[E3] Rage
id ultima los ¨²ltimos detalles para concluir definitivamente con Rage, uno de los juegos m¨¢s largos y ambiciosos desarrollados por el estudio de Carmack. Con una gran ambientaci¨®n, un amplio abanico de posibilidades de combate y un encomiable compromiso por los 60 FPS, sigue siendo una de las grandes ofertas de este a?o.
Rage est¨¢ siendo sin duda un proyecto largo, no s¨®lo es la puesta de largo de un nuevo motor, sino que tambi¨¦n es un t¨ªtulo con elementos fuera del ¨¢rea de experiencia de id, una compa?¨ªa irremediablemente asociada a shooters en estrechos pasillos luchando contra aliens, demonios o cualquier otra cosa dispuesta a merendar marines. Tampoco es que el nuevo proyecto se aleje a a?os luz de esa idea, pero la incorporaci¨®n de un mundo m¨¢s amplio, veh¨ªculos, tiendas, misiones y bares en los que reposar hablan de un juego que no es exactamente Quake o Doom, aunque s¨ª que estar¨¢ compuesto en buena parte por lugares cerrados y angostos en donde la supervivencia depender¨¢ de un gatillo f¨¢cil.
Antes de comenzar el E3, Bethesda ofreci¨® un nuevo trailer llamado The Well, en donde se pod¨ªa ver el desarrollo de una de las misiones desde el n¨²cleo urbano. Una banda de mutantes ha entrado en el sistema que abastece de agua a este poblado, con la intenci¨®n aparente de envenenarlo y tener v¨ªa libre para su asalto. Por ello, junto con otros habitantes, hay que introducirse en el intrincado sistema interno de la ciudad y acabar con las criaturas antes de que tengan la oportunidad de poner en pr¨¢ctica sus planes. Ah¨ª se inicia un asalto que comenzar¨¢ en solitario y que concluir¨¢ con un asalto final en el que los mutantes aparecen de todas partes para acabar con la resistencia y tener el pozo bajo su poder.
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Lo primero que descata de esa larga demostraci¨®n son las m¨²ltiples variaciones ofensivas que tiene el protagonista y lo satisfactorio de la acci¨®n, especialmente porque cada impacto parece tener un efecto contundente y devastador sobre el enemigo. Durante el descenso al pozo, el protagonista hace gala de una buena variedad de armas y m¨¦todos de despachar enemigos, garantizando una buena variedad de alternativas. Entre las armas se pudo ver la m¨¢s vista de Rage hasta la fecha, la ballesta, pero tambi¨¦n otras como varios tipos de escopetas, pistolas, incluso la capacidad de lanzar cuchillos; adem¨¢s, cada una de ellas cuenta con municiones especiales, con diferentes efectos.
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El efecto de las municiones tambi¨¦n altera por completo las posibilidades en combate, ampliando todav¨ªa m¨¢s el abanico. Por descontado, la ballesta cuenta con flechas explosivas, que en el caso de impacto contra un cuerpo se quedan un segundo clavadas en ¨¦l hasta que explotan llev¨¢ndose por delante la cara de p¨¢nico del enemigo en cuesti¨®n -un truco que no es original de Rage pero que siempre es bienvenido en un shooter-. Pero hay alternativas m¨¢s sofisticadas, como un tipo de proy¨¦ctil que al impactar al enemigo permite convertirlo en una bomba a control remoto, de forma que el jugador cuenta con unos segundos para controlarlo mentalmente antes de que explote, llev¨¢ndose por delante a sus compa?eros. Otras posibilidades de combate residen en el uso de gadgets, como coches telederigidos para mandar a los enemigos, o torretas autom¨¢ticas capaces de disparar de forma aut¨®noma. Hay un mundo de posibilidades por lo visto en la demostraci¨®n, y eso sin entrar en las opciones de combate con veh¨ªculos.
