[E3] Tomb Raider, Impresiones
Lara Croft regresa con una nueva entrega de Tomb Raider. Un cap¨ªtulo muy diferente en el que atr¨¢s quedan las grandes acrobacias y cobra una vital importancia la supervivencia de una hero¨ªna que apenas tiene 21 a?os. Esta es la nueva Lara Croft, y os contamos su historia desde el E3 de Los ?ngeles.
Aunque no hace mucho que hemos hablado de las ¨²ltimas novedades de la pr¨®xima entrega de Tomb Raider, este E3 de 2011 nos ofrece la posibilidad de ver un poco m¨¢s de cerca el que est¨¢ llamado a ser uno de los grandes t¨ªtulos de 2012. Crystal Dynamics nos quiere invitar a conocer a una Lara Croft que poco o nada tiene que ver con la que conoc¨ªamos hasta la fecha, un reinicio completo de la franquicia que deja atr¨¢s unos est¨¢ndares asentados a lo largo de los ¨²ltimos quince a?os, en casi una decena de entregas y dos pel¨ªculas de imagen real. Parece un movimiento arriesgado y que se deber¨ªa coger con pinzas, pero lo cierto es que hac¨ªa mucho tiempo que un Tomb Raider no despertaba el nivel de expectaci¨®n que est¨¢ generando este nuevo episodio.
Lo primero que vamos a recordar, para los que no hayan seguido el t¨ªtulo de Lara Croft hasta la fecha, es el planteamiento argumental que se nos presenta. La protagonista de esta aventura es una joven de 21 a?os que se dedica a la b¨²squeda y colecci¨®n de reliquias por todo el planeta. Apenas est¨¢ dando sus primeros pasos tras su licenciatura y est¨¢ lejos de llegar a ser la gran aventurera capaz de todo de sus aventuras posteriores. Su nueva expedici¨®n la lleva a la costa de Jap¨®n, pero una peligrosa tormenta acabar¨¢ destrozando su embarcaci¨®n; la que peor parada sale de esta situaci¨®n es Lara, ya que se queda aislada y separada de cualquier otro posible superviviente. Acabar¨¢ llegando a una isla que, como no pod¨ªa ser de otra forma, acabar¨¢ cargada de peligros.
En esa isla se desarrollar¨¢ la totalidad de la aventura, seg¨²n parece. En la demostraci¨®n del E3, vemos c¨®mo Lara no solo se ha quedado atrapada en la isla, sino que parece que alguien (o algo) m¨¢s le ha echado el guante. La hero¨ªna se despierta colgada boca abajo del techo de una cueva, en una envoltura extra?a; se mueve y balancea para llegar a quemar sus ataduras y cae dolorosamente al suelo. Esta es la primera toma de contacto con el juego y transmite a la perfecci¨®n los sentimientos de Lara en ese momento: desconcierto al no saber qu¨¦ est¨¢ pasando; tensi¨®n al encontrarnos en un lugar tan oscuro y, hasta cierto punto, siniestro; y dolor, el intenso dolor de una ca¨ªda en la que se podr¨ªa haber roto algo al golpear su fr¨¢gil cuerpo contra la dura roca.
Aunque hace tiempo que se viene comentando que el juego ofrecer¨¢ tintes de survival horror, no es hasta encontrarnos cara a cara con esta demostraci¨®n que comprendemos hasta qu¨¦ punto esto llega a ser as¨ª. Y no hablamos solo de esos detalles que comentamos en otras ocasiones de tener que buscar sustento, o en la base de tener enemigos que nos acechar¨¢n. Las sensaciones se transmiten a trav¨¦s de todos los poros del t¨ªtulo, mediante una atm¨®sfera intensa en la que parece que el m¨¢s m¨ªnimo error, la m¨¢s peque?a duda, puede suponer nuestra muerte. En la demostraci¨®n, tras soltarse de su prisi¨®n inicial, Lara intenta salir de la cueva, recorriendo estrechos pasadizos oscuros y zonas de acceso aparentemente imposibles.
Lo primero que llega al jugador son los gritos de auxilio y el lloriqueo de Lara Croft. La protagonista es apenas una ni?a asustada, que tiene miedo y desea salir de un entorno que parece ser excesivamente hostil para ella. Est¨¢ herida y no est¨¢ preparada para esto, y eso es algo que el jugador sentir¨¢ en el mando y se identificar¨¢ con Lara a todos los niveles desde el principio. El lento avance de la protagonista herida se ve acompa?ado por los asaltos constantes de enemigos an¨®nimos (posiblemente nativos de la isla que guarden alg¨²n secreto) contra los que combate como puede, pero tambi¨¦n por los no precisamente escasos momentos en los que el escenario juega en su contra, con derrumbamientos y secuencias contrarreloj en las que deber¨¢ ser m¨¢s r¨¢pida que el entorno para no fallecer.
