[E3] Deus Ex: Human Revolution, Impresiones

Implantes biomec¨¢nicos hasta hoy guardados en secreto, un mejorado aspecto visual, misiones m¨¢s profundas y complejas, y m¨¢s personajes con tramas entrecruzadas en la nueva demo de Deus Ex: Human Revolution del E3 2011.

Sigue el E3 2011 en directo en MeriStation con nuestras impresiones, v¨ªdeos y entrevistas

Hace un mes os contamos con detalle c¨®mo era el demoledor arranque del que ser¨¢ uno de los juegos de los pr¨®ximos meses, continuaci¨®n de un cl¨¢sico atemporal como fue Deus Ex. La Electronic Entertainment Expo de Los ?ngeles de este a?o no le ha dado de lado pese a la cercan¨ªa del lanzamiento, a finales del pr¨®ximo mes de agosto. Una enorme aleta de tibur¨®n con el logotipo del juego presid¨ªa el stand de Square-Enix, su distribuidora, convirti¨¦ndose en uno de los s¨ªmbolos de esta edici¨®n de la feria y sorprendentemente en una de las colas m¨¢s concurridas de todas las habidas en el Convention Center, Human Revolution sigue llamando a la expectaci¨®n. Tiene muchas promesas que cumplir y altos est¨¢ndares de calidad a los que ajustarse, y solo su versi¨®n final nos dir¨¢ c¨®mo queda, pero de momento os podemos adelantar todo lo nuevo que hemos visto con la certeza de que estamos ante un t¨ªtulo que sus incondicionales ans¨ªan.

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Dif¨ªcil y cargado de posibilidades, la nueva obra de est¨¦tica color sepia y debate moral entre el uso o abandono de los implantes neuroel¨¦ctricos (aumentos) nos ha ense?ado c¨®mo enfrentarse a una misi¨®n de las bien avanzadas del juego, esas que nos pedir¨¢n utilizar todas las habilidades de Adam Jensen para sobrevivir en combate y poder avanzar a trav¨¦s de pasillos bien asegurados, laboratorios, oficinas protegidas o almacenes. La infiltraci¨®n ha ganado a¨²n m¨¢s peso como mec¨¢nica esencial acu?ada al juego tras ver este nuevo objetivo, que viene a reafirmar que Jensen deber¨¢ ser una eficaz serpiente sigilosa, cueste lo que cueste y haciendo uso de todos los aumentos y habilidades a su alcance, cada vez m¨¢s y mejores, efectivas y ejecutables con facilidad.

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Uno de los nuevos aumentos que se nos ha mostrado se ha puesto en marcha al dejar caer al protagonista por el hueco de un ascensor. Podremos envolver al personaje en una burbuja antigravitatoria que  frenar¨¢ la ca¨ªda. Ser¨¢ muy ¨²til para poder ejecutar descensos mortales de otra manera. En mitad de una situaci¨®n desesperada, se nos ha ense?ado tambi¨¦n c¨®mo Jensen debe combinar tiros con cuerpo a cuerpo y habilidades de los aumentos, como otro que genera un c¨ªrculo de explosiones alrededor del personaje, dejando fuera de juego a todos los enemigos que est¨¦n pr¨¢cticamente encima de nosotros. Ambos 'poderes' instalados a posteriori en el protagonista consumir¨¢n importantes cantidades de energ¨ªa, por lo que tendremos que escoger siempre el momento oportuno para ponerlos en pr¨¢ctica.

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Deus Ex Human Revolution ha vuelto a ense?ar los dientes en cuanto a dificultad. El nuevo t¨ªtulo no ser¨¢ en ning¨²n caso un paseo shooter, ni mucho menos. Aqu¨ª cada movimiento hay que pens¨¢rselo dos veces y emplear bien los aumentos que tengamos. Junto a estos dos nuevos hasta hoy desconocidos, tambi¨¦n se ha necesitado para acabar el nivel emplear otros que ya hab¨ªamos visto en las anteriores tomas de contacto, como la invisibilidad temporal, la vista especial que determina d¨®nde hay cuerpos cerca,  la r¨¦plica virtual de nuestro personaje para explorar un poco m¨¢s dejando al verdadero Jensen a salvo tras una esquina o el tiempo ralentizado. La jugabilidad del t¨ªtulo se basar¨¢ en estos aumentos y otra media centena, lo que en  niveles avanzados -como ¨¦ste que se nos ha puesto delante en el E3-  requerir¨¢ al jugador cierto dominio y decisi¨®n a la hora de saber c¨®mo enfrentarse a las misiones.

