The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- Plataforma3DS9.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento17/06/2011
- TextoEspa?ol
- EditorNintendo
Instrumento atemporal
Es uno de los m¨¢s aclamados cl¨¢sicos de la historia y sigue funcionando tan bien como anta?o. Ocarina of Time demuestra en 3DS que su f¨®rmula no envejece y que su magia no sucumbe al paso del tiempo. 3D, redise?o, extras y castellano para el que es, innegociablemente, el mejor juego de la port¨¢til.
Navi despierta a Link en la caba?a del poblado Kokiri y le ense?a a dar los primeros pasos del enorme viaje inolvidable que le espera. Desde ese momento la magia y la nostalgia ba?an nuestra Nintendo 3DS, con el mejor cartucho de todo el cat¨¢logo hasta la fecha dentro de la consola. Nintendo ten¨ªa un desaf¨ªo enorme, y lo ha superado por encima de todas las primeras expectativas que se crearon cuando Miyamoto anunci¨® este crucial regreso. Revivir cl¨¢sicos conlleva enfrentarse a varios retos, como que el juego y sus mec¨¢nicas sigan funcionando, que se mantenga estable gr¨¢ficamente pese a los a?os, que sepa adaptarse a las nuevas caracter¨ªsticas de las m¨¢quinas, o contenga los suficientes a?adidos como para resultar atractivo incluso para los poseedores del original. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D da un espadazo a todas estas dianas y hasta reformula nuevas exigencias en la creaci¨®n de remakes. Toda la enormidad que recordamos ahora es m¨¢s grande, m¨¢s vistosa, m¨¢s profunda y m¨¢s divertida. ?C¨®mo lo ha hecho Link? Os lo cuento.
Cuando Nintendo 64 convirti¨® uno de los estandartes de la compa?¨ªa en sus primeras dos consolas en aventura tridimensional y compleja argumentalmente, el salto del juego respecto a toda la restante industria del momento fue tajante. Ocarina of Time fue uno de esos llamados en el cine 'cl¨¢sicos instant¨¢neos', una obra maestra magna que dejaba claro que se pod¨ªa postrar el desarrollo de un juego a las exigencias de los guionistas y que las sensaciones que logr¨® trasmitir no iban a caer f¨¢cilmente en el olvido de los que las experimentaron. Con este t¨ªtulo nac¨ªa un icono, un redise?o de las aventuras de rol de acci¨®n tradicional llevadas hasta una videoconsola, un maravilloso ejemplo de la magia que logra este entretenimiento digital coloc¨¢ndonos al lado de un personaje que evoluciona junto al jugador, que avanza hacia su madurez en paralelo al avance que estaba viviendo con ello el propio g¨¦nero de aventuras. Fue un absoluto 'vendeconsolas', el t¨ªtulo del que todo el mundo -de cualquier edad- hablaba y quer¨ªa completar de principio a fin. Link logr¨® dar la mano a Super Mario como representante simb¨®lico de la compa?¨ªa y supuso la consolidaci¨®n absoluta del talento de su creador, el incombustible Shigeru Miyamoto, que no tard¨® en llamar a este juego su 'gran obra'.
Ya han pasado casi 13 a?os desde aquel oto?o de 1998 cuando sorprendi¨® a cr¨ªtica y p¨²blico en general, siendo abrazado incluso por jugadores muy, muy ocasionales de la ¨¦poca. Traerlo de nuevo ahora a la palestra para aprovechar la primera toma de contacto de una consola port¨¢til con imagen 3D fue una idea debatida desde que se anunci¨® junto a Nintendo 3DS, que esta semana lo recibe por fin. 'Pocas ideas nuevas de la empresa para estrenar la m¨¢quina', 'una mera forma de sacar m¨¢s rentabilidad a un juego antiguo', 'la excusa por no hacer un Zelda in¨¦dito especialmente pensado para la consola', 'una apuesta por lo f¨¢cil y seguro'? son algunos de los comentarios especializados que se o¨ªan en la salida del Nokia Theatre de Los ?ngeles donde se anunci¨® durante el E3 del a?o pasado. Para acallar todos estas apostillas cr¨ªticas, Nintendo se vio ante la tesitura de hacerlo muy bien con este regreso, mejorar la edici¨®n especial que lleg¨® en Zelda: The Wind Waker de GameCube y ofrecer un producto llamativo m¨¢s all¨¢ de la sobresaliente experiencia cl¨¢sica que vio la luz hace ya 2 generaciones de consolas.
