[E3] Legend of Zelda: Skyward Sword, Impresiones
El Wii MotionPlus demuestra su poder¨ªo y precisi¨®n poni¨¦ndonos en la piel de un Link m¨¢s maduro en esta nueva aventura que ser¨¢ a¨²n m¨¢s grande que Twilight Princess y nos har¨¢ surcar los cielos en busca de la Skyward Sword. Degustamos con detalle en el E3 de Los ?ngeles el que quiz¨¢ sea el ¨²ltimo gran juego de Wii.
El nuevo y esperado Zelda de sobremesa llegar¨¢ antes de que acabe el a?o. As¨ª lo confirm¨® ayer por la tarde en la conferencia de Nintendo Reggie Fils-Aime. El E3 nos ha dejado probar tres nuevas partes de esta aventura que nos llevar¨¢ de vuelta a Hyrule y sus m¨¢gicos pueblos y personajes tem¨¢ticos. Skyward Sword es un t¨ªtulo central de la franquicia, una apuesta sobre seguro por la integraci¨®n absoluta del Wiimote en el juego y uno de los mejores productos que tendr¨¢ la plataforma en todo su cat¨¢logo, ya en rampa de salida tras el anuncio de su sucesora, Wii U. La cola para probar m¨¢s de este nuevo Zelda pensado exclusivamente para la consola con control de movimiento era enorme pero no pod¨ªamos dejar atr¨¢s la nueva demostraci¨®n que Nintendo ha preparado para la ocasi¨®n, una lecci¨®n jugable de cu¨¢les son sus novedades, aspecto t¨¦cnico y por d¨®nde se ha acabado llevando el manejo de Link y los numerosos objetos que dominar¨¢.
Zelda Skyward Sword cuenta una historia m¨¢s de la franquicia, un cap¨ªtulo inconexo que nos presentar¨¢ como si no lo conoci¨¦ramos de nada al elfo protagonista, partiendo desde cero en su inventario, corazones de salud y rasgos psicol¨®gicos, como viene siendo habitual en los juegos de la licencia desde hace ya 25 a?os. El nuevo Link es una evoluci¨®n del que vimos en Twilight Princess. Aunque seguir¨¢ sin articular palabra -otro cl¨¢sico- ahora su personalidad estar¨¢ mejor definida, es un personaje m¨¢s redondo y profundo, ya no siendo el t¨ªmido ni?o que deb¨ªa aprender en soledad todos los valores importantes de la vida. Link ahora se relaciona mejor, recorre entornos con mucha vida y amigos, y se enfrentar¨¢ a desaf¨ªos enormes y m¨¢s trascendentales de lo habitual.
As¨ª nos lo ha demostrado la demo. Nada m¨¢s empezar, probamos el nivel de mazmorra incluido en esta considerable degustaci¨®n. Se trata de una estancia circular con varias puertas cerradas ante las que tendremos que encontrar llaves. Link aqu¨ª ya dispone de la lib¨¦lula teledirigida, el arco, las bombas y, claro est¨¢, la espada y el escudo. El Nunchuk hace que el personaje se proteja con este ¨²ltimo y el Wimote sirve como arma, con un reconocimiento absolutamente preciso de los trazos que hagamos y la posici¨®n y altura reales de nuestro brazo trasladados a la pantalla. Gracias al enorme trabajo realizado con la implementaci¨®n del Wii MotionPlus el sue?o de Wii y las espadas se hace a¨²n m¨¢s real en Skyward Sword, aprovechado con, por ejemplo, enemigos con diferentes zonas vulnerables donde tendremos que atacar con precisi¨®n, con tajos diagonales, verticales u horizontales, bajos o altos, y a diferente velocidad. Es una de las mejores experiencias de Wii en este sentido, y hace a los combates bastante profundos y variados, sobre todo si no pulsamos Z para fijar el objetivo -lo que automatiza un poco estas peleas a espadazos-. Estamos ante el sistema de lucha m¨¢s completo de la saga.
El uso del arco y el tirachinas no se queda atr¨¢s. Como si de WiiSports Resort se tratase, el apuntado en primera persona en pantalla es inmediatamente preciso y sin retardo alguno. Solo con practicar un poco nos hemos dado cuenta de que lejos queda aquella experiencia de Twilight Princess con el boomerang o el tirachinas. Skyward Sword consigue un control tan absoluto trasladado a las manos del jugador que no se hace para nada pesado apuntar a la pantalla, desplegar las armas o liarnos a espadazos. Obviamente, sobre esto ¨²ltimo, volveremos a poder simplemente agitar el mando sin hacer trazos largos ni esfuerzo y que la consola interprete lo que pueda. El lanzamiento de bombas se hace ahora con un gesto de mu?eca y la lib¨¦lula teledirigida responde sorprendentemente bien a nuestra inclinaci¨®n del mando, teniendo que atravesar con ella aut¨¦nticos tubos de obst¨¢culos para conseguir objetos inalcanzables, como hemos visto.