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Es que este nuevo Deus Ex es precisamente eso, toma de decisiones para encarar los devenires de la historia y sus objetivos. Ten¨ªamos que llegar hasta una sala protegida y robar informaci¨®n de uno de sus dispositivos, mediante el interesante sistema de hackeo que sus desarrolladores han creado y funciona estupendamente. Para llegar hasta ello podemos usar una t¨¢ctica fanfarrona y valiente concentrada en disparar a todo el que se nos ponga por delante para imped¨ªrnoslo o, como probablemente nos veamos obligados a escoger por la poca munici¨®n y vida m¨¢xima que siempre tendremos, hacer uso del sigilo hasta la sala y eliminar solo a los adversarios imprescindibles de erradicar, a poder ser sin ser vistos.

Estas t¨¦cnicas de infiltraci¨®n no solo pasan por el escondite y el silencio, eliminando solo a los enemigos que interrumpan nuestro avance. Tendremos que esconder los cuerpos de los ca¨ªdos para que no los vean los compa?eros y el sistema de seguridad entero no se nos eche encima. Tambi¨¦n habr¨¢ que buscar bien las coberturas, esquivar las c¨¢maras de seguridad con granadas electromagn¨¦ticas que las desactiven temporalmente o b¨²squeda de su ¨¢ngulo muerto, atacar cuando los enemigos est¨¦n distra¨ªdos y hacerlo con armas silenciadas, o hasta desarrollar nuestras habilidades cuerpo a cuerpo para aprender combos especiales, como el nuevo que hemos visto y logra acabar con dos soldados cercanos de una misma vez, muy, muy ¨²til para no hacer saltar alarmas. La infiltraci¨®n de Metal? Gear Solid poco tiene que envidiar a la jugabilidad que propone Jensen.

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Pero hay algo que nos preocupa. Uno de los elementos que m¨¢s se est¨¢n repitiendo en cada nueva misi¨®n que llevamos a cabo del nuevo juego son los conductos de ventilaci¨®n. Y esto es peligroso, ya que parece que existe cierto abuso de ¨¦stos como v¨ªa de resolver situaciones y no han quedado en una soluci¨®n anecd¨®tica de uno o dos momentos puntuales del juego. Cuando hay que acceder a una zona restringida, las opciones iniciales son hacernos con una tarjeta de seguridad eliminando o rob¨¢ndosela al soldado que la posea, hackear el sistema de la puerta asegurada o encontrar otro camino, muchas veces materializado en estos conductos de ventilaci¨®n que comentamos. Esperemos que finalmente no se abuse de esta triple elecci¨®n para casi todas las misiones, dar¨ªan al juego un  m¨¢s que peligroso aspecto repetitivo y poco variado en sus objetivos.

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No se ha visto nada en este nivel de los exteriores de la ciudad, con sus tiendas y habitantes, ni los di¨¢logos cargados de decisiones, dos elementos importantes tambi¨¦n en Human Revolutions. De hecho, ni se ha avanzado nada nuevo del argumento, ya que no se nos ha explicado ni por qu¨¦ tenemos que acceder a este recinto ni en busca de qu¨¦ concretamente. Esta demostraci¨®n jugable del E3 solo quer¨ªa dejar constancia de que ser¨¢ un t¨ªtulo dif¨ªcil, con distintas formas de avanzar y enfrentarnos a este mundo hostil que nos rodea, y gr¨¢ficamente poderoso, bastante m¨¢s de lo que hab¨ªamos visto en las anteriores tomas de contacto con el juego.  Y vamos a esto, Human Revolution ha sido uno de esos t¨ªtulos que cada vez que lo vemos, dejan un mejor sabor de boca t¨¦cnicamente hablando, aunque solo haya pasado un mes entre uno y otro encuentro, lo que nos est¨¢ dejando la tranquilidad de que finalmente su debatido aspecto visual s¨ª estar¨¢ a la altura de las circunstancias.

