[E3] Soul Calibur V, impresiones
Soul Calibur, la franquicia de lucha versus con armas blancas m芍s afamada del mundillo, prepara su regreso con una gran cantidad de novedades bajo el brazo, entre las que destaca toda una nueva generaci車n de contendientes. Transcending history, and the world, a tale of souls and swords, eternally retold?
La franquicia Soul Calibur debut車 all芍 por abril de 1996 con el asombroso Soul Edge (Soul Blade en occidente), t赤tulo que llam車 la atenci車n por muchos motivos, entre ellos la enorme calidad audiovisual de la que hac赤a gala y su r芍pida e intensa jugabilidad que lograba explotar al m芍ximo la principal caracter赤stica que a priori lo diferenciaba de t赤tulos de corte similar como Tekken o Virtua Fighter: el uso de armas blancas. As赤, Soul Edge marc車 todo un hito tanto en su versi車n original para salones arcade como en su posterior e impecable conversi車n destinada a la primera PlayStation, propiciando el nacimiento de una franquicia que tuvo su continuaci車n en 1998 con el inconmensurable Soul Calibur, t赤tulo que manten赤a todas las virtudes de su antecesor, pul赤a hasta el extremo su sistema de combate y se cubr赤a de un fastuoso apartado visual completamente adelantado a su 谷poca. Especialmente recordada es la conversi車n a Dreamcast del mencionado t赤tulo, el cual form車 parte de la primera hornada de lanzamientos para dicha consola, logrando mantenerse como el mejor juego de lucha tridimensional de la plataforma a lo largo de su injustamente breve existencia.
Las restantes plataformas de 128 bits de la 谷poca se quedaron sin Soul Calibur, pero pudieron resarcirse algunos a?os despu谷s gracias al lanzamiento de Soul Calibur II, t赤tulo que como de costumbre debut車 antes en los salones recreativos (a?o 2002) para posteriormente recibir conversiones destinadas a PlayStation 2, Xbox y GameCube. Con SCII daba comienzo la costumbre de presentar alg迆n que otro luchador exclusivo para una determinada plataforma. As赤, junto al plantel proveniente de Soul Calibur y las incorporaciones de rigor que demanda toda secuela, se unieron a la fiesta Heihachi en PS2, Spawn en Xbox y Link en GC. Posteriormente lleg車 Soul Calibur III (2005), una exclusiva para PlayStation 2 que es a d赤a de hoy el SC m芍s completo en lo referente a opciones de caracterizaci車n (su editor de personajes no es tan potente a nivel est谷tico como el de SCIV, pero s赤 lo supera ampliamente a nivel de estilos de lucha, personalizaci車n de movimientos, etc.), modos de juego y todo lo que tiene que ver con la parcela monojugador. En 2007 lleg車 Soul Calibur Legends para Wii, un videojuego completamente olvidable en el que por primera vez se abandonaba la lucha versus para pasar a la acci車n en tercera persona.
Tras dicho lunar (el 迆nico que ha padecido la franquicia a lo largo de su historia), en 2008 SC daba el salto a la alta definici車n con Soul Calibur IV (360 y PS3). Los invitados especiales proven赤an en esta ocasi車n de una galaxia muy, muy lejana, siendo nada m芍s y nada menos que Darth Vader, Yoda y Galen Marek (m芍s conocido como Starkiller). El apartado visual recib赤a una fastuosa puesta a punto; la profundidad de su gameplay sub赤a a su list車n m芍s alto, permiti谷ndonos encadenar combos a la velocidad del rayo; y se inclu赤an una suerte de movimientos finales que a la hora de la verdad no funcionaban como era debido. Si a esto a?adimos que en la parcela monojugador el t赤tulo se quedaba a medio gas (comenzaba a notarse que Namco pasaba a centrar sus esfuerzos en el juego online), por no mencionar la pol谷mica surgida con su contenido descargable (Darth Vader y Yoda, personajes en un principio exclusivos de PS3 y 360 respectivamente, acabaron teniendo el dudoso honor de convertirse en los primeros luchadores de pago en un juego del g谷nero, a pesar de encontrarse ya grabados en el disco de juego), qued車 como resultado un t赤tulo que dej車 un sabor agridulce en no pocos aficionados a pesar de la por otro lado indiscutible calidad de la que hac赤a gala.
