[E3] Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdom of Amalur todav赤a tiene bastante tiempo por delante para ser completado, pero eso no ha impedido a Big Huge Games presentar una amplia demostraci車n de su gran apuesta por hacerse un sitio en el siempre competitivo mundo de los RPG.
Durante los 迆ltimos meses hemos sido testigos de la r芍pida ascensi車n de Kindom of Amalur: The Reckoning, de juego s車lo conocido por unos pocos a una de las m芍s serias alternativas roleras para el pr車ximo a?o. En anteriores textos ya se explic車 el or赤gen del juego, el equipo que est芍 detr芍s de 谷l y una primera aproximaci車n a lo que promete. Los planes son ambiciosos y van m芍s all芍 de crear un juego o una trilog赤a, se pretende convertir Amalur en un referente en el mundo de la fantas赤a, para lo que hay ambiciosos planes puestos en marcha y una serie de grandes figuras en diferentes disciplinas que garantizan al menos la posibilidad de que esos planes lleguen a buen puerto. Pero todo empieza con el videojuego y por lo tanto es vital que funcione a la perfecci車n.
Para ilustrar un poco a los que est芍n siguiendo el proyecto o tienen inter谷s en hacerlo EA, que se encargar芍 de la distribuci車n, grab車 una demostraci車n jugable de m芍s de 40 minutos en los que se pudo ver una gran cantidad de conceptos e ideas que perfilan a Reckoning, su mundo y estructura. Siendo un proyecto planeado para el 2012, todav赤a queda mucho trabajo por hacer, pero a trav谷s de esa demostraci車n se ha podido comprobar una vez m芍s que el juego tiene claros sus objetivos y que el acabado promete ser de primer nivel, introduciendo una serie de ideas propias tanto en combate como en desarrollo de personaje y habilidades.
La demo comenz車 en una ciudad, en donde lo primero que se mostr車 es la capacidad del personaje para robar sin ser detectado. El sistema de infiltraci車n avisa si los NPC alrededor son conscientes de tu presencia, y el sistema hace que sea m芍s complicado robar cuando hay m芍s gente en los alrededores. Tras un intento fallido, un guardia acudi車 r芍pidamente a la escena para poner las cosas en su sitio, ofreciendo al jugador las tres alternativas que todo jugador de Elder Scrolls conoce: multa, resistirse a la autoridad o c芍rcel -en este 迆ltimo punto, se coment車 que habr赤a diferentes prisiones en el mundo, cada una con sus propias particularidades-. Tras pagar la correspondiente multa, se pas車 a explicar por encima el sistema de mejora de armas.
Para demostrar c車mo se pueden generar y potenciar una gran variedad de armas, se compraron algunas armas elementales caras, particularmente un enorme martillo a dos manos con un aura g谷lida. La configuraci車n del personaje controlado est芍 pensada para armas ligeras como cuchillos o chakras, combinados con habilidades elementales, as赤 que el martillo ser赤a de poco provecho. Es por eso que el personaje se dirige a la forja y desmenuza la compra en algunos componentes esenciales de alta calidad, que a continuaci車n se forjan en los cuchillos disponibles. El resultado es obtener unos cuchillos de mayor calidad, con mayor capacidad ofensiva y con la correspondiente aura helada; al parecer habr芍 una gran variedad de combinaciones de ese tipo, para poder ir mejorando y personalizando el arsenal seg迆n avance la aventura.
Las misiones comienzan de la forma t赤pica, hablando con un NPC con una se?al en la cabeza. Ese en concreto pide ayuda para encontrar a su hija, que hab赤a marchado hac赤a una poblaci車n que ha sido recientemente atacada; como es natural, el padre est芍 preocupado por lo que le haya podido pasar y est芍 dispuesto a ofrecer una recompensa por encontrarla y protegerla, asumiendo que a迆n sigue viva. Ah赤 se pudo ver un atisbo del componente social del juego, ya que adem芍s de poder aceptar o rechazar la misi車n, tambi谷n era posible pedir un adelanto por las molestias, lo que se med赤a por una probablidad, dependiente de las caracter赤sticas del personaje seg迆n parece -en el caso de la demo, el NPC no trag車, pero a迆n as赤 se acept車 la misi車n-.
