[E3] Need for Speed: The Run, Impresiones
Quick Time Events y argumento cinematogr¨¢fico. Estos dos conceptos son los que han decidido incorporar los estudios EA Black Box para el nuevo Need for Speed: The Run. Es una apuesta arriesgada que ya hemos probado junto a Jason DeLong, su productor.
Dos semanas antes del E3 en el que estamos inmersos, Electronic Arts nos invit¨® a sus estudios de Vancouver, Black Box (encargados de juegos como Skate o NHL adem¨¢s del fenomenal NFS Hot Pursuit 2), para que vi¨¦ramos y prob¨¢ramos de primera mano el nuevo giro radical que experimentar¨¢ este oto?o la vieja franquicia de carreras. ?Cre¨ªamos que estaba todo inventado, que ya no hab¨ªa m¨¢s mezclas imposibles? The Run consigui¨® dejarnos perplejos nada m¨¢s ponerse en movimiento. Muy a lo Heavy Rain, del que es inevitable al acordarse nada m¨¢s ver los primeros minutos del juego en movimiento, la compa?¨ªa se la juega esta vez con el que ser¨¢ su t¨ªtulo m¨¢s cinematogr¨¢fico, con casi tanta conducci¨®n como Quick Time Events y un desorbitado miramiento hacia el argumento y los personajes. La idea es rompedora, pero para funcionar debe ser muy bien llevada a la pr¨¢ctica, algo de lo que no estamos tan seguros tras este primer vistazo, aunque tendremos que esperar hasta la ¨²ltima etapa del desarrollo del juego para corroborar en qu¨¦ ha quedado. Jason DeLong, su productor, atendi¨® nuestras numerosas preguntas en los fabulosos jardines de los estudios vancouveritas.
Si algo ha caracterizado siempre a toda la serie Need For Speed, ha sido la conducci¨®n extrema, divertida y espectacular sin deseos de acercarse a terrenos que deja a otros, como la simulaci¨®n automovil¨ªstica o la competici¨®n seria y realista. Un juego bajo las sigas NFS asegura ya de por s¨ª un show audovisual y jugable digno, sin entrar en la oscilante calidad definitiva de unas entregas y otras. Sus responsables eran conscientes de que con tantos juegos a sus espaldas, la marca que en un tiempo protagoniz¨® las listas de ventas de todo el mundo deb¨ªa hacer algo para recuperar -y captar- jugadores, esencialmente diferenci¨¢ndose de manera radical de cualquier otra propuesta anterior. Y siguiendo la tendencia a la fusi¨®n de g¨¦neros actual, DeLong y su equipo llegaron a la conclusi¨®n de que el aceite de los mejores motores podr¨ªa casar perfectamente con el agua de lluvia de los QTE y la trama de HeavyRain. Una mezcla a priori imposible y, por lo que hemos visto, que vuelve a demostrar que agua y aceite son elementos separatistas en un mismo recipiente.
Pero vayamos por partes. Junto a la necesidad de hacer un videojuego distinto, Black Box lleva diciendo desde su anuncio que tiene una gran historia que contar con The Run. El nuevo t¨ªtulo nos pondr¨¢ en la piel de un fugitivo que es perseguido a trav¨¦s de todo Estados Unidos, de San Francisco a Nueva York, por la Polic¨ªa y otras fuerzas a¨²n no confirmadas pero previsibles. Esta todav¨ªa misteriosa huida de oeste a este la har¨¢ en coche, aunque con escenas -por primera vez en la franquicia- con el personaje fuera de los veh¨ªculos, corriendo por las ciudades, cambiando de autom¨®vil, enfrent¨¢ndose a golpes con los agentes... y dem¨¢s sorpresas a pie que nos esperan y ya hemos empezado a ver. No conocemos los motivos de esta carrera de miles de kil¨®metros ni los personajes que se ver¨¢n involucrados en ella, pero desde luego fuerza y frenetismo no le faltan al argumento, eso lo podemos asegurar ya, una vez contemplada la narrativa que utilizar¨¢ y solo habiendo probado una breve demo de unos 15 minutos.
