Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012

Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012

De la mesa a la pantalla

?Quieres aprender a jugar a las cartas Magic? ?Eres un habitual del juego y quieres ojear la nueva colecci¨®n? En ambos casos llega el t¨ªtulo perfecto. Duels of the Planeswalkers 2012 redise?a el anterior hasta tal punto que se convierte en la m¨¢s divertida, variada y vistosa propuesta digital del exitoso juego de mesa de Richard Garfield.

Aprender a jugar a Magic The Gathering es todo un desaf¨ªo para muchos aventurados que quieren introducirse en este m¨¢gico mundo de hechizos e invocaciones de criaturas materializado en duelos de cartas. Magic es un juego amplio, lleno de posibilidades, donde cada partida es completamente diferente y el azar tiene justamente la importancia que merece: dar emoci¨®n a los encuentros. No es raro, por ello, que muchas voces hablen de este popular juego de estrategia por turnos como del "ajedrez de las cartas" y es que, pese los numerosos juegos de cartas coleccionables que hay y ha habido en el mercado, ninguno ha sabido mantenerse como Magic El Enceuntro, con ediciones nuevas cada tres meses, m¨¢s de ocho millones de jugadores en todo el mundo, fuerte presencia en el juego en red gracias a Magic Online y cientos de tiendas especializadas dedicadas a organizar torneos y vender cartas sueltas, cad una con su valor estipulado y subidas y bajadas de precio como cualquier acci¨®n burs¨¢til.

Magic es un mundillo entero, una forma de entretenimiento que atrapa y se va ampliando a medida que nos adentramos en ella. Por eso, Wizards of the Coast, su distribuidora, hace numerosos esfuerzos por llevar sus mec¨¢nicas hasta el m¨¢ximo n¨²mero de jugadores potenciales posibles y mantener el torneo profesional candente, con organizaci¨®n de eventos internacionales cada mes, nuevas ediciones de cartas, reediciones especiales, puntos por cada partida que disputemos, etc. Una de las mejores medidas que tom¨® la compa?¨ªa juguetera fue co-desarrollar Duels of the Planeswalkers en 2009. Ahora, dos a?os despu¨¦s, nos llega su segunda entrega, que ampl¨ªa enormemente las posibilidades de la primera y presenta por fin la nueva Colecci¨®n B¨¢sica 12 que llegar¨¢ a las tiendas el pr¨®ximo 7 de julio. El t¨ªtulo, disponible por tan solo 10 euros en Steam, PSNetwork y Xbox Live, es la conjunci¨®n perfecta para nuevos jugadores y usuarios avanzad¨ªsimos, incluso aquellos que acuden a Pro Tours. Llegan de nuevo los Caminantes de Planos, con mejor pie.

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"Eres un mago, tienes 20 vidas..."

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?ste es uno de los inicios de explicaci¨®n que todo jugador de Magic que haya intentado ense?ar al pr¨®jimo alguna vez conocer¨¢ de sobra y habr¨¢ formulado en incontables ocasiones. Duels of the Planeswalkers 2012 revoluciona los tutoriales de los juegos de Magic The Gathering como los conoc¨ªamos hasta hoy, dej¨¢ndonos la mejor experiencia y m¨¢s r¨¢pido aprendizaje b¨¢sico del que podamos disponer actualmente, sin excesivo texto pesado pero con muchos ejemplos pr¨¢cticos y participativos. Por fin, ahora estas instrucciones son totalmente interactivas, nos van dando consejos a medida que avanza la partida, desaf¨ªan en situaciones determinadas para que aprendamos a usar funciones de las cartas como el bloqueo entre criaturas o habilidades como regenerararrollar y da?ar primero. Las reglas est¨¢n aqu¨ª muy bien organizadas, pueden consultarse desde una gran base de datos del men¨² principal, tienen leyenda y glosarios de t¨¦rminos, etc. Se nota el trabajo que Wizards of the Coast ha llevado a cabo para que cualquiera pueda ser un verdadero Planeswalker y dominar esto de la magia de uno de los cinco colores que ba?an todos los hechizos Magic menos los incoloros Artefactos.

