[E3] NeverDead
?Un juego de acci¨®n en tercera persona donde no podemos morir? Konami Japan y Rebellion Studios buscan sacar punta al g¨¦nero con NeverDead, la nueva y trasgresora apuesta que el E3 y Shinta Nojiri nos han vuelto a ense?ar y ampliar.
Hacer juegos de acci¨®n pura en tercera persona en el momento que vivimos no es la mejor decisi¨®n que un estudio con ambiciones de sobresalir del resto podr¨ªa tomar. El siempre irreverente Shinta Nojiri, productor y dise?ador de las filas m¨¢s cl¨¢sicas de la Konami de toda la vida, lo sabe, y as¨ª nos lo quiso expresar al recibirnos en el espacio que el stand de su compa?¨ªa ha montado en el Convention Center angelino para este E3. NeverDead es su nuevo proyecto, un t¨ªtulo arriesgado por este g¨¦nero al que pertenece que busca la distinci¨®n en un cambio de mec¨¢nica absoluto: el protagonista no puede morir y todo el reto del juego consistir¨¢ en cualquier otra cosa menos en perecer.
Bryce es el inmortal que manejaremos, capaz de desmembrarse en cinco partes, cabeza y cuatro extremidades m¨¢s tronco. Ser¨¢ atropellado por un tren, quemado, electrocutado, cosido a tiros, cortado a espadazos? y nunca morir¨¢, reformar¨¢ su cuerpo una y otra vez como si nada hubiera pasado. De hecho, toda la jugabilidad de este t¨ªtulo se basa en esta concepci¨®n, como ya os contamos hace dos meses. NeverDead pretende entablar una nueva forma de entender los juegos de acci¨®n, aunque, por lo que hemos visto en esta nueva demo hands on, tampoco dista tanto de lo que ofrecen tantos otros juegos. Cuando se present¨® ten¨ªa muy buenas propuestas e ideas, pero finalmente se han ejecutado con bastante conservadurismo, sin arriesgar todo lo que se podr¨ªa haber arriesgado. Lo vemos con detalle.
Bryce es un personaje de 500 a?os de edad que fue castigado en el s. XV con la que para ¨¦l podr¨ªa ser la peor de las torturas, la inmortalidad en el momento m¨¢s cruel y dif¨ªcil de su vida, justo cuando perdi¨® a su amada y no logr¨® derrotar a los demonios que los atormentaban. Ahora, en plena actualidad, el personaje encontrar¨¢ el momento de vengarse de las criaturas sobrenaturales e infernales que tan mal se lo hicieron pasar entonces. Junto a sus compa?eros de departamento anti-amenazas especiales, algunos de ellos tambi¨¦n inmortales por otros devenires de sus vidas, Bryce ir¨¢ limpiando la ciudad a nuestras ¨®rdenes, en un videojuego que mezclar¨¢ acci¨®n y algunos puzles sencillos y, sobre todo, bastante gore e ideas alocadas. ?Os imagin¨¢is manejar una cabeza unida a un brazo que dispara? Esto es NeverDead.
Como si de un episodio extravagante de una serie B se tratase, todo el juego tiene ese aspecto desenfadado y poco serio que solo busca el rock' n roll y los golpes porque s¨ª, sin excusas trascendentales ni limitaciones. Tanto es as¨ª, que todos los escenarios que veremos ser¨¢n completamente destruibles, como nos ha demostrado la demo del E3 que hemos podido probar. El nivel se va llenando de cad¨¢veres deformes de los psicod¨¦licos demonios con que acabemos, columnas hechas a?icos en el suelo, piedras, barrotes? Realmente es un espect¨¢culo y ello no ser¨ªa posible sin el engine exclusivo que han creado sus desarrolladores para ello, que funciona bien en pantalla, sin excesiva vistosidad hasta que empieza el desenfreno de part¨ªculas volando por todos lados, m¨¢s de 15 enemigos a la vez, efectos de iluminaci¨®n din¨¢mica y sombras, etc. Un espect¨¢culo muy digno en sus momentos c¨²lmenes.
El dise?o de los enemigos y los propios niveles tambi¨¦n nos ha llamado bastante la atenci¨®n y da al juego un aspecto distinguido. Hemos visto una plaza exterior de noche, con varias fuentes, farolas, y casas adosadas en calles de alguna ciudad occidental, y varios interiores, como el museo de arqueolog¨ªa, central en la demostraci¨®n, con bastantes detalles y a¨²n m¨¢s destrucci¨®n del entorno. Las criaturas sobrenaturales que nos acechar¨¢n van desde un oso panda con muchas extremidades, hasta un desagradable perrito con varias hileras dentales o un demonio con cara de ni?o angelical. El trabajo art¨ªstico en toda la ambientaci¨®n y aspecto es fant¨¢stico. Bryce y sus compa?eros tendr¨¢n que v¨¦rselas con todo tipo de monstruos de pesadilla en un universo actual pero con extra?os elementos inexplicables.