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Tambi¨¦n deja evidencias esta demo de hasta qu¨¦ punto se nos encerrar¨¢ en entornos angustiosos cargados de medidas de seguridad. Al llegar a la protegida sala objetivo, cientos de rayos l¨¢ser rojos giratorios peinan el recinto y tendremos que movernos sin que ninguno nos detecte, ya que en caso de hacerlo se nos pondr¨¢n las cosas m¨¢s que dif¨ªciles y tendremos que emplear much¨ªsima munici¨®n y conseguir peor resultado de los documentos que buscamos. Para esquivar los rayos rojos, tendremos que analizar muy bien su movimiento y qu¨¦ puntos muertos dejan, labor nada sencilla y que nos tendr¨¢ contemplando la escena varios minutos hasta empezar a encontrar evidencias y comenzar a movernos. Tambi¨¦n se exige esta observaci¨®n detenida y reflexiva del escenario para, por ejemplo, llegar a niveles de m¨¢s altura, donde tendremos que apilar cajas como si de un juego de puzles se tratase. En un caso lo hemos solucionado nada menos que arrastrando un poco una m¨¢quina expendedora. Genial planteamiento que no nos esper¨¢bamos para nada y llena de satisfacci¨®n cuando lo descubres.

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Esta interacci¨®n con los escenarios es clave, como venimos diciendo. En otro momento no termin¨¢bamos de encontrar por d¨®nde acceder a un nuevo recinto. Usamos la vista especial de interacciones posibles y vemos que en una pared, tras un mueble de taquillas individuales, hay un ¨¢rea en la que se puede hacer algo. Movemos el mueble con el bot¨®n principal de acci¨®n y descubrimos que est¨¢ desquebrajada y es destruible, as¨ª que colocamos una granada cerca para que se venga abajo y nos abra el camino de la forma m¨¢s r¨¢pida a la par que brusca y llamativa posible. Entramos r¨¢pido en la nueva sala pero a qu¨¦ precio, varios enemigos aparecen en escena alertados por la explosi¨®n.  Sobrevivir a tiroteos intensos es verdaderamente dif¨ªcil, por lo que habr¨¢ que evitarlos a toda costa, algo que elimina la posibilidad de considerar Human Revolution como un shooter pese a introducir mec¨¢nicas de disparos en primera y tercera personas.

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Otra parte del juego que hemos podido contemplar con tranquilidad y en su estado avanzado es la interfaz del men¨² de pausa donde el personaje selecciona, mejora y ampl¨ªa los implantes o aumentos que tiene disponibles. Con el recurrente y sencillo esquema en ¨¢rbol que tan bien est¨¢ funcionando a la hora de organizar mejoras y experiencia en los RPG actuales, el nuevo Deus Ex nos obligar¨¢ a echar de vez en cuando un vistazo a esta especie de inventario de habilidades para equiparnos con unas y otras, y hacer mejoras con los cr¨¦ditos obtenidos por acciones ¨¦picas, resultados satisfactorios de las misiones o porque simplemente los hemos encontrado en un caj¨®n o una rendija de una esquina, ya que estar¨¢n muy escondidos. Adem¨¢s aqu¨ª tendremos acceso al inventario, un malet¨ªn con casillas limitadas donde tendremos que colocar cada objeto que queramos llevar, ocupando cada uno de ¨¦stos un n¨²mero determinado de casillas seg¨²n su tama?o y forma. Las armas ocupar¨¢n bastantes, por lo que ser¨¢ casi imposible llevar m¨¢s de dos a la vez, salvo que sean peque?as. Se llena f¨¢cilmente el malet¨ªn, habr¨¢ que pensarse bien qu¨¦ objetos recoger.