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Cinco colores, negro, blanco, azul, rojo y verde. ?ste es el pilar b¨¢sico del juego junto a los tipos de carta: criatura, tierra, artefacto, instant¨¢neo, conjuro y encantamiento. La mesa se divide en tres zonas: la baraja de donde robar, el cementerio y el campo de batalla. Y el enfrentamiento entre los jugadores (magos) se sucede por turnos, con duelos entre criaturas invocadas en la mesa de juego, aunque ambos podr¨¢n jugar hechizos instant¨¢neos y habilidades casi en cualquier momento de la partida. Explicados estos conceptos ultra b¨¢sicos, ya podemos decir que el juego los materializa visualmente de manera soberbia. Si una Sierpe Drag¨®n infringe 6 puntos de da?o a nuestro oponente o a una de sus criaturas, oiremos un zarpazo al restar esta vida y veremos las u?as en pantalla rasgando estos puntos. Si un Lavamante Siniestro hace dos puntos de da?o con su habilidad a un Oso Pardo, la pantalla nos mostrar¨¢ una peque?a bola de fuego que impacta contra la segunda carta de criatura y la manda al cementerio, ya que su resistencia es 2.

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Todo jugador de Magic sue?a con que llegue el d¨ªa en que un videojuego de este hobby coleccionable materialice los combates entre criaturas con animaciones e ilustraciones saliendo de las cartas. Por ejemplo, que al obtener man¨¢ de una tierra b¨¢sica Pantano podamos ver c¨®mo nuestro mago recibe energ¨ªa de ¨¦l para invocar a una criatura, y que esa critura llamada llegue a la mesa de juego con una animaci¨®n vistosa y respetuosa con sus caracter¨ªsticas. Pero claro, en Magic hay tantos hechizos distintos y combinaciones entre ellos que animar todas las interacciones ser¨ªa un trabajo eterno para cualquier estudio de desarrollo, as¨ª que de momento nos conformaremos con esta puesta en escena, ya digo que bastante espectacular, ¨²til y trabajada, muy basada en las cartas en s¨ª. Por poner otro ejemplo a los dos anteriores, si atacamos con un ?ngel de Serra, puesto que es voladora al hacer da?o al jugador y no ser defendida por sus criaturas terrestres pasar¨¢ por encima de estas cartas en la mesa.

Espect¨¢culo veloz

Todo lo que coment¨¢bamos hace referencia a un espect¨¢culo audiovisual aceptable, moderado. El nuevo Duels of the Planeswalkers tiene un apartado gr¨¢fico muy correcto dentro de las limitaciones de un duelo de cartas hecho videojuego. Las mesas por las que iremos pasando est¨¢n bien organizadas en sus zonas, son despejadas, todo se mueve con suavidad ante las animaciones de las cartas bajando a mesa, gir¨¢ndose o siendo destruidas. Tambi¨¦n acompa?a en sonido, que nos sumerge en una atm¨®sfera de magia y fantas¨ªa, con coros vocales, efectos muy n¨ªtidos para los rayos, ataques variados, obtenci¨®n de man¨¢... Seguir el juego es tan c¨®modo como intuitivo y r¨¢pido, con un omnipresente bot¨®n para saltar las fases del turno, autom¨¢ticamente no ejercidas si no es necesario. Todo funciona de forma m¨¢s fluida que en cualquier otro juego de cartas en una pantalla. Los turnos son r¨¢pidos, el rival juega con claridad a la par que velocidad para no hacerse pesado. Y siempre, tras cada hechizo o acci¨®n, tendremos disponible el bot¨®n "Parar el reloj" para pensar con algo m¨¢s de tiempo si jugar instant¨¢neos o habilidades activadas en respuesta a estas acciones enemigas.

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Esto es important¨ªsimo en un juego de este tipo. No puede ser m¨¢s pesado jugar aqu¨ª que en la realidad, y en este nuevo t¨ªtulo de Magic El Encuentro se ha conseguido por fin. Es tan o m¨¢s r¨¢pido que una partida f¨ªsica real, algo tambi¨¦n muy agradable en su modo online. La interfaz de juego sustenta a¨²n m¨¢s todo esto. En las dos versiones de consola no manejaremos un cursor como s¨ª en PC, pero todo se hace de forma muy r¨¢pida, tambi¨¦n el imprescindible zoom a las cartas pra ver qu¨¦ hacen, cu¨¢nto man¨¢ requieren para ser jugadas o activar sus habilidades. Se navega muy r¨¢pido con la cruceta, y apenas usaremos dos botones, uno para seleccionar y ordenar acciones y otro para cancelar. As¨ª de simple, pero envidiablemente efectivo. En la versi¨®n de PC, podremos optar por este control o por uno con rat¨®n y clic, a¨²n m¨¢s veloz. Por suerte, el juego ha corregido la automatizaci¨®n que ten¨ªa el original Duels al atribuir da?os de combate y tierras a girar para obtener man¨¢. Por defecto lo har¨¢ autom¨¢ticamente con una correcta IA, pero podremos configurarlo para que nos deje tomar estas peque?as decisiones que en partidas avanzadas acaban siendo vitales.

