[E3] Resistance 3, Impresiones
La humanidad est¨¢ condenada, las Quimeras han tomado el planeta y apenas unos escasos supervivientes contin¨²an luchando contra estas criaturas. Ya no hay ej¨¦rcitos, s¨®lo peque?os grupos luchando desorganizadamente. Convi¨¦rtete en la ¨²ltima esperanza en Resistance 3.
Pocas veces un historia de ficci¨®n, ya sea un libro, una pel¨ªcula o un videojuego, acaba mal para los h¨¦roes y protagonistas. Pueden sufrir, incluso algunos caer por el camino, pero el desenlace suele ser de signo positivo. Por ello sorprende un caso como el de Resistance, donde hemos visto que la amenaza representada por las Quimeras fue ganando terreno en el primer y segundo juego y la balanza se volc¨® completamente de su lado. La situaci¨®n es cr¨ªtica para la exigua resistencia que a¨²n queda en pie y eso ha tenido un impacto muy directo en el dise?o de Resistance 3, tanto a nivel de ambientaci¨®n e historia como en la jugabilidad.
Alerta destripe (salta al siguiente p¨¢rrafo si no terminaste Resistance 2): el final de la segunda entrega fue absolutamente devastador. Tras combatir en varios lugares del planeta vimos c¨®mo todas nuestras acciones resultaban in¨²tiles y, finalmente, el protagonista ca¨ªa. Consumido por el virus Quimera, Joseph Capelli, quien lo hab¨ªa acompa?ado en numerosas misiones, puso fin a la vida de Hale justo en el punto culminante de su transformaci¨®n en una de esas horribles criaturas contra las que tanto hab¨ªa luchado. 'Perd¨®neme se?or, ha sido un honor' fueron las palabras que cerraron el juego y nos dejaron un escenario apocal¨ªptico y sin esperanza para los que a¨²n aguantaban.
Capelli es ahora quien toma el rol protag¨®nico, con lo que viramos de controlar a un ser con los poderes a?adidos derivados de la infecci¨®n del virus Quimera, como era Hale, a un humano corriente y sin habilidades especiales. No es balad¨ª este cambio, dado que Insomniac ha aprovechado la circunstancia para introducir un cambio fundamental que afecta enormemente a la mec¨¢nica de juego: se acabaron las regeneraciones espont¨¢neas de vida. Ya no basta con esconderse detr¨¢s de una roca y comenzar a sanar, ahora hemos de buscar botiquines a la vieja usanza. La sensaci¨®n de que puedes morir en cualquier momento se ve muy mermada en los juegos que implementan este sistema, pues muchas veces con correr un poco y guarecernos basta para salir como nuevos a luchar otra vez.
Eso no es as¨ª en absoluto en Resistance 3, donde no vale aquello de exponerse gratuitamente a las balas enemigas sabiendo que al momento estaremos como si no hubiera ocurrido nada. Cualquiera dir¨ªa que es algo nuevo en los tiempos que corren, pero no deja de ser lo que nos ofrec¨ªan cl¨¢sicos como Doom. No obstante, en este caso se trata de transmitir la sensaci¨®n de que estamos tratando de sobrevivir en un ambiente hostil, aunque seg¨²n los propios desarrolladores no han querido ser excesivamente perversos complic¨¢ndoles en demas¨ªa la vida a los usuarios. Esto quiere decir que, aunque muramos, no reapareceremos en el punto de control con una vida ¨ªnfima, sino que si no llegamos a un cierto m¨ªnimo la barra aparece con un nivel por defecto m¨¢s elevado. Tampoco hemos visto una gran escasez de medicinas en las demos presentadas, pero har¨¢ falta conocer m¨¢s niveles para saber realmente cu¨¢l es la distribuci¨®n de medicamentos.
En una de las paradas, en Saint Louis, se unir¨¢ a un grupo llamado los 'reminents', rebeldes que a¨²n resisten y que est¨¢n utilizando tecnolog¨ªa de las Quimera para su propio beneficio. La misi¨®n consiste en un asalto a un carguero para robar unos n¨²cleos de energ¨ªa y es ah¨ª donde comenzamos a ver el juego en movimiento. Lo primero que notamos es una ambientaci¨®n y un entorno m¨¢s trabajados, con una fuerte lluvia cayendo, o m¨¢s adelante en la demostraci¨®n, el efecto de los 'Terraformers'. Su fuerza despliega un viento que dificulta la visi¨®n e incluso produce un ruido que complica hasta escuchar a los enemigos.
Los escenarios son m¨¢s abiertos en esta ocasi¨®n, lo que supone que el mapeado sea menos pasillero. Solemos luchar en zonas relativamente abiertas, donde tenemos una cierta libertad para movernos e incluso meternos en edificios o subir a ellos, para encontrar los mejores lugares desde los que atacar o defendernos. Es un componente estrat¨¦gico que Insomniac ha querido dar a su juego, permitiendo que el jugador elija su propia t¨¢ctica a la hora de afrontar una escaramuza. Llegamos incluso a ver un bosque poblado por francotiradores y con algunas grutas donde, siendo habilidosos, pod¨ªamos pasar desapercibidos sin ser descubiertos, incluso aunque ¨¦sa no es la manera que elegir¨ªan los propios desarrolladores.