Soul Calibur: Broken Destiny lleg車 en 2009 como parte destacada del 迆ltimo intento de Sony por reflotar una PlayStation Portable destrozada a causa de la pirater赤a. Namco prepar車 una suerte de conversi車n de SC IV que inclu赤a como principales novedades el a?adido de dos nuevos personajes, uno de los cuales no era otro que el gran Kratos, llegado directamente de la franquicia God of War. A pesar de que la conversi車n fue impecable (Broken Destiny era todo un se?or Soul Calibur IV port芍til), Namco descuid車 m芍s que nunca todo lo concerniente a modos de juego, hasta el punto de que al jugar en solitario el t赤tulo no ofrec赤a casi ning迆n aliciente para el usuario. Y de aqu赤 ya saltamos a principios de 2010, cuando Daishi Odashima, director de proyecto en Proyect Soul (estudio de desarrollo encargado de programar las diversas entregas de la franquicia), lanzaba en la popular red social Twitter la siguiente frase: 'SC is back!', lo que inevitablemente llevaba a confirmar que un nuevo Soul Calibur estaba en desarrollo.
La informaci車n concreta sobre este nuevo proyecto se hizo de rogar, hasta que en abril de 2011 surgieron los primeros datos: Argumentalmente hablando se ambientar赤a unos 17 a?os tras los acontecimientos narrados en SC IV, lo que propiciar赤a un relevo generacional en el plantel de personajes. El protagonista principal del hilo narrativo de Soul Calibur V (Odashima quer赤a bautizar esta nueva entrega como Soul Edge 2 para remarcar su car芍cter revolucionario, aunque las altas esferas de Namco no comulgaron con la idea) es precisamente un miembro destacado de esta nueva generaci車n de luchadores: Patroklos, hijo de Sophitia. En aquel primer contacto con el t赤tulo tambi谷n se revelaban otros tres luchadores: Pyrrha (hermana de Patroklos), Mitsurugi (con un aspecto m芍s maduro que refleja perfectamente los 17 a?os transcurridos desde que lo vimos por 迆ltima vez) y Siegfried (el que ven赤a siendo protagonista principal de la franquicia hasta la llegada del ya mencionado relevo generacional). Por supuesto, en el presente E3 se han desvelado nuevos y jugosos detalles acerca del juego, los cuales ser芍n convenientemente desgranados y analizados nada m芍s pasar la p芍gina. Ya lo hemos visto en movimiento.
Una nueva generaci車n
Soul Calibur V apuesta por una revoluci車n en la plantilla de personajes que, salvo los a?adidos de rigor en cada nueva entrega y los personajes exclusivos de determinadas plataformas, hab赤a permanecido pr芍cticamente inamovible desde aquel ya lejano Soul Edge lanzado en 1996. Para conseguirlo nada mejor que dar un salto de 17 a?os en el tiempo. As赤, podremos ver cambios significativos en luchadores ya de sobra conocidos por todos (Mitsurugi, Taki, Amy?), al tiempo que asistimos a la presentaci車n de nuevos contendientes que en su mayor赤a a迆n no hab赤an nacido cuando se desarrollaron los acontecimientos de Soul Calibur IV. ?Tendr芍 este salto generacional el impacto esperado en la franquicia? A迆n es pronto para saberlo, pero si nos atenemos a lo visto en otras sagas pertenecientes al mismo g谷nero, podemos llegar a la conclusi車n de que esta clase de revoluciones no acaban siendo duraderas. En la propia Namco existe el ejemplo de la franquicia Tekken. Tekken 3 (PlayStation, 1998) tambi谷n apost車 por un relevo generacional, dando un salto temporal para presentar nuevos luchadores a la vez que se hac赤a borr車n y cuenta nueva con gran parte de los vistos en las dos primeras entregas de la serie. Sin embargo, con el tiempo todo acab車 diluy谷ndose, hasta el punto de que regresaban personajes del m芍s all芍 sin saber muy bien c車mo, mientras otros se manten赤an j車venes e impolutos a pesar de los a?os transcurridos.