Lejos de un sandbox en el que pasar de un coche a otro, o un juego de acci¨®n donde pudi¨¦ramos controlar al personaje libremente, la idea de Electronic Arts para estas partes del protagonista fuera de los autom¨®viles ha optado por el prefijado mediante cinem¨¢ticas interactivas. Sus responsables nos explicaron que con esta mec¨¢nica jugable se aseguraban la mayor experiencia cinematogr¨¢fica y espectacular posible sin descuidar la trama, y que "no quer¨ªan un GTA con carreras", como nos coment¨® su responsable de dise?o de circuitos, Alex Grimbley. Se desconoce todav¨ªa qu¨¦ porcentaje exacto de juego ser¨¢ "on road" y cu¨¢nto "out of the car", pero se est¨¢ poniendo el m¨¢ximo inter¨¦s en que el equilibrio sea ¨®ptimo entre las inevitablemente diferenciadas mec¨¢nicas -por mucho que sus desarrolladores est¨¦n intentando fusionarlas- para que vivir esta aventura de principio a fin sea una experiencia enriquecedora, cambiante y verdaderamente divertida.
Todo esto no ser¨ªa posible sin un descomunal presupuesto para cuestiones t¨¦cnicas, como el Motion Capture que haga cre¨ªbles las interpretaciones de los personajes virtuales en pantalla, una representaci¨®n fiel de las ciudades y carreteras nacionales norteamericanas que atravesaremos a toda velocidad, o un buen motor de f¨ªsicas y elementos destruibles que consigan un espect¨¢culo de aut¨¦ntico cine de acci¨®n. La soluci¨®n a todo esto tiene nombre propio: Frostbite 2. El potent¨ªsimo nuevo motor gr¨¢fico de Electronic Arts para Battlefield 3 y m¨¢s de seis meses de trabajo con las ¨²ltimas t¨¦cnicas de captura de movimientos de actores y coches reales han permitido materializar aquella disparatada idea que finalmente parece que ha terminado cuajando como principal proyecto de EA Black Box. The Run ser¨¢ uno de los juegos m¨¢s caros de la poderosa franquicia y pretende ser un espect¨¢culo gr¨¢fico casi al nivel de Battlefield 3 pero en el g¨¦nero de la conducci¨®n. Por lo que hemos podido ver, y salvo un esfuerzo tit¨¢nico o retraso de ¨²ltima hora, esto no se va a conseguir. El Frostbite 2 que hemos visto aqu¨ª no es el que vimos en la abrumadora presentaci¨®n de Battlefield 3 hace dos meses.
El nivel que se nos mostr¨® estar¨¢ en la mitad del juego aproximadamente. Se enmarcaba en Chicago, en una cerrada y lluviosa noche que nos dejaba ver la ciudad llena de rascacielos y luces anaranjadas de las farolas bien recreada pero con los inconfundibles y enormes carteles luminosos con flechas que indican cada curva, t¨ªpicos de la saga aunque contraproducentes para todo este realismo que se consigue en la recreaci¨®n de la urbe. El nivel empieza con un coche a toda velocidad que sale de un t¨²nel, d¨¢ndosenos el control segundos despu¨¦s sin ning¨²n tipo de transici¨®n o salto entre la escena y el gameplay puro. DeLong nos lo comentaba, "se ha buscado uni¨®n total en la visualizaci¨®n del juego. Todas las secuencias son ejecutadas en tiempo real y con el motor del t¨ªtulo y mezclan los v¨ªdeos con la partida sin que nos demos cuenta del cambio". Es as¨ª, The Run pone al jugador ante un espectacular v¨ªdeo que de repente est¨¢ teniendo que manejar un coche a toda velocidad que escapando de ¨¦l porque se ha estrellado con una secuencia de QTEs. Cada nivel del juego mezclar¨¢ ambas mec¨¢nicas para alcanzar esa experiencia fluida y fusionada de la que tanto nos hablaron sus desarrolladores.
Al conducir el coche se nota r¨¢pidamente la mec¨¢nica arcade que marcar¨¢ la conducci¨®n. Para empezar, se nos confirm¨® que los da?os de los veh¨ªculos ser¨¢n solo visuales y que la velocidad est¨¢ asegurada en todos los coches. El autom¨®vil curva de manera extrema, con un manejo tan sencillo como intuitivo, basado en acelerar, frenar y derrapar suavemente para no perder ritmo en los disparos de adrenalina que nos supondr¨¢n las transitadas avenidas y los giros de 90? que nos exigir¨¢ una ciudad cuadriculada como Chicago. Tr¨¢fico en contra y scripts por doquier para aumentar la sensaci¨®n de sequedad bucal ante todo el despliegue que ocurre en pantalla y los bruscos volantazos que tendremos que dar para no acabar empotrados en un arbol o un edificio. El juego no se corta con los eventos prerrenderizados que se disparan a nuestro paso y en enfocarlos detenidamente o incluso con c¨¢maras lentas..
