[E3] The Elder Scrolls V: Skyrim, Impresiones
Skyrim es el juego m¨¢s deseado del E3 por nuestros lectores, as¨ª que, en exclusiva nacional, conseguimos la oportunidad de hablar con uno de los pesos pesados de Bethesda, Kurt Kuhlmann, co-l¨ªder de dise?o en Skyrim y veterano de Bethesda desde Daggerfall y SkyNET.
Skyrim est¨¢ destinado a convertirse en uno de los reyes del pr¨®ximo E3 -no en vano fue votado como el m¨¢s esperado en nuestros foros-, la expectaci¨®n alrededor de ¨¦l es enorme, la m¨¢quina publicitaria de Bethesda est¨¢ a pleno rendimiento como se puede ver en el anuncio -cogiendo uno de los espacios publicitarios m¨¢s importantes en estos d¨ªas, uno de los hoteles cerca del convention center, donde se han anunciado GTA IV, Final Fantasy XIII o Red Dead Redemption en sus respectivos E3-. Pero m¨¢s all¨¢ de los anuncios y del ruido, lo que importa realemente es que el juego tiene un aspecto fenomenal, un salto adelante a todos los niveles en la forma del estudio de orientar sus proyectos sandbox. Es por eso que, ante la oportunidad de hablar con uno de los miembros del estuido, preparamos toda una bater¨ªa de preguntas para conseguir obtener m¨¢s detalles antes de que comience oficialmente la feria.

Nuestro interlocutor result¨® ser Kurt Kuhlmann, uno de los grandes veteranos de Bethesda y ligado a Elder Scrolls desde los tiempos de Daggerfall, que en Skyrim act¨²a como uno de los l¨ªderes de dise?o, ligado a una gran variedad de aspectos en el juego, particularmente el nuevo sistema din¨¢mico de interacci¨®n y misiones con los NPCs, por lo que el jugador recibir¨¢ encargos en funci¨®n de su personaje y sus habilidades, no como algo completamente prestablecido, igual para todos. La saga siempre ha estado orientada a permitir que cada jugador tenga su propia experiencia, ya sea seguir una historia hac¨ªa su conclusi¨®n o dedicarse a explorar el mundo en busca de aventuras, por lo que siempre se buscan elementos que contribuyan positivamente a esa direcci¨®n.
Nuestras primeras preguntas fueron orientadas a conocer m¨¢s sobre la decisi¨®n de emplazar la aventura a la monta?osa regi¨®n de Skyrim ?que lleg¨® antes, la historia o la deciisi¨®n de ir a Skyrim? Kurt nos coment¨® que 'Hubo un consenso r¨¢pido en que quer¨ªamos Skyrim como escenario en el siguiente juego. Ya ten¨ªamos algunas buenas historias que ten¨ªan mucho potencial de funcionar en ese escenario, y nos gustaba la idea de hacer algo muy diferentes a Cyrodiil', adem¨¢s, tambi¨¦n confes¨® cierta predilecci¨®n del equipo por la raza natural de estas tierras, 'los Nords ya ten¨ªan una buena base de historia y tradici¨®n para desarrollar historias e ideas alrededor de ellos, y nos gustaba ese ambiente duro del entorno y su gente'.

Una vez establecido ese punto, quisimos saber la inspiraci¨®n de los monta?osos paisajes de nieves perpetuas que nos encontraremos en Skyrim. De forma poco sorprendente, los paisajes escandinavos en la vida real son la principal fuente de inspiraci¨®n del nuevo entorno, pero desde Bethesda no se quer¨ªan limitar simplemente a construir un mundo fant¨¢stico de vikingos, as¨ª que se buscan diferentes inspiraciones para cada uno de los aspectos del jeugo; como ejemplo, Kuhlmann nos habl¨® de la fauna: 'una de las inspiraciones originales era usar animales de la Era Glacial como base para nuestras criaturas, esa fue una gran forma de darles un toque fant¨¢stico pero manteni¨¦ndolas a la vez ligadas a la realidad'.

En ese punto quisimos preguntarle espec¨ªficamente por los dragones y la relaci¨®n del h¨¦roe con ellos. En Tamriel, los dragones son seres inteligentes, con personalidades distintas y cuya relaci¨®n con la otras razas no es siempre de cazador a presa -de hecho, un drag¨®n sirvi¨® como uno de los m¨¢s legendarios guerreros del emperador Tiber Septim-. Por eso quisimos preguntar a Kurt si la relaci¨®n con ellos ser¨¢ de confrontaci¨®n permanente, o si habr¨¢ algo m¨¢s en nuestras interacciones con ellos. El dise?ador nos coment¨® que no podr¨ªa entrar en esa clase de detalles todav¨ªa, pero s¨ª nos ofreci¨® el gui?o de que la relaci¨®n ser¨¢ 'm¨¢s complicada' que simplemente luchar.