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Gr¨¢ficamente, el juego sigue luciendo realmente bien, aunque es obvio que la tecnolog¨ªa se ha seguido moviendo desde que Rage impresionara a todos en pasados a?os, moderando un poco su efecto. Con todo, Carmack se merece el m¨¢s sincero aplauso por no comprometer algunos de sus ideales m¨¢s irrenunciables. Tal y como ha comentado en algunas entrevistas en Los Angeles, la idea de fijar el list¨®n de los frames por segundo a 30 ha estado presente en el desarrollo del proyecto, bajo el argumento que bajando el list¨®n se podr¨ªa aumentar el detalle gr¨¢fico, el n¨²mero de enemigos y la intensidad de los efectos, as¨ª como hacer la vida m¨¢s f¨¢cil a todo el equipo. Pero el co-fundador de id se mantuvo en sus trece, bajo la idea de que los 60 FPS proporcionan una fluidez y una inmediatez de respuesta en los controles que hacen que merezca la pena el esfuerzo, algo con lo que s¨®lo se puede estar de acuerdo viendo los diferentes v¨ªdeos y demostraciones del t¨ªtulo.
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Hablando de fluidez, otro aspecto interesante de la demostraci¨®n es volver a comprobar la riqueza de movimientos de los mutantes, sus saltos y piruetas buscando clavar sus cuchillos en el jugador, as¨ª como su capacidad de aparecer en cualquier lado, saltando o escalando, confundiendo al jugador con movimientos r¨¢pidos para evitar los proy¨¦ctiles. Tampoco es que hagan un trabajo espectacular evitando las balas y parece que caen con relativa facilidad -por lo menos esta clase de enemigos en apariencia d¨¦biles- pero resulta atractivo ver como salen despedidos ante la fuerza de un buen disparo, especialmente cuando se les pilla a mitad de alguna pirueta o salto.
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Carmack, en una larga entrevista concecida a Computer & Videogames -y, como todas las del programador, totalmente recomendable- compart¨ªa algunas de las consideraciones en el desarrollo de Rage y de la industria en general. Como por ejemplo que, aunque no dejar¨¢ de estudiar posibles mejoras en el aspecto puramente visual de los juegos, uno de sus campos de batalla con todos sus motores, considera que ya se ha llegado a un punto en el que los gr¨¢ficos son 'fabulosos' y que sus objetivos han cambiado a los de crear herramientas que puedan facilitar la propia creaci¨®n de juegos, aumentando las posibilidades creativas y acelerando los procesos de desarrollo para poder explorar m¨¢s opciones en menos tiempo. De hecho, parte de su decisi¨®n de mantener los 60 FPS a toda costa parte de esa filosof¨ªa, en las que quiere concentrarse en el propio juego y en las sensaciones alrededor del mismo, y no tanto en aumentar todav¨ªa m¨¢s la fidelidad de los gr¨¢ficos o el n¨²mero de efectos en pantalla.
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Rage tiene un aspecto realmente prometedor, y todo parece indicar que mantendr¨¢ la consistencia t¨¦cnica en las tres plataformas -aunque la versi¨®n en PC contar¨¢ con algunos extras como texturas de mayor resoluci¨®n, lo t¨ªpico-. Es posiblemente el proyecto m¨¢s arriesgado para los creadores de Doom y Quake hasta la fecha, aunque el equipo lo afronta desde la seguridad de estar ahora bajo las alas de Bethesda y Zenimax, as¨ª que no hay peligro de que la apuesta pueda tener resultados nefastos -algo que no parece probable que vaya a suceder en cualquier caso-. El juego parece mantener un gran equilibrio entre todas sus facetas, una gran fidelidad visual sin sacrificar framerate, un combate intenso y descarnado pero que no se olvida de introducir variedad, y un mundo en el que se alternan los espacios cerrados y angostos con espacios abiertos en los que es posible la exploraci¨®n. Sin duda, va a ser todo un punto de inflexi¨®n para el estudio, y un juego al que prestar mucha atenci¨®n de aqu¨ª a su lanzamiento.
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- Acci¨®n