El salto de la pantalla
Lo que decimos, hab¨ªa exigencias y deb¨ªa ser un remake a la altura del juego hom¨®nimo que revisaba, un producto que hiciera sentirse orgulloso a los siempre exigentes Miyamoto y p¨²blico tradicional de Nintendo. Para lograr este objetivo como lo ha logrado, OoT 3D ha tenido que sufrir hasta un retraso trimestral ya que inicialmente estaba pensado para llegar al mercado junto a la port¨¢til, el mismo d¨ªa de su lanzamiento europeo (25 de marzo de 2011). Su mayor atractivo respecto al cl¨¢sico, claro est¨¢, es la tridimensionalidad. Visualmente estamos ante el juego que m¨¢s y mejor aprovecha las capacidades 3D de la consola, algo que no ha sido as¨ª desde el principio y que ha demostrado una evoluci¨®n tangible en cada nueva toma de contacto que ¨ªbamos teniendo con ¨¦l, desde el E3 2010 hasta ahora con la versi¨®n Gold f¨ªsica. Por explicar un caso concreto acerca de esto, hace solo cuatro meses, en la Gira Prueba y Ver¨¢s que Nintendo estren¨® en Espa?a en febrero, el resultado estereosc¨®pico que mostraba aquella demo p¨²blica no se asomaba ni de lejos al que se ha conseguido para el juego entero finalmente. Los que lo vierais en ese momento reconocer¨¦is un salto importante del efecto tridimensional, con marcados relieve y profundidad, que definitivamente presenta el juego que ya est¨¢ en las estanter¨ªas. Se ha trabajado a contrarreloj para que el producto muestre el mejor aspecto posible en este sentido, y a la vista han quedado las ¨®ptimas y distinguidas evidencias.
Junto a esta redici¨®n en absolutas 3D, Ocarina of Time no se conforma con mantener su apariencia gr¨¢fica como anta?o. La puesta a punto gr¨¢fica ha sido tambi¨¦n intachable. Todas las animaciones de Link, secundarios y enemigos se han mejorado, se han introducido marcas visibles de la iluminaci¨®n -como m¨¢s sombras o brillos de colores seg¨²n la luz que incida en los entornos y personajes- antes inexistentes, reflejos en suelos brillantes o paredes reflectantes, todos los elementos del juego han ampliado su n¨²mero de pol¨ªgonos en su creaci¨®n, desde el m¨¢s rec¨®ndito ¨¢rbol hasta Epona, la inseparable yegua que nos permitir¨¢ movernos con velocidad por estas vastas tierras m¨¢gicas. Otro trabajo de refuerzo importante y tangible recae en las texturas, ya completamente definidas, cambiantes y detalladas, donde se puede ver con claridad cada florecilla del c¨¦sped o las ramas que dan forma a un arbusto o enredadera por la que trepar. Y m¨¢s. El agua y el fuego lucen a la perfecci¨®n, se ha rebajado el nivel de niebla que emborronaba la l¨ªnea de horizonte y todos los momentos de cambios en los escenarios -por tocar interruptores, resolver puzles, abrir puertas?- se han suavizado con maestr¨ªa y elegancia. El nuevo OoT ha experimentado un lavado gr¨¢fico tal, que logra estar a la altura de los juegos actuales para consolas port¨¢tiles sin ning¨²n titubeo.