Un aspecto importante en Elder Scrolls es la oportunidad de pasar horas y horas recorriendo el mundo, explorando, creando objetos, ocupando viviendas y simplemente viviendo la vida de un aventurero en unas tierras llenas de peligros y tesoros, as¨ª que nos interesamos por la clase de novedades que encontrar¨¢n los jugadores que decidan simplemente hacer eso y olvidarse de la historia. El dise?ador coment¨® que se han a?adido una gran cantidad de opciones de manufacturam, tanto dependientes de habilidades espec¨ªficas -encantamiento, alquimia o herrer¨ªa por ejemplo-, as¨ª como otras cosas m¨¢s generales como la cocina o tejer. En algunas im¨¢genes del juego se ha visto al personaje cazar ciervos con un arco, por lo que se puede esperar una gran variedad de posibilidades en el uso de las carnes y las pieles de la diversa fauna de Skyrim.

Hablando de arcos, quisimos charlar con Kurt acerca de la experiencia de ser un asesino silencioso en Skyrim, ya que algunas de las informaciones que se tienen hasta la fecha han apuntado a mejoras sustanciales en el tiro de arco -inspiradas en un gran mod de Oblivion llamado 'Better Bows'-, un sistema mejorado de sigilo y la introducci¨®n de movimientos de asesinato. ?Qu¨¦ otros aspectos pod¨ªamos esperar en esta faceta? y ya de paso preguntamos espec¨ªficamente por si estaban pensando en recuperar la habilidad de escalar, presente en Daggerfall -de forma un poco rudimentaria, pero presente-. El dise?ador coment¨® que 'lamentablemente, no habr¨¢ escalada, los aspectos que has mencionado son los puntos m¨¢s importantes del sigilo. El principal objetivo para Skyrim es hacer la experiencia menos frustrante y m¨¢s intuitiva para el jugador'. Para ilustrarlo, compar¨® la experiencia entre Skyrim y Oblivion: 'en Oblivion, podr¨ªas pasar de permanecer completamente oculto a tener a un enemigo atac¨¢ndote sin previo aviso. Ahora tienes un margen de tiempo entre que el enemigo comieza a detectar tu presencia y lo que tarda en averiguar tu posici¨®n, lo que te ofrece la oportunidad de actuar, volviendo a esconderte, escapando de la habitaci¨®n o cualquier acci¨®n que decidas'.

En este punto llegamos a uno de los temas estrella de un Elder Scrolls, motivo de pol¨¦micas cont¨ªnuas entre los usuarios: el balance y la dificultad , particularmente interesante en un juego donde el jugador es un ej¨¦rcito en un solo hombre, capaz tanto de la magia como de la espada, y que adem¨¢s contar¨¢ con perks, idea tomada de los Fallout, as¨ª como de los poderes especiales otorgados por dominar la palabra de los dragones. El dise?ador explic¨® que, en lo que se refiere al balance de los personajes, el reto no es muy diferente al de Oblivion, ya que aunque los perks aumentan la variedad de habilidades del jugador, el suprimir ciertas habilidades mayores y menores hace de contrabalanza y facilita el trabajo de buscar equilibrio.

De hecho, desarroll¨® los motivos de la supresi¨®n de ciertas habilidades hasta ahora presentes en The Elder Scrolls: 'en Oblivion, los jugadores podr¨ªan (de forma deliberada o accidentalmente) elegir habilidades mayores que realmente apenas usaban, as¨ª que pod¨ªan acabar con grandes habilidades y poco nivel. O pod¨ªan acabr con personajes sin habilidades de combate, lo que les permit¨ªa llegar a niveles altos sin tener la habilidad de luchar efectivamente contra enemigos de mayor nivel', comparando con Skyrim, la situaci¨®n es distinta, 'ahora, como tus habilidades contribuyen a subir tu nivel, vas subiendo nivel a medida que vas jugando al juego -si por alg¨²n motivo no has desarrollado tus habilidades de comabate, eso se ir¨¢ auto-corrigiendo en poco tiempo porque esas habilidades se desarrollar¨¢n naturalmente mientras tratas de sobrevivir'. La idea parece ir orientada a que el jugador en todo momento pueda usar efectivamente las habilidades que sean necesarias para poder seguir adelante en todo momento, sin renunciar a desarrollar el personaje con el estilo deseado.

Sobre la siempre peliaguda cuesti¨®n de la dificultad y el ajuste din¨¢mico del nivel de los enemigos -lo que llev¨® al jugador de Oblivion a encontrarse bandidos con mejores armaduras y armas que la mism¨ªsima guardia imperial-, Kurt dej¨® claro que la escala funcionar¨¢ de un modo similar a la de Fallout 3, de la que sienten muy satisfechos. Tambi¨¦n quiso aclarar que hay bastantes malentendidos con este tema: '?en Oblivion no hab¨ªa ratas de nivel 20 como se ha dicho por ah¨ª!', comenta en tono divertido,'b¨¢sicamente, la manera en la que funciona Skyrim es que las mazmorras tienen un rango de niveles, de 10 a 30. La mazmorra 'recuerda' el nivel en el que entraste por primera vez. As¨ª que si entras en una mazmorra con nivel 8, los enemigos ser¨¢n de nivel 10. Si la encuentras demasiado dif¨ªcil y decides volver una vez que eres nivel 12, la mazmorra seguir¨¢ siendo de nivel 10-".