Pero existen muchos otros ejemplos. Street Fighter tambi谷n apost車 por un relevo generacional en su tercera entrega numerada (Street Fighter III -1997-), que fue completamente ignorado en la posterior llegada de su tard赤a y exitosa continuaci車n (Street Fighter IV -2008-). Y es que parece ser que en el mundo de la lucha los viejos rockeros nunca mueren (ni cambian, y si no que se lo digan a Sakura), ya que no es f芍cil deshacerse o modificar a los personajes que llevaron al 谷xito a una determinada franquicia, sobre todo porque se encuentran demasiado arraigados en el subconsciente colectivo. De todas maneras, independientemente de que el cambio acabe arraigando o no, la verdad es que es muy de agradecer. La plantilla de Soul Calibur V se libra del 'm芍s de lo mismo' que la franquicia ofrec赤a en entregas anteriores. Las nuevas incorporaciones desveladas hasta la fecha la hacen fresca y atractiva, al tiempo que los personajes veteranos que repiten aparici車n propician que sea perfectamente familiar para los aficionados que llevan a?os luchando en compa?赤a de Mitsurugi, Siegfried, Kilik y tantos otros.
Pero es en el plano jugable donde Soul Calibur V ofrece m芍s savia nueva, modificando notablemente en varios aspectos un sistema de lucha que en los 迆ltimos SC hab赤a perdido parte de la fluidez y velocidad que maravill車 a los usuarios en las primeras entregas de la franquicia. Los luchadores de SC V son m芍s 芍giles y r芍pidos que nunca, permitiendo el encadenamiento de combos sin casi ning迆n esfuerzo por parte del jugador y retomando el espect芍culo en este sentido de SC II que se hab赤a perdido en parte en las 迆ltimnas entregas. Sencillez y accesibilidad, palabras que se repiten en la actual generaci車n como un mantra, son tambi谷n el santo y se?a de este nuevo Soul Calibur, algo que se transmite perfectamente nada m芍s catar el juego. Destacables son tambi谷n los a?adidos implementados, claramente inspirados por la cl芍sica jugabilidad bidimensional del g谷nero (de nuevo en la brecha gracias a Street Fighter IV), entre los que destacan los nuevos movimientos especiales.
Algo parecido se lleg車 a intuir en SC IV con los Critical Finish, pero tanto su exasperante dificultad a la hora de ejecutarlos como su negativa influencia en el desarrollo de los combates acabaron haciendo que los jugadores los dejaran completamente de lado. Ahora estas poderosas t谷cnicas son mucho m芍s sencillas y accesibles, y se encuentran perfectamente integradas en las refriegas. Como dec赤amos, destilan esencia SF IV por todos sus poros; de hecho, la t谷cnica especial de Patroklos es sospechosamente similar al Shin Shoryuken de Ryu y Gouken. A迆n se desconoce el n迆mero de esta clase de t谷cnicas que habr芍 disponibles por luchador, aunque en la demo se ha podido ver la barra que los regular芍, situada al lado del medidor de salud y dividida en dos secciones. Eso s赤, desde Proyect Soul han querido dejar claro que dicho medidor es provisional, y que seguramente habr芍 cambios a medida que avanza la programaci車n del juego.