En esto hubo una limitaci¨®n desde el principio. Un juego tan recordado y alabado no deb¨ªa distanciarse lo m¨¢s m¨ªnimo del original y fomentar en todo momento a sus jugadores cl¨¢sicos la sensaci¨®n absoluta de d¨¦j¨¤ vu, ofertar un viaje en el tiempo tal que nos pusiera de nuevo a los mandos de Nintendo 64 sin cambiar absolutamente nada de la apariencia de entonces pero adaptando todo el motor a un resultado t¨¦cnico m¨ªnimamente coherente hoy, capaz de entusiasmar tambi¨¦n a los que vayan a descubrir esta joya en pleno 2011. El juego de hace trece a?os promueve tanta nostalgia, que ser¨¢ recordado mucho m¨¢s vistoso de lo que en realidad era. Basta con echarle un vistazo en cualquier v¨ªdeo, emulador o la propia consola. Gr¨¢ficamente hoy no responder¨ªa a los m¨ªnimos exigibles. Sin embargo, con estos numerosos retoques visuales que se le han dado, Ocarina of Time 3D logra h¨¢bilmente ese equilibrio entre esencia del original con aceptaci¨®n actual. Y esto se mantiene con el sonido, remasterizado para ganar calidad pero inamoviblemente exacto al del juego de hace trece a?os. Todas las grandes melod¨ªas reaparecen, las llamadas de Navi para que la atendamos, los efectos al interactuar, la alarma de que nos quedan pocos corazones, o simplemente los pasos del personaje sobre cada superficie. Todo suena como sonaba pero en mayor calidad auditiva. Perfecto.
El Ulises de Miyamoto
Una narrativa potente capaz de guiar todo el desarrollo y programaci¨®n de un juego no pod¨ªa dejar de funcionar 13 a?os despu¨¦s. La epopeya de Link en Ocarina of Time referencia a las aventuras cl¨¢sicas que llevan acompa?¨¢ndonos desde m¨¢s hace m¨¢s de 2.000 a?os de historia. El viaje de un personaje a priori desconocido y poco considerado que finalmente tiene en sus manos el destino de su comunidad lo hemos visto desde La Odisea de Homero hasta las m¨¢s recientes Stars Wars o El Se?or de los Anillos. Este juego sigue cont¨¢ndonos de una de las mejores formas posibles una historia conocida y asumida en nuestra cultura, una de las leyendas m¨¢s antiguas de la humanidad, pero con varios cortes transversales solo a la altura de las grandes narraciones, con una elipsis en mitad del juego y el tratamiento de un h¨¦roe que no aparece justo cuando es requerido. Semejante atrevimiento en un videojuego contin¨²a llamando la atenci¨®n en estos a?os, lo que demuestra la atemporalidad que tambi¨¦n rodea a esta inusitada trama argumental.
Y todo ello, de una vez por todas, contado directamente en castellano. Ocarina of Time 3D deja tras de s¨ª libretos oficiales con la traducci¨®n, p¨¢ginas de internet especializadas en localizaci¨®n, dudas para los menos angloparlantes, la Gu¨ªa oficial telef¨®nica de Nintendo de finales de los 90? No somos pocos los espa?oles que dese¨¢bamos poder jugar al cl¨¢sico de los cl¨¢sicos de la gran N en nuestro idioma. Puesto que no oiremos ni una sola palabra, todo est¨¢ contado con subt¨ªtulos, perfectamente legibles gracias a los cuadros de contraste que se han empleado para su exposici¨®n y el demoledor efecto 3D que los acerca a la pantalla m¨¢s que el resto de la imagen mostrada, haci¨¦ndolos -como digo- muy c¨®modos de seguir por su tama?o, colores empleados y velocidad perfectamente medida. La localizaci¨®n a nuestras expresiones, coloquialismos y construcciones es perfecta, tambi¨¦n en el nuevo nombre que reciben algunos objetos y personajes, con hasta cierto sentido del humor expresado en estas l¨ªneas. Un trabajo brillante por parte del equipo de localizaci¨®n, traducci¨®n y subtitulado.
