuera calcada. Este hecho queda patente en la versi¨®n de PC, puesto que el estilo de juego es mucho m¨¢s t¨ªpico de videoconsola que para esta plataforma. Hay que tener en cuenta que estamos hablando del soporte principal para la inmensa mayor¨ªa de los juegos de acci¨®n y rol existentes, ya no solo por historia o tradici¨®n, si no por el pr¨¢ctico uso del 'click and point' perfeccionado durante centenares de productos, al que parece que tienen que ir unidos todos los 'hack 'n' slash' casi por norma: 'pincha' para atacar. Movemos al personaje con el esquema WASD, accedemos a las habilidades con 1, 2 y 3 y espacio para protegernos. Todo bien accesible, para que no perdamos ni un segundo de atenci¨®n.

Con este sistema, los combates se traducen en repartir golpes mientras podamos, sin olvidar de defendernos cuando veamos que nos toca recibir. Los enemigos tienen la mala costumbre de aparecer en masa, y si descuidamos la postura defensiva vamos a tener que reponer mucha salud durante los combates. El turno de las habilidades llega cuando queremos deshacernos de unos cuantos a la vez, o dar de lo lindo a un enemigo especialmente fuerte. El hecho de que su uso dependa de la postura nos va a obligar a ir cambiando si queremos aprovechar los efectos de habilidades relacionadas con los otros modos de combate, y esto es lo que dinamiza en mayor grado los momentos de combate. Si con los aspectos anteriores hemos sido cr¨ªticos, la verdad es que la idea ante los combates es muy apropiada e incluso atractiva...

...hasta que llegamos a la pr¨¢ctica. Y es en este momento cuando las grandes ideas dejan de tener valor ni no se aplica un sistema adecuado. La forma de escoger oponente es engorrosa, c¨®mo si se hubiera quedado a mitad de camino entre seleccionar al enemigo y hacer clic sobre ¨¦l... cogiendo lo peor de cada una de las dos variantes. Y contra un solo combatiente podemos salir airosos, pero cuando se juntan en pandillas empezamos a sudar la gota gorda. Destacamos que este defecto solamente se aplica a la versi¨®n para PC, porque su equivalente en consolas cumple a la perfecci¨®n en este aspecto, cambiando radicalmente la experiencia de juego hacia algo mucho m¨¢s adecuado. Para solventarlo, lo mejor es la paciencia o hacerse con un mando compatible.
Pero, al igual que alguien que desconozca las bondades de textos de Vatsiaiana, echamos en falta m¨¢s posiciones... de combate. De haberse aprovechado esta circunstancia para permitir algunas variaciones adicionales, el atractivo de Dungeon Siege III habr¨ªa cambiado bastante. Son ¨¢giles y cumplen con su funci¨®n, pero acompa?ados con una cantidad equivalente de nuevas animaciones, el apartado t¨¦cnico habr¨ªa mejorado enormemente, porque el vernos frente a frente contra enemigos en tantas ocasiones acaba por reducir? el efecto de la escasa variedad de animaciones disponibles. Una pena, porque el apartado t¨¦cnico se comporta muy bien en general, con modelos y texturas de muy buenos, impresionantes escenarios y efectos visuales de calidad. Y es en este sentido en el que nos encontramos con el mejor Dungeon Siege de la trilog¨ªa.

Los indicadores en pantalla son de lo m¨¢s ¨²til, tanto los c¨ªrculos que nos indican con su color el estado de salud de los enemigos como las barras de vida o energ¨ªa. De hecho, la interfaz es simple y muestra suficiente informaci¨®n: inventario, habilidades, misiones,... Estas pantallas tienen mayor decoraci¨®n, aunque siguen siendo bastante claras y no se echa nada en falta, siempre teniendo en cuenta el contenido y opciones proporcionados por el juego. Este aspecto se complementa con un doblaje de bastante calidad, con voces para los momentos argumentales y gritos de guerra durante los combates. Aquellos que no dominen la lengua de Shakespeare tendr¨¢n que entender lo que ocurre con subt¨ªtulos, aunque en los tiempos que corren para muchos han dejado de ser un problema grave para dar paso a una costumbre.

Otro de los aspectos a tener en cuenta es el inventario, con una cantidad curiosa de objetos para equipar a nuestro personaje. Cada uno nos ofrece ciertos modificadores a sus habilidades, como bonus al da?o causado o aumento de la protecci¨®n. Podemos fundir los que no queramos en cualquier momento o esperar a llegar a un comerciante para venderlos por una cantidad mayor. Porque, aunque no lo parezca, no todo ser¨¢ luchar... si no m¨¢s bien casi todo. El resto del tiempo podremos llegar a zonas de 'descanso' en las que recuperarnos, avanzar en la trama mediante misiones y hacer ejercicio para que no se nos agarroten las manos de tanto pulsar teclas y botones. Definitivamente, esta es la parte que junto con los atributos, inventario y habilidades, hayan suscitado que el juego tenga rol junto a la acci¨®n.

Pero el mayor de los problemas con Dungeon Siege III no es otro que su nombre. Hacer el relevo a dos t¨ªtulos con tantos seguidores exige cierto nivel de responsabilidad, y es algo que Square Enix parece haberse saltado. Es cierto que, en estos d¨ªas, una compa?¨ªa puede verse obligada a rentabilizar un producto... pero no a costa de separarlo tanto de su idea original que casi sea irreconocible. Habr¨ªa sido un buen 'spin-off', pero a costa de perder todo lo que quedaba de componente t¨¢ctico, personalizaci¨®n del personaje o nuestra vieja amiga la mula, en su defecto las mascotas de la segunda entrega, el t¨ªtulo se pierde en el horizonte. Por ello, el trabajo de Obsidian Entertainment parte de un error de concepto, que no de un fallo de dise?o, y esto es mucho m¨¢s complicado de subsanar. Si olvid¨¢is que hubo dos entregas anteriores, todo ir¨¢ sobre ruedas.

?Qu¨¦ nos queda? Una l¨ªnea argumental interesante y la posibilidad de desarrollarlo en modo cooperativo, pero tendremos que implorar el perd¨®n divino si se nos pasa por la cabeza  que sea nuestro t¨ªtulo de cabecera para las pr¨®ximas semanas. La oferta de Obsidian simplemente no est¨¢ a la altura de sus propias expectativas como continuaci¨®n, mucho menos de las ilusiones de los usuarios. Si somos realistas y abordamos el juego tal y como es, no nos llevaremos ning¨²n disgusto m¨¢s de los necesarios, echaremos unas cuantas partidas con unos buenos amigos como compa?eros y tendremos buenos recuerdos. Si esperamos encontrar la continuaci¨®n de la serie iniciada por Gas Powered Games, nos daremos de bruces contra la realidad. Un buen juego que ha tenido la mala suerte de ser precedido por su buena fama.


- Acci¨®n r¨¢pida y fluida, m¨¢s en consola.
- Cooperativo de hasta 4 jugadores.
- Buen apartado gr¨¢fico y de sonido.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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