De hecho, en este primer hands on, nos ha dado un poco la impresi¨®n de que hay tantos cambios que el jugador nunca llega a concentrarse en mantener una conducci¨®n perfecta, sino que las explosiones, tiroteos y hasta derrumbes de infraestructuras que suceder¨¢n a nuestro alrededor en plena huida de la Polic¨ªa nos obligar¨¢n a simplemente correr y sobrevivir. Hay una continua interrupci¨®n de la jugabilidad de conducci¨®n como tal para que la c¨¢mara se reubique y nos muestre un helic¨®ptero que nos empieza a perseguir y disparar, un coche que empotra lateralmente contra otro, un t¨²nel que se desmorona o un paso a nivel que se nos cierra ante los ojos, siempre desde planos muy cinematogr¨¢ficos, al estilo de MotorStorm Apocalypse pero m¨¢s cercanos al evento scriptado que est¨¦ d¨¢ndose. Todo este trato de superpoducci¨®n f¨ªlmica de acci¨®n se mantiene para las secuencias con el protagonista fuera de los autom¨®viles, los que por cierto, podr¨¢ elegir antes de cada carrera entre un m¨¢ximo de seis distintos para seg¨²n qu¨¦ tramos, como nos explic¨® Grimbley.
Nuestro enigm¨¢tico h¨¦roe acaba teniendo un accidente y se dispara otra cinem¨¢tica donde huye escaleras arriba hasta la azotea de un edificio y comienza a saltar de uno en otro siendo tiroteado por los agentes y un helic¨®ptero que no lo pierde de vista con su gran y deslumbrante foco. Todo esto, claro est¨¢, mientras se nos va indicando en pantalla que pulsemos de manera s¨²bita el bot¨®n de tri¨¢ngulo -probamos la versi¨®n de PS3- para saltar, el equis repetidamente para correr, los gatillos para agarrarnos o el cuadrado para golpear. Ya digo, muy, muy al estilo Heavy Rain, en la presentaci¨®n de los botones a pulsar en cada momento y la est¨¦tica peliculera. Al terminar esta secuencia caemos a un callej¨®n donde hay un coche de polic¨ªa aparcado y dos agentes que lo custodian. El personaje se infiltra hasta all¨ª y logra inmovilizar a ambos con varios golpes (cuadrado), roba este coche oficial y huye a toda velocidad con el omnipresente helic¨®ptero de combate de nuevo dispar¨¢ndonos sin cesar. La mec¨¢nica en este nuevo tramo consiste en esquivar el gran foco de ¨¦ste, para que no nos den las balas, pero a la vez tendremos que correr desenfrenadamente por el circuito de Chicago, con espeso tr¨¢fico en contra, cruces y estrechos t¨²neles.
La dificultad est¨¢ bien ajustada aunque nos dejamos matar varias veces para comprobar c¨®mo funcionar¨¢n los checkpoints y la exigencia del juego en este sentido. Todos los puntos de control est¨¢n siempre muy, muy cerca, normalmente desde la ¨²ltima secuencia cinem¨¢tica, aunque habr¨¢ un tiempo l¨ªmite en todos los niveles que no se detendr¨¢ en su cuenta atr¨¢s aunque fallemos varios intentos, por lo que ser¨¢ quien verdaderamente nos diga si conseguimos los objetivos o no. Un asunto relacionado con esto que no quisimos dejar de lado en la entrevista con DeLong fue si los fallos que podamos tener al resolver QTEs o carreras en coche repercutir¨¢n en la trama, como s¨ª ocurr¨ªa en Heavy Rain y algunos otros. El productor fue escueto y nos coment¨® que de momento no pueden hablar mucho de esto y que pronto sabremos m¨¢s. En la demo que probamos no hab¨ªa opci¨®n, si nos equivoc¨¢bamos, se reactivaba la misi¨®n desde el ¨²ltimo chekpoint. No obstante, personalmente creo que algunos s¨ª que habr¨¢, ya que las intenciones de Black Box tambi¨¦n iban por ah¨ª, seg¨²n explic¨® su responsable de secuencias "out of the car", Steve Anthony. La demo acababa en un accidente con el coche volcado en una v¨ªa y un tren que ven¨ªa a toda velocidad hacia nuestra posici¨®n, teniendo que salir r¨¢pidamente de all¨ª pulsando botones direccionales para que el protagonista se quitase el cintur¨®n, rompiera el cristal de la ventanilla y se arrastrara hasta el exterior.