Espada en mano
M¨¢s all¨¢ de todo el revival adaptado t¨¦cnico y conceptual que conlleva un producto del calibre del que estamos tratando, la conversi¨®n a consola port¨¢til con pantalla t¨¢ctil adicional, giroscopio y un solo joystick de control ha velado sin lugar a dudas por ser id¨®nea y sacar de esto el m¨¢ximo partido posible. Sorprende. The Legend of Zelda: Ocarina of Time parece que estuviera pensado para Nintendo 3DS, encaja a la perfecci¨®n en la filosof¨ªa, potencia y herramientas de la m¨¢quina y logra hacer de la experiencia actual una jugabilidad tan s¨®lida como variada, precisa y, todav¨ªa, caracter¨ªstica. Un juego que, pese a su divertid¨ªsima mec¨¢nica, necesitaba tirar tanto de men¨² de pausa para cambiar el equipo del personaje, mirar el mapa o recuperar salud no funcionar¨ªa hoy de la misma exitosa forma. Por ello Nintendo no lo ha dudado, la pantalla inferior de la 3DS ha servido de permanente men¨² de inventario, mapa, equipo y botones adicionales -como la c¨¢mara en primera persona o atenci¨®n a los consejos de Navi- actualizando enormemente la jugabilidad y erradicando por completo todas las pausas del tradicional. El nuevo OoT es m¨¢s r¨¢pido, intuitivo, c¨®modo y accesible; justo los conceptos necesarios para acercarlo a los m¨¢s impacientes desconocedores del original y evolucionar la din¨¢mica de partida agiliz¨¢ndola para los que ya lo vivieron en su d¨ªa. Otro acierto clave para este remake.
Y sobre la experiencia para nuevos jugadores, la compa?¨ªa tambi¨¦n ha querido habituar esta revisi¨®n a los tiempos que corren en materia de dificultad de los juegos, hoy menos exigentes que antiguamente. Por ello, ha introducido un elemento que ser¨¢ crucial, hasta en los sistemas de ayuda de los t¨ªtulos venideros, y que puede ser un ejemplo incuestionable para todos los productos de la industria que quieren ser accesibles a los nuevos p¨²blicos: las piedras Sheikah. Estos monolitos p¨¦treos nos muestran tres o cuatro flashes -visiones que tiene Link- de lo que debemos hacer a continuaci¨®n para seguir la trama, dan pistas, pero no obviedades. Estar¨¢n esparcidos por el mapa, bastante separados unos de otros y de f¨¢cil acceso pero que nos har¨¢n perder bastante tiempo si queremos ir a consultarlos continuamente. Precisamente por eso considero que es un sistema id¨®neo a imitar por muchos otros juegos que quieren compatibilizar facilidad para cualquier jugador con jugabilidad profunda y desafiante para los exigentes. No es ayuda gratuita ni absoluta. Ir a una piedra Sheikah nos exigir¨¢, por ejemplo, salir de la mazmorra en que estemos, desplazarnos mucho a caballo, ascender de propio hasta una elevaci¨®n, volver a la choza de Link en Kokiri, etc. y las pistas que veremos ir¨¢n en la l¨ªnea de mostrar al personaje haciendo algo muy concreto durante dos o tres segundos, con planos cercanos poco demostrativos, sin ense?arnos con exactitud d¨®nde o cu¨¢ndo debe hacer eso (mover un bloque, poner una bomba a una pared agrietada, bucear, eliminar enemigos en orden?). Nada define mejor el concepto de 'te doy tres pistas' que estas piedras salvadoras de los que no quieran calentarse tanto la cabeza con puzles y enigm¨¢ticos jefes finales. Pero ya digo, la experiencia no decae.
Tampoco decae la jugabilidad de una aventura tan enorme y por la que avanzar poco a poco traspasada a consola port¨¢til. En cualquier momento podremos pausar la partida y guardar el juego, aunque cuando la carguemos nos pondr¨¢ en un punto de inicio clave, por ejemplo, al principio de la mazmorra pero con todo lo que hab¨ªamos hecho ya efectuado. Esta forma de cargar partidas o retomarlas cuando nos maten es un cl¨¢sico de Zelda, y as¨ª se ha mantenido en esta edici¨®n. Habr¨¢ que tener cuidado por tanto, como siempre, a no morir y vigilar todo lo que nos rodea. Y qu¨¦ mejor forma de mirar a nuestro alrededor que moviendo la propia consola gracias al fenomenal uso del giroscopio que hace el juego. Al colocar la vista en primera persona veremos Hyrule desde los ojos de Link, moviendo la consola hacia donde queramos fijar nuestra vista. Esto por supuesto se puede desactivar y manejar con el Circle Pad al modo cl¨¢sico, pero ese manejo es menos r¨¢pido y preciso para el apuntado con el arco o el tirachinas, es el control tradicional. La opci¨®n por defecto es h¨ªbrida, con uso de giroscopio y joystick al mismo tiempo, para comodidad m¨¢xima de cada usuario.