En su jugabilidad, NeverDead es un shooter y hack and salsh en tercera persona que dispone de las habilidades de desmembramiento del protagonista como principal aliciente diferenciador. No obstante, si nos disparan a una pierna, la perderemos al momento, qued¨¢ndose ¨¦sta desplazada y teniendo que volver a por ella si no queremos andar m¨¢s despacio. Pero tambi¨¦n podremos abandonar el control del cuerpo cojo y pasar a manejar esa pierna suelta si le unimos la cabeza -claro elemento central del cuerpo-, capaz de moverse a saltitos y dar demoledoras patadas a los enemigos, por ejemplo. Los brazos llevan las pistolas y espadas, por lo que ser¨¢ muy frecuente desprendernos de ellos, unirles la cabeza y liarnos a espadazos con todo lo que se cruce. Tambi¨¦n podremos arrojar una extremidad hasta un punto inalcanzable, como un saliente en altura o tras un muro, para que la extremidad en s¨ª active el interruptor que nos abre una puerta o recoja alg¨²n item, por poner un par de ejemplos de todos los que hemos visto. Esto se har¨¢ sobre todo con la cabeza, que rueda con un control menos firme y recoge partes del cuerpo como si de Katamari Damacy se tratase.
Y sobre el arrojamiento de la cabeza, s¨ª tendremos que tener cuidado con no perderla, pues habr¨¢ criaturas que intenten devorarla e ingerirla y as¨ª s¨ª podremos perder en el juego. Es una de las m¨²ltiples 'formas de causar un Game Over', como nos dec¨ªa Shinta Nojiri al ense?¨¢rnoslo. Pero habr¨¢ m¨¢s formas de morir, aunque no sean la habitual de perder todos los puntos de vida. Una m¨¢s es si un compa?ero cae. La mayor¨ªa de las misiones que tendremos que desempe?ar en NeverDead son en grupo, y tendremos que velar por la vida de nuestros aliados humanos perfectamente mortales. Tambi¨¦n podremos morir si no conseguimos un objetivo a tiempo o fallamos en lo que deb¨ªamos conseguir en un puzle o misi¨®n determinados.
El desmembramiento e inmortalidad de Bryce da lugar a otras situaciones igual de escabrosas. Otro momento de la demo nos ped¨ªa dar corriente a una pantalla para abrir una estancia. El cable estaba roto y ya pod¨¦is imaginar c¨®mo se solucion¨®: El protagonista agarra los dos extremos e hizo de puente para llevar la corriente, gritando y temblando rodeado de rayos ante semejante descarga el¨¦ctrica. Al activar el mecanismo, su cuerpo desprend¨ªa humo pero todo estaba tan normal. Algo parecido ocurre con el fuego. En un incendio del nivel de museo, Bryce se acerca a una hoguera, se mete, y echa a arder. Con este estado, se acerca a todos los enemigos que lo rodean y les traspasa el fuego, teniendo una oportunidad genial para golpearles y dispararles con tranquilidad. Todo el t¨ªtulo hace uso de escenas as¨ª de macabras y desagradables, con mucho gore desmedido de por medio. Los demonios acudir¨¢n a cualquier trozo de carne humana que se mueva, por lo que podremos arrojar un brazo para que sirva de se?uelo y as¨ª se distraigan. Incluso podremos mezclar esta mec¨¢nica de combate con explosivos, acabando con varios de ellos a la vez.
El E3 ha vuelto a no dejarnos ver sus modos adicionales a la Historia, que durar¨¢ unas doce horas seg¨²n su productor. Ya se ha hablado de multijugador cooperativo en una campa?a adicional y competitivo con todos los participantes como inmortales y con posibilidad de desmembramiento. Tenemos muchas ganas de saber qu¨¦ se hace con este juego y si de verdad ser¨¢ tan distinto al resto como promete, algo que, tras acabarnos la demostraci¨®n de arriba abajo y hablar con sus desarrolladores largo y tendido, no tenemos tan claro. De lo que no cabe duda, es que NeverDead es una apuesta distinta y capaz de profundizar en una mec¨¢nica nueva y llamativa desde su propia explicaci¨®n: no se puede morir. Poder¨ªo t¨¦cnico e identidad propia no le faltan, y la diversi¨®n que transmite con su espect¨¢culo gore y sobrehumano es inigualable. La aparici¨®n de Bryce y el resto de su equipo, a finales de este a?o. Pero a¨²n hay bastante poca informaci¨®n sobre el proyecto dada la relativa cercan¨ªa del lanzamiento, por lo que no nos extra?ar¨ªa nada que se retrasara hasta principios del 2012, tambi¨¦n para no tener que competir con la innumerable cascada de lanzamientos que nos espera en estos meses. De momento podemos esperarlo para Navidad, seg¨²n Konami y Shinta Nojiri.
- Acci¨®n