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Y en cuanto a las armas, la ruleta de ¨¦stas, al estar en una misi¨®n avanzada como decimos, estaba aqu¨ª plagada y mostraba que ya se hab¨ªa desarrollado la habilidad del personaje con ellas. Pistolas, metralletas, granadas de diversos tipos y da?os, escopetas, rifles de francotirador, cuchillos? todo un completo arsenal de fuego y blancas digno del mejor shooter, totalmente a nuestra disposici¨®n y que ha diferenciado muy bien unas armas de otras, incluyendo su proyectil, velocidad de recarga, precisi¨®n y dem¨¢s par¨¢metros determinantes a la hora de quedarnos con una en concreto, decisi¨®n que tendremos que tomar m¨¢s de lo que podr¨ªamos esperar de un RPG, ya que las casillas del malet¨ªn-inventario aprietan bastante.

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Hab¨ªa otro asunto que nos ten¨ªa preocupados desde anteriores tomas de contacto con ¨¦l, es tambi¨¦n gr¨¢fico y resid¨ªa principalmente en las animaciones de los personajes secundarios. Deus Ex nos ha mostrado en esta ¨²ltima demo antes de que nos llegue el juego final que sus desarrolladores han trabajado duro y a contrarreloj para arreglar tambi¨¦n esto y el resultado mostrado en el E3 deja muy atr¨¢s aquellas puestas en escena relativas a esto m¨¢s mediocres. Ahora el juego funciona de forma m¨¢s fluida y sin cortes entre las escenas de ataque directo y el regreso al gameplay normal, aunque s¨ª que se mantiene el fundido a negro para acceder a la escena de ataque, cuando nos acercamos a un enemigo y pulsamos el bot¨®n de agresi¨®n. No terminamos de entender por qu¨¦ esto parece que finalmente se va a dejar as¨ª. No da muy buen aspecto y no es una limitaci¨®n del hardware, ni mucho menos. Quiz¨¢ tambi¨¦n se corrija a ¨²ltima hora en la versi¨®n final de dentro de dos meses.

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Lejos en la trama, en un punto avanzado de ¨¦sta, donde no hab¨ªamos llegado en todas las anteriores tomas de contacto con Deus Ex Human Revolution, el E3 nos ha dejado inspeccionar. El juego ha demostrado que su mec¨¢nica ir¨¢ ganando en profundidad, dificultad y variedad a medida que avancemos y dispongamos de m¨¢s y m¨¢s aumentos implantados en el cuerpo de Jensen, que parece acabar cogi¨¦ndole el gusto a esto de biomecanizarse, pese a su antipat¨ªa inicial a esta no del todo moral transformaci¨®n artificial del cuerpo humano. Sus desarrolladores han dejado constancia de que se est¨¢n puliendo todos los aspectos posibles y que hab¨ªamos criticado toda la prensa internacional en anteriores demos, como su debatido apartado gr¨¢fico -ahora m¨¢s vistoso- o la variedad de mec¨¢nicas. Justo ¨¦sa es la ventaja que est¨¢ aprovechando Eidos Montreal para confeccionar una veris¨®n Gold bien pulida, el hecho de ir dejando ver el producto a los medios especializados mucho antes del lanzamiento y atender as¨ª sus cr¨ªticas cuando a¨²n se est¨¢ a tiempo de redefinir conceptos.

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Deus Ex promete una historia reflexiva y autocr¨ªtica trascendental con el futuro hacia el que va el pensamiento de la humanidad. Esta interesante y madura invitaci¨®n se acompa?ar¨¢ de un juego con una trama muy trabajada, una jugabilidad que promete ser tan variada como profunda y exigente, claros tintes de rol mezclados con infiltraci¨®n y disparos, y un aspecto gr¨¢fico en absoluta correspondencia con las reclamaciones m¨¢s altas de hoy. Human Revolution quiere estar a la altura del fornido nombre que se labr¨® hace m¨¢s de una d¨¦cada y, por lo que nos acaba de demostrar, va por el buen camino. Cada vez tenemos m¨¢s ganas de ponernos hombro con hombro junto a Jensen en esta prometedora aventura, pistoletazo de salida de un trimestre final de a?o cargado de grandes lanzamientos como el que nos espera en este desde ya hist¨®rico 2011.

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Deus Ex: Human Revolution

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura
Tercera parte de la saga futurista mezcla de rol, aventura y acci¨®n iniciada por Warren Spector.
Car¨¢tula de Deus Ex: Human Revolution
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