Otro pilar en esa intenci¨®n de dar m¨¢s opciones al jugador viene de la mano de un complet¨ªsimo arsenal. En lugar de forzarnos a emplear un determinado equipamiento seg¨²n la parte del juego en la que estemos, la mayor parte seremos capaces de emplear cualquiera de las armas que ya hayamos conseguido. Eso no significa que no hayan creado planteamientos en los que tiene m¨¢s sentido emplear un arma en lugar de otra, como por ejemplo una que es capaz de marcar a los enemigos para que las balas vayan luego teledirigidas hacia ellos, ideal para Quimeras que apenas se est¨¢n quietas, o el rifle de francotirador cuando tenemos a soldados del bando contrario apostados en alto equipados del mismo modo.
Como no puede ser de otro modo, habr¨¢ mezcla de armas nuevas con otras provenientes de los anteriores juegos. Entre las primeras el premio gordo se lo lleva una especie de ca?¨®n que dispara un agujero succionador. Hay que verlo para entenderlo realmente, pero imaginaos un agujero negro flotante que atrae hac¨ªa s¨ª lo que hay a su alrededor. ?til para acabar con grupos de enemigos o contra droides. Entre los regresos podr¨ªamos contar el rifle que es capaz de desplegar un escudo protector delante nuestro de forma que las balas rebotan contra ¨¦l. Ideal cuando no tenemos nada m¨¢s cerca donde cubrirnos.
Los enemigos no ser¨¢n mancos, que se suele decir, y habr¨¢ un amplio rango de especies de Quimeras, desde las m¨¢s b¨¢sicas, los h¨ªbridos, humanos reconvertidos por el virus, hasta monstruos gigantescos formados a partir de multitud de cuerpos. Dispondr¨¢n de las mismas armas que nosotros, con lo que las ventajas que hemos mencionado en los p¨¢rrafos anteriores desaparecen cuando ellos las tienen igualmente a su alcance. Un ejemplo lo tenemos con el escudo antibalas, el cual, eso s¨ª, puede deshabilitarse lanzando una granada de impulso electromagn¨¦tico. Hemos visto adem¨¢s otro tipo de campo de fuerza generado por unos droides que se colocan encima de las Quimera, a los que hemos de disparar para poder atacar a continuaci¨®n a las criaturas directamente.
Ahora bien, no todo es de color de rosa en Resistance 3. No solemos ser muy cr¨ªticos a estas alturas del desarrollo de un juego, pues muchas veces hay errores y fallos subsanables y que no terminan llegando a la versi¨®n final, o elementos en un estado precario a los que a¨²n les falta tiempo para estar terminados. Sin embargo, en lo que se refiere a la IA del juego? podr¨ªamos calificarla de limitada, siendo bondadosos. Los patrones que siguen las Quimera son demasiado b¨¢sicos y no reaccionan con prontitud a nuestras acciones. No haremos sangre de este asunto, esperando a ver c¨®mo evoluciona, pero es quiz¨¢ lo que m¨¢s preocupados nos ha dejado.
La experiencia de pasar de formar parte de un ej¨¦rcito a no ser m¨¢s que un miliciano con un pu?ado de compa?eros mal armados se trasladar¨¢ tambi¨¦n al multijugador. Las multitudinarias batallas de los dos primeros Resistance han sido empeque?ecidas sustancialmente, al igual que el tama?o de los mapas, con la intenci¨®n de que las partidas se desarrollen de un modo m¨¢s intenso. De este modo, los combates se realizar¨¢n con 8 contra 8, pues seg¨²n los propios desarrolladores es un n¨²mero que han encontrado ideal para que la acci¨®n no decaiga en ning¨²n momento. Como parte de esta pol¨ªtica de recortes, tambi¨¦n han optado por eliminar las misiones cooperativas, centrando esta opci¨®n el modo para un jugador que, de nuevo, seg¨²n la misma gente de Insomniac, es lo que los jugadores les reclamaban.
Resistance ha sido siempre algo as¨ª como la hija fea de PlayStation 3, la menos querida y valorada, aunque fuera por motivos justos. Este a?o tiene la oportunidad de reivindicarse como un t¨ªtulo con credenciales propias, tras realizar varios avances en el terreno jugable que le permiten diferenciarse m¨¢s de sus competidores. Quiz¨¢ siga estando algo por detr¨¢s en lo que se refiere al apartado t¨¦cnico, pero hay que tener en cuenta sus otras virtudes, a?adiendo a la receta una historia cada vez m¨¢s apasionante y en la que a¨²n quedan muchas inc¨®gnitas por resolver. No falta tanto para que veamos cu¨¢ntas de esas reciben por fin respuesta.
- Acci¨®n