Novedades para el asiduo
Todo lo que hemos comentado hasta ahora son ¨²nicamente adaptaciones que ha rehecho Nintendo para aprovechar todo el poder¨ªo de 3DS y llegar a todo tipo de p¨²blicos, pero The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, como buen remake respetuoso con el jugador antiguo que disfrut¨® del primero que es, trae consigo varias adiciones de peso y a?adidos de contenidos que lo har¨¢n irresistible hasta para quienes posean y a¨²n jueguen al original. Se ha hablado mucho y desde diferentes ¨¢ngulos de esto, y el debate sobre si son o no suficientes extras y cambios los que icorpora no desaparece ni aun con el juego en las manos. Para empezar est¨¢n los detalles m¨¢s insignificantes, como los dos nuevos objetos y el uso t¨¢ctil de la ocarina. Poco podemos decir sobre esto que no se sepa ya, la pieza esencial del juego, el instrumento musical del tiempo se puede tocar ahora de manera t¨¢ctil, sin tener que sacarla del inventario y en cualquier momento sin pausar el juego.
La aventura tambi¨¦n ha cambiado algunas peque?as pinceladas y reformulaci¨®n de los puzles, escenarios o combates. No nos enga?emos, el t¨ªtulo sigue igual que anta?o en el 99% de sus retos, localizaciones y eventualidades, pero hay reestructuraci¨®n por ejemplo en el n¨²mero de enemigos de algunas zonas, la visibilidad de algunas palancas, antorchas y otras piezas claves de los rompecabezas, banderas que cuelgan de las ventanas del castillo, nuevos ¨¢ngulos de c¨¢mara o simplemente el valor de las rupias que aparecen al cortar c¨¦sped y romper vasijas. No es que estemos precisamente ante cambios remarcables, de hecho pasar¨¢n desapercibidos incluso para los que se conozcan la aventura de cabo a rabo. Si lo que queremos son cambios de este tipo, un aumento muy considerable de la dificultad, reorganizaci¨®n de bastantes puzles y desaf¨ªos, y todo el juego al completo en modo espejo (invertido horizontalmente), habr¨¢ que terminarse la aventura original para que Nintendo nos obsequie con el nuevo Master Quest que ha dise?ado espec¨ªficamente para este Ocarina of Time 3D. Los m¨¢s impacientes lamentar¨¢n no tener este modo desbloqueado desde el principio.
La otra modalidad de juego nueva del remake, ya de sobra conocida por los que hayan estado siguiendo nuestras Impresiones con ¨¦l, es el Boss Challenge, que nos permite enfrentarnos uno a uno a todos los jefes del juego, tambi¨¦n tal y como llegamos hasta ellos, con esas armas, destrezas y n¨²mero de corazones. Y si queremos un reto de verdad, podremos vernos las caras con todos los enemigos finales de la aventura uno tras otro sin parar, en un fren¨¦tico modo que no nos deja descanso hasta acabar todo el listado de enfrentamientos. Hasta aqu¨ª Master Quest, los cambios y Boss Challenge. Si son los a?adidos suficientes para justificar o no la compra del juego en versi¨®n 3DS a¨²n teni¨¦ndolo en otra plataforma depender¨¢ de las exigencias de cada jugador en concreto. Lo que es indudable es que, pese a las geniales intenciones de contenido adicional, quiz¨¢ se podr¨ªa haber a?adido alg¨²n peque?o extra m¨¢s que incentivara todav¨ªa m¨¢s una adquisici¨®n por segunda vez, adem¨¢s de todas las comodidades que supone manejar el inventario en la pantalla t¨¢ctil, apuntar en primera persona con el giroscopio o disfrutar de unos nuevos gr¨¢ficos en 3D. De los que no lo tengan en versiones anteriores o no lo hayan jugado nunca ni hablamos, es un imprescindible.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.