En esos momentos se pudo ver un buen ejemplo de c車mo funcionar芍 el combate. El jugador contar芍 con diferentes combinaciones y movimientos que podr芍 usar, y adem芍s tendr芍 el d-pad para cambiar de armas al momento, pudiendo incluso cambiarlas en medio de una cadena para obtener diferentes efectos. Puesto que la configuraci車n estaba m芍s orientada a una especie de asesino-mago, en la demo se pudo comprobar c車mo el h谷roe se teletransportaba para moverse en combate y evitar embestidas enemigas, usando dagas y chakram como armas ofensivas fundamentales. Sobre las dobles dagas no hay mucho que decir, un estilo r芍pido de combate basado en muchos golpes seguidos con ambos brazos. Sin embargo, los chakram eran realmente interesantes y diferentes, dos discos cargados m芍gicamente que se pod赤an lanzar al aire y que regresaban autom芍ticamente a las manos del protagonista, pero que tambi谷n pod赤an utilizarse cuerpo a cuerpo, o incluso usarse para realizar ataques especialmente potentes que manten赤an a un enemigo suspendido en el aire mientras los c赤rculos hac赤an de grandes sierras giratorias m芍gicas.
El combate era muy din芍mico y fluido, pero con una buena variedad de posibilidades por lo que se pudo vislumbrar de esa serie de combates. Habr芍 diferentes efectos extra adicionales que se podr芍n utilizar en funci車n de hechizos o habilidades propias de las armas, como envenenamiento, fuego, hielo, tierra y otros, cada uno con sus propios efectos sobre el rival. El fuego realiza da?o extra inmediato, mientras que el hielo relentiza y el veneno les va restando vida poco a poco, por poner algunos de los ejemplos m芍s obvios. Tambi谷n se pudo ver movimientos de asesinato, que podr芍n ser ejecutados cuando se logra acercarse al enemigo sin que 谷ste se percate, ataques cinem芍ticos definitivos, que adem芍s tambi谷n se pueden ver en medio del combate, a trav谷s de unos golpes finales en los que el h谷roe invoca un arma m芍gica y la utiliza de forma brutal contra el enemigo o la criatura a la que se enfrenta.
Otro elemento que se pudo ver y que result車 de los m芍s interesante fue comprobar la gran variedad de posibilidades que tendr芍 el personaje para evolucionar, de entre las que podr芍 elegir algunas en concreto para dar forma al personaje y al estilo de juego que desea tener. Las habilidades que se van ganando con la experiencia pueden ser activas o pasivas, sociales o de combate, pero son muchas, lo que crea un amplio marco de posibilidades, incluso para personajes del mismo arquetipo. Pero incluso m芍s interesante result車 saber que los arquetipos tienen habilidades particulares muy definidas y que cambiar entre ellos es tan simple como consultar a una adivinadora y lograr una nueva carta, con habilidades propias y espec赤ficas, aunque s車lo pueden ser tomadas cuando se cumplen ciertos prerequesitos en la configuraci車n del personaje. En la demostraci車n, el jugador usaba su experiencia para lograr una nueva carta de arquetipo: el hechicero de sombras, con la habilidad 迆nica que cualquier enemigo que se encuentra en el camino de su teletransporte queda envenenado, m芍s algunos extras en da?o.
Con los primeros minutos del juego, resulta llamativo ver c車mo recoge elementos de t赤tulos bien establecidos. Es todo en tercera persona, y el combate recuerda un poco al de Fable, pero con muchas m芍s opciones y variedad, propias de un juego que no tiene las ataduras del juego de Lionhead -siempre obsesionado por la accesibilidad-. Y a la misma vez tambi谷n tiene cosas de los Elder Scrolls, inevitable dado que la direcci車n de Reckoning corre a cargo de Ken Rolston, l赤der de desarrollo de Morrowind y Oblivion. Pero, en cojunto, el proyecto deja sensaci車n de frescura y de estar haciendo las cosas bien, con un estilo visual propio y unas ambiciones bien templadas por la experiencia de un liderazgo veterano, que sabe lo que se trae entre manos. Dado que est芍 planeado para el 2012, todav赤a queda mucho tiempo por delante para familiarizarse con este t赤tulo e ir descubriendo m芍s cosas de 谷l, pero todo apunta a apuesta segura.
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- RPG
Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el dise?ador de Oblivion Ken Rolston