Hablando de mazmorras, quisimos saber qu¨¦ clase de sorpresas nos esperan en los rincones ocultos y olvidados de las monta?as de Skyrim, en sus mazmorras. El dise?ador afirma que ser¨¢n 'fant¨¢sticas', cosa que asocia al hecho de que Bethesda tiene ahora todo un equipo de dise?o completo orientado a esa faceta, por los que nos emplaza a extrapolar lo logrado en Fallout 3 a Skyrim para tener una idea aproximada de lo que podemos esperar. Detallando, el desarrollador comenta: 'todas las mazmorras estar¨¢n realizadas a mano, de forma individual, en algunas se podr¨¢n encontrar misiones dentro de ellas, y otras incluso tendr¨¢n su propia historia. Tambi¨¦n hemos mejorado mucho el tema de las trampas -ya pudiste ver una peque?a muestra en el primer trailer. Las mazmorras enanas, mis favoritas, tambi¨¦n regresan y adem¨¢s hay una gran sorpresa relacionada con ellas'. Preguntado por el primer trailer del juego, que caus¨® una gran impresi¨®n, el responsable de Bethesda dijo que estaban 'muy felices' de la recepci¨®n y nos confirm¨® que hab¨ªan dedicado una gran cantidad de tiempo a lograr que esa primera impresi¨®n del juego fuera 'exactamente la correcta.'

Llegados a este momento, no pudimos resistirnos preguntar sobre la siempre activa comunidad de modders alrededor de Elder Scrolls y sobre lo que espera ver de ellos con Skyrim, despu¨¦s de haber visto cosas tan impresionantes como la conversi¨®n total vista con Nehrim -un nuevo juego creado por un equipo de 'aficionados', usando el motor y herramientas de Oblivion-. Kurt pareci¨® genuinamente entusiasmado sobre este tema y nos coment¨® que 'no puedo esperar a ver lo que hacen con nuestras nuevas herramientas, especialmente viendo las cosas asombrosas que han logrado con Oblivion. Tenemos un nuevo lenguaje de scripts, que abre muchas posibilidades de modificaci¨®n. Tambi¨¦n tenemos el sistema de Historia Radial por supuesto, que es una herramienta incre¨ªblemente poderosa para coger pr¨¢cticamente cualquier cosa del mundo y ponerla en una misi¨®n al gusto del dise?ador, lo que ofrece toda clase de posibilidades interesantes para crear y organizar misiones procedurales. Otra herramienta muy poderosa ser¨¢ el sistema de perks, que ofrecer¨¢ nuevas y grandes posibilidades en las manos de los modders'.
Ya en los momentos finales de la entrevista, nos decidimos preguntar a Kurt sobre algunas valoraciones generales del proyecto, como c¨²al consideraba como la principal mejora de Skyrim sobre Oblivion, o su novedad favorita en este nuevo proyecto. En este punto, nuestro interlocutor ten¨ªa claro que eran los gr¨¢ficos: 'apenas puedo creer que Skyrim y Oblivion funcionen en el mismo hardware. Nuestros artistas y programadores gr¨¢ficos han hecho un trabajo incre¨ªble. El sistema de magia tambi¨¦n ha sido sometido a una completa renovaci¨®n -puedes sentir que est¨¢s haciendo algo asombroso cuando est¨¢s lanzando algunos de los hechizos de mayor nivel. Y el sistema de animaciones es otro de los grandes pasos dados, ya que hemos puesto una gran cantidad de tiempo y energ¨ªa en ¨¦l'. Sobre su novedad favorita de Skyrim, Kurt mostr¨® su predilecci¨®n por el sistema radial de historias: 'Es en buena parte mi ni?o. La idea realmente data de Daggerfall, y se ha estado cocinando desde entonces. Es genial verla implementada y ver los diferentes usos que tiene'.

La entrevista concluye y s¨®lo nos queda agradecer a Kurt Kuhlmann su tiempo con nosotros. Para despedirnos, nos vamos a un plano un poco m¨¢s personal y le preguntamos por su trabajo y las ventajas e inconvenientes de trabajar en esta clase de grandes juegos de rol, cosa que lleva haciendo desde hace muchos a?os. En el aspecto positivo, nos comenta que lo mejor es tener la oportunidad de crear todo un mundo, ponerlo en movimiento y luego poder entrar en ¨¦l. Para ¨¦l, no hay nada mejor que tener s¨®lo un pu?ado de ideas en un papel y que tres a?os m¨¢s tarde pueda realmente andar por ese lugar y experimentarlo. Sobre los inconvenientes, resulta ser algo relacionado con lo bueno: el tiempo, 'estos juegos son tan grandes que cuando comenzamos cada proyecto pienso 