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Otro factor t¨¦cnico determinante es c¨®mo se establecen las relaciones entre cartas, ya que muchas veces en Magic se enfrentan criaturas directamente, se equipan con Artefactos, las tierras se transforman en seres, se producen encantamientos o conjuros que hacen objetivo a un jugador y una criatura simult¨¢neamente... Todo en pantalla se muestra con flechas e iluminaci¨®n de las cartas. Por ejemplo, en un combate de ocho criaturas contra otras ocho, tendremos que asignar una a una qui¨¦n bloquea a qui¨¦n, y el da?o se resolver¨¢ de forma muy visual, dejando claras las repercusiones de este combate encarnizado. Todas las habilidades, como regeneraci¨®n o prisa van haciendo su efecto, d¨¢ndonos opci¨®n a dispararlas en caso de ser activadas, tiempo para jugar instant¨¢neos, obtener m¨¢na... Hay la misma libertad que en una mesa real con las cartas en nuestra mano. La vida y las cartas en la mano y biblioteca del rival est¨¢n representadas con n¨²meros, con absoluta claridad para que nunca perdamos de vista tambi¨¦n estos factores vitales de juego.

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?Libertad creativa?

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Uno de los puntos que m¨¢s se han criticado en anteriores juegos de Magic reside en las limitaciones que impone el juego a la hora de confeccionar mazos de cartas. En Duels of the Planeswalkers no hay absoluta libertad de creaci¨®n en todo momento y ¨¦sta se va ganando con el avance. Existen varias barajas predefinidas, con sus tierras inamovibles y colores, y todas tienen un n¨²mero de cartas a desbloquear que podremos introducir cuando las tengamos disponibles. El m¨ªnimo de todo mazo son 60 cartas, as¨ª que al ir metiendo de esas 16 podremos sacar otras, las que queramos. Un medidor de mazo nos dir¨¢ las estad¨ªsticas para que nos hagamos una idea de su funcionamiento (cu¨¢ntas criaturas y hechizos est¨¢ndar hay, coste de man¨¢ m¨¢s elevado, tierras...) pero no ser¨¢ hasta que lo probemos varias veces cuando veamos c¨®mo se comporta de verdad en las partidas. Se echa de menos una vez m¨¢s una gran colecci¨®n completa de cartas -como si fuera un completo archivador con toda la edici¨®n- y poder crear desde cero completamente, escogiendo las tierras, curvas de man¨¢ adecuadas, estilo de mazo (m¨¢s all¨¢ de los cl¨¢sicos Agro-control que sirven para ense?ar a jugar y suelen acompa?ar a las Ediciones Cl¨¢sicas), etc.

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Es cierto que tenemos un editor bastante libre y potente, pero desde Wizards of the Coast se nos ha explicado que implementar un modo completamente libre, en que cada jugador tuviera ante s¨ª al hacer barajas toda la colecci¨®n entera con cuatro copias de cada carta -las m¨¢ximas permitidas en un mismo mazo- dar¨ªa lugar a grandes desajustes en las partidas entre novatos con mazos creados con poca idea frente a expertos, capaces de buscar sinergias demoledoras entre hechizos y los llamados combos letales, que pueden acabar una partida de un turno, incluso el segundo. Por ello, la compa?¨ªa no ha querido jug¨¢rsela en este sentido, pero los m¨¢s habituados al Magic de cart¨®n echar¨¢n de menos un confeccionador de mazos como el que tienen en la realidad con los archivadores y las 60 fundas libres preparadas para introducir cartas.