Link tambi¨¦n volar¨¢ a lomos de los enormes p¨¢jaros de colores que coprotagonizan esta entrega. Su manejo es similar al de la lib¨¦lula, salvo porque tienen hasta tres acelerones que podremos recargar con el tiempo. Se han confirmado varios minijuegos con ellos, como carreras y persecuciones. De hecho, la segunda parte de la demo que nos ha ense?ado Nintendo era una persecuci¨®n entre amigos, una especie de juego del pilla-pilla donde todos corr¨ªan detr¨¢s de uno de los ni?os. El cielo completamente abierto salpicado de algunas construcciones y rocas flotantes era el escenario que hemos podido ver para manejar a esta in¨¦dita criatura, acompa?ante tambi¨¦n de Link e indudablemente importante en la trama y el d¨ªa a d¨ªa de esta nueva visi¨®n de Hyrule.
Los enfrentamientos contra criaturas descomunales reaparecen en Zelda como no pod¨ªa ser de otro modo. Link deber¨¢ hacer uso de todas sus habilidades (colgado de salientes y cuerdas incluido) para acabar con los enormes enemigos que saldr¨¢n a su encuentro y presiden las escenas m¨¢s ¨¦picas de este tan maduro Zelda. Fuego, agua, tierra o electricidad, todo vale para dotar a estos colosos de la capacidad de intimidarnos. Las mec¨¢nicas que seguir¨¢n se han ampliado, como hemos visto, y ya no son encuentros con razonamientos tan sencillos como los habituales en la saga. Ahora tendremos que ingeni¨¢rnoslas para averiguar c¨®mo da?ar a estos monstruos, lo que recuerda en parte al inolvidable Shadows of the Colossus, clara inspiraci¨®n rec¨ªproca con esta marca de Nintendo.
Los botones asignados a cada acci¨®n que llevar¨¢ a cabo este renovado Link no son como los que ten¨ªamos en el anterior Zelda de Wii, Twilight Princess, ni mucho menos. El accesorio del mando hace que muchas acciones puedan llevarse a cabo a la perfecci¨®n con movimientos y apuntado r¨¢pido, como por ejemplo la selecci¨®n de armas, ahora en tiempo real cuando desplegamos la ruleta de equipo con el gatillo B. El arco se basa en apuntar a la pantalla y simular mandos en mano que estamos disparando esta herramienta. Ning¨²n bot¨®n para cargarlo o hacer zoom a donde queremos llevar nuestras flechas, todo de manera inmersiva y cre¨ªble.
Muchas de las pol¨¦micas que levant¨® Zelda cuando se vio por primera vez en movimiento el a?o pasado ven¨ªan de su apartado t¨¦cnico, mezcla de realismo poligonal con dibujo y coloreado de aspecto manual. Lo que hemos visto en este E3 dista bastante de lo que ense?¨® Miyamoto hace casi un a?o. Skyward Sword es, simplemente, uno de los juegos m¨¢s s¨®lidos que tndr¨¢ Wii, al nivel de los Super Mario Galaxy, Super Smash Bros Brawl, The Conduit o Metroid Prime 3 Corruption. Potencia y est¨¦tica exclusiva para un juego que lleva m¨¢s de dos a?os en desarrollo y ha sido directamente pensado ¨²nica y exclusivamente para esta consola, sacando por supuesto partido a todo su potencial gr¨¢fico.
Las luces din¨¢micas y sombras, el nivel de detalle o incluso la representaci¨®n de materiales como la roca y el agua nos ha sorprendido. No es realista porque su boceto art¨ªstico no lo quiere as¨ª, pero tienen una apariencia inmejorable y preciosista, muy sugerente y consecuente con la tarea de conseguir un marco m¨¢gico para toda la aventura. El nuevo protagonista tambi¨¦n se comporta visualmente como todos sus fans esperar¨ªan, con el mejor aspecto que hayamos visto nunca de ¨¦l. No nos ha dado esta buena sensaci¨®n el dise?o de los personajes secundarios, como aldeanos o amigos. Por otra parte, tampoco termina de convencernos el giro de c¨¢mara, solo posible si pulsamos Z y la colocamos tras Link bruscamente o con la vista en primera persona, activada con C. A¨²n hay tiempo para perfilar estos aspectos y estamos muy seguros de que as¨ª se har¨¢, porque realmente destacan negativamente al lado del resto del conjunto t¨¦cnico.
Skyward Sword ser¨¢ una buena obra de despedida de Nintendo Wii. Se nota desde los primeros minutos con ¨¦l que es un juego ideado para esta plataforma e imposible en cualquier otra. Esencia Zelda al cien por cien aderezada de un enfoque m¨¢s adulto de toda la trama y personajes, un apartado visual tan caracter¨ªstico como bien ideado y absoluta jugabilidad inmersiva que consigue por fin que no d¨¦ pereza ejecutar los movimientos. Este E3 no ha hecho m¨¢s que despertar de nuevo nuestras ganas de tenerlo por fin dentro de nuestras blancas consolas y disfrutarlo de principio a fin. Nintendo ya nos ha prometido que esta Navidad podremos vivir esta nueva epopeya de Link. Buenas noticias.