Resulta sobrecogedor ver c¨®mo todo est¨¢ en nuestra contra y c¨®mo nuestras habilidades son tan limitadas. Estamos ante una dura lucha contra la supervivencia en la que nos aferramos con u?as y dientes a la vida, pero m¨¢s por voluntad que con conocimiento de lo que estamos haciendo. De hecho, la mejor alegor¨ªa de lo que supone el nuevo Tomb Raider nos la encontramos con un enemigo que tambi¨¦n era el primer enemigo en el juego original: un lobo. Cualquiera que haya jugado a las entregas anteriores sabr¨¢ que los lobos nunca supusieron una gran amenaza (sobre todo cuando Lara acab¨® con T-Rex, osos y un gran n¨²mero de criaturas mitol¨®gicas); pero aqu¨ª son un enemigo tan terrible como lo ser¨ªa si nos encontr¨¢semos uno de estos animales cara a cara en la vida real.
El hecho de que hasta lo que podr¨ªamos denominar un simple lobo pueda ser mortal es una buena demostraci¨®n de lo que supone una lucha por la supervivencia en un territorio hostil. Pero tambi¨¦n sirve para percatarnos de lo inocente e ingenua que es todav¨ªa Lara, ya que tras acabar con ¨¦l, se acerca a su cad¨¢ver y llora su muerte, pidi¨¦ndole disculpas a la criatura inerte. Los cambios, por tanto, no son solo est¨¦ticos, sino que llegan a todos los elementos de la aventura, incluyendo a la propia psique de una Lara Croft que est¨¢ viviendo una experiencia traum¨¢tica de la que nos llegaremos a sentir responsables. Pero aunque no tenga las exageradas habilidades de los ¨²ltimos cap¨ªtulos, s¨ª que se defiende con los saltos y la escalada, que recuerdan bastante a lo que ya vimos en otras entregas.
Lo m¨¢s interesante, posiblemente, sea el nuevo tipo de puzles que se nos presentan. Prometen ser m¨¢s complejos de lo que estamos acostumbrados hoy en d¨ªa en el mercado, pero tampoco tan enrevesados como algunos de los que se inclu¨ªan en las primeras entregas de la franquicia. Mejor dicho, la promesa es que ser¨¢n puzles realistas, cuya resoluci¨®n tendr¨¢ sentido y se basar¨¢n fundamentalmente en el fuego, el agua, la tela o el peso. Por ejemplo, se puede usar tela para prenderle fuego y ocasionar una explosi¨®n que nos abra un nuevo camino. Y por si en alg¨²n momento no sabemos muy bien qu¨¦ hacer, podremos utilizar el instinto de Lara para que se nos marquen los elementos m¨¢s importantes del escenario, con los que podremos interactuar para salir de la complicaci¨®n concreta en la que nos encontremos.
Siguiendo todo lo expuesto hasta ahora, a lo largo de la demostraci¨®n del E3 debemos atravesar cuevas estrechas, resolver un puzle en el que se usan unas plataformas para crear explosiones y abrir nuevos caminos, luchar por librarnos de asaltantes que intentan retenernos (con alg¨²n que otro QTE), correr para huir de un derrumbamiento y, por fin, salir al exterior, donde nos encontramos un desolador panorama de barcos y aviones estrellados contra la isla (?una especie de tri¨¢ngulo de las Bermudas?). Recordemos tambi¨¦n algunas otras caracter¨ªsticas del juego, como los campamentos base en los que Lara podr¨¢ crear objetos, adquirir nuevas habilidades o regresar a niveles ya superados para poder acceder a nuevas zonas anteriormente inaccesibles por carecer de la habilidad necesaria para ello.
- Acci¨®n
- Aventura
Reinicio de la saga Tomb Raider con un cambio de look para Lara Croft y la supervivencia como parte del gameplay. Perdida en una isla del Pac¨ªfico, Lara tendr¨¢ que v¨¦rselas contra todo tipo de desventuras, en un third person shooter espectacular y muy cuidado por Crystal Dynamics.