Gr¨¢ficamnete NFS: The Run no es ninguna sorpresa o alarde. Y es una pena, porque utiliza un motor -el Frostbite 2 que coment¨¢bamos antes- que ha demostrado en Battlefield 3 ser una aut¨¦ntica bestia. Aunque el producto que hemos visto es una versi¨®n preliminar, hay que tener en cuenta que The Run pretende salir en noviembre, por lo que no le queda tanto tiempo para pulir su apariencia gr¨¢fica. No terminamos de entender por qu¨¦ EA se ha empe?ado en utilizar este motor en un juego de carreras, un g¨¦nero donde no se le puede sacar tanto partido como en un FPS. T¨¦cnicamente, en general, el t¨ªtulo s¨ª se comporta de manera sobresaliente. Los coches se destruyen de forma limpia y cre¨ªble, y todas las explosiones, part¨ªculas, juegos de luces y elementos que veremos en pantalla tienen un buen acabado y comportamiento f¨ªsico. Los personajes son el plato fuerte, maravillosamente detallados y animados -sobre todo el protagonista-, en claro reflejo del buen trabjo hecho con las t¨¦cnicas de captura de movimientos y el esfuerzo por hacer una obra realmente cinematogr¨¢fica.
Hay muchos detalles que a¨²n desconocemos sobre The Run. Para empezar, y sobre lo que DeLong no ha querido soltar prenda tampoco, su ya confirmado modo multijugador. ?C¨®mo ser¨¢, tambi¨¦n tan diferente? "En el E3 sabr¨¦is m¨¢s", se limit¨® a decir, por lo que no dud¨¦is en que actualizaremos este p¨¢rrafo a lo largo del d¨ªa de hoy en cuanto sepamos con certeza en qu¨¦ quedar¨¢. Tampoco se nos expuso nada sobre su duraci¨®n, ni los niveles de carretera, fuera de las ciudades, que tambi¨¦n los habr¨¢, por supuesto. Otro detalle importante es qu¨¦ coches podremos conducir y c¨®mo tendremos acceso a ellos, si solo ser¨¢n las cinem¨¢ticas quienes nos digan en qu¨¦ veh¨ªculo momntamos o dispondremos de un selector antes de empezar cada fase. Est¨¢ claro que el juego ser¨¢ rejugable, repitieron una y otra vez algunos de sus desarrolladores. EA Black Box ha querido adentrarse en un estilo que no suele apuntar a una gran duraci¨®n y basar¨¢ su vida ¨²til en la rejugabilidad y los modos multijugdaor. En pocas horas os podremos contar m¨¢s sobre esto, como digo.
Need For Speed: The Run ha sido, indudablemente, una sorpresa. Tenemos ciertas dudas sobre la calidad del juego final a cinco meses del lanzamiento que quedan (si se cumplen los plazos), pero, por lo que hemos visto, parece que sus programadores van a tener que trabajar a contrarreloj si esperan darnos el juego sobresaliente y gr¨¢ficamente puntero que todos los devotos de la saga esperan. El producto es arriesgado por su mezcla imposible, pero hay que agradecer desde ya a EA Black Box que est¨¦ buscando la innovaci¨®n a toda costa en el g¨¦nero de la conducci¨®n, muy antiguo y no precisamente en su mejor momento. El argumento promete y la puesta en escena espectacular lo har¨¢ tan fren¨¦tico como memorable. Tenemos muchas ganas de ver qu¨¦ novedades sobre el a¨²n desconocido modo multijugador o los giros de la trama nos cuentan ahora en el E3 y probar la nueva demo preparada para la feria. En cuanto podamos, actualizaremos este Impresiones para traeros los ¨²ltimos datos y sensaciones mando en mano.
- Conducci¨®n