Modos y magos

El modo principal es la Campa?a, que nos cuenta el ascenso de Gideon a trav¨¦s de diversos duelos m¨¢gicos contra todo tipo de oponentes y sus mazos, con los que se va quedando al ganarles. Tambi¨¦n podr¨¢ desviarse del camino prestablecido muchas veces para acudir a los retos que el juego nos propone, ingeniosos puzles que nos pedir¨¢n resolver una partida en uno o dos turnos antes de que el rival acabe con nuestros escasos puntos de vida. Los primeros sirven para repasar habilidades m¨¢s dif¨ªciles de comprender para los nuevos jugadores, como arrollar o da?ar dos veces. Poco a poco se ir¨¢n complicando, siendo los ¨²ltimos aut¨¦nticos rompecabezas de l¨®gica en los que cada decisi¨®n que tomemos tiene muchas consecuencias negativas y solo una positiva. Son desafiantes. Sobre esto, en la primera partida el propio juego ya nos pregunta si hemos jugado alguna vez a Magic y cu¨¢nto, lo que determina toda la IA y azar de las partidas contra la CPU.

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Pero a parte de jugar solos, en este nuevo Duels podremos disputar partidas de uno contra uno online, dos contra dos (Gigante de Dos Cabezas) o tres contra uno (Archenemy). El online se ha mejorado tambi¨¦n. Ahora quien se desconecta pierde, manteniendo el juego para los dem¨¢s. No obstante, esto no est¨¢ del todo arreglado, ya que se pueden dejar cojas partidas cooperativas de tres contra uno, por ejemplo. Hay otro factor online determinante: los contenidos descargables. A¨²n es pronto para saber qu¨¦ pondr¨¢ a nuestra disposici¨®n WotC como DLC, si ser¨¢n o no de pago y cu¨¢ntas cartas o ediciones m¨¢s se a?adir¨¢n. Perpo todo apunta a que estos extras s¨ª ser¨¢n de pago, m¨¢s que nada por el bajo precio a cambio de gran tama?o del t¨ªtulo base. Por ¨²ltimo hay que destacar de manera muy ¨®ptima la relaci¨®n del videojuego con las partidas oficiales reales, en papel. El primer caso lo tenemos nada m¨¢s instalarlo, con un c¨®digo promocional que nos regala una carta Premium que nos llegar¨¢ a casa si lo introducimos en la web de WotC. Tambi¨¦n hay un tabl¨®n de anuncios, donde de momento solo aparece un cartel de los m¨ªticos Friday Night Magic, los torneos nocturnos de los viernes que organizan muchas tiendas en el mundo y Espa?a.

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Todo el que tuviera el Duels of the Planeswalkers original est¨¢ obligado a abonar otros 10 euros (u 800 Puntos Microsoft) para obtener esta revisi¨®n, que, eso s¨ª, a?ade much¨ªsimo contenido, modos, extras y cartas. Estamos ante el juego de Magic definitivo en cuanto a presentaci¨®n, IA, posibilidades, decisiones y tutorial guiado para los nuevos. Adem¨¢s de Magic Online, WotC ten¨ªa muy claro que deb¨ªa crear un producto as¨ª, mejorar el anterior, para los nuevos jugadores o los que no quisieran gastarse dinero en cartas virtuales. Y todo esto llega 20 d¨ªas antes de que se estrene esta nueva Colecci¨®n B¨¢sica 12 que presenta el juego al completo. Sus modos online, un mejorado aunque no perfecto editor de barajas y la estupenda rapidez y comodidad que presenta en pleno gameplay lo convierten en el t¨ªtulo ideal para conocer la nueva edici¨®n, echarse unas partidas r¨¢pidas o aprender de forma muy participativa y veloz c¨®mo se juega a este icono de las cartas que no desciende su n¨²mero de seguidores pese a las casi dos d¨¦cadas que lleva en funciuonamiento desde que el matem¨¢tico Richard Garfield lo dise?¨® para entretenimiento de sus hijos. Justo lo que este perfeccionado juego de estrategia necesitaba en su traspaso a la pantalla.

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Lo mejor:

  • Su precio, 10 euros y muchas horas de diversi¨®n para novatos y avanzados.
  • M¨¢s r¨¢pido y fluido que ning¨²n otro t¨ªtulo de Magic
  • Relaci¨®n directa con el Magic de papel.
  • La gu¨ªa de aprendizaje ideal para los principiantes, interactiva y clar¨ªsima.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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