Argumentalmente hablando, Soul Calibur V nos narrar芍 una lucha entre hermanos. Debido a la influencia que las espadas Soul Calibur y Soul Edge tuvieron en Sophitia en el momento de la concepci車n de sus hijos, Pirrha ha ca赤do desde muy temprana edad bajo el dominio de la espada mal谷fica, Soul Edge. Patroklos, su hermano, aspira a convertirse en el nuevo portador de la espada celestial, Soul Calibur, para as赤 tratar de salvar a su hermana, a迆n a sabiendas de que todo apunta a que deber芍 verse obligado a destruirla. Mientras se desencadena esta lucha fratricida, ambas espadas aguardan pacientemente el momento final en el que al fin revelar芍n su verdadera naturaleza e intenciones. El nuevo dise?o oficial de dichas armas, con inquietantes rostros surgidos en el extremo superior de las empu?aduras, puede servir de pista para lo que aguardar芍 al final de este nuevo relato de almas y espadas?
La versi車n que se ha dejado ver en el E3 es a迆n muy prematura, hasta el punto en que no est芍 disponible de forma directa para la prensa desplazada hasta la feria de Los ?ngeles. En su lugar, han sido Hisaharu Tago (productor del juego) y otro miembro del staff de Namco Bandai quienes han mostrado al p迆blico asistente un combate entre Patroklos y Pirrha. Los dos hermanos contin迆an la tradici車n familiar de luchar con espada corta y escudo, ejecutando un estilo de lucha similar al plasmado por Sophitia y Cassandra (hermana de Sophitia) en entregas anteriores de la franquicia. Letales a distancias cortas, en las que usan espada, escudo y demoledoras patadas para desencadenar combos capaces de romper hasta la m芍s f谷rrea defensa, son sin duda el perfecto ejemplo del r芍pido, fluido y accesible sistema de combate del que hace gala Soul Calibur V. Por supuesto, aunque compartan clase de armas y estilo de lucha, ambos hermanos se encuentran perfectamente diferenciados, tal y como lo estaban Sophitia y Cassandra en el pasado. As赤, Patroklos ser芍 un luchador mucho m芍s agresivo y dado al ataque, que buscar芍 sorprender al rival con r芍pidas estocadas a media distancia (su stand incluso guarda ciertas semejanzas con la esgrima). El estilo personal de Pirrha es muy parecido al de su t赤a Cassandra, con ataques de gran flexibilidad que alternan los golpes medios y bajos, ideales para llevar a cabo combos que ser芍n muy dif赤ciles de bloquear por el adversario.
Tras la demostraci車n, Hisaharu Tago ha dejado entrever que la intenci車n del Proyect Soul es ofrecer una plantilla definitiva que oscilar芍 entre los veinte y los treinta luchadores. La mitad ser芍n nuevos, mientras el resto del plantel seleccionable lo compondr芍n viejos conocidos de la franquicia. Eso s赤, ofrecer una lista definitiva es a迆n muy precipitado dado que el lanzamiento del juego est芍 planeado para la primera mitad de 2012. Pero sobre todo hay una pregunta que nos gustar赤a ver contestada cuanto antes, referente a cu芍les ser芍n los luchadores invitados en esta ocasi車n. ?Se recurrir芍 a otra licencia cinematogr芍fica? ?A personajes provenientes de otras sagas de Namco? ?O a luchadores exclusivos de Sony en PS3 y Microsoft en 360? Ya por 迆ltimo, mencionar que gr芍ficamente hablando el juego se muestra por ahora muy continuista respecto a lo mostrado en Soul Calibur IV, tal vez como consecuencia de encontrarnos en una generaci車n de consolas que muchos aseguran se est芍 extendiendo demasiado en el tiempo; y es que si Soul Calibur IV ya era hace tres a?os uno de los juegos de lucha m芍s sorprendentes en su apartado visual (de hecho, a迆n lo sigue siendo), ser芍 muy dif赤cil que veamos un salto cualitativo en dicho sentido teniendo en cuenta que esta quinta entrega ser芍 lanzada en las mismas plataformas; aunque visto lo visto no habr赤a que descartar versiones para las nuevas 3DS, PlayStation Vita y Wii U, y si no, al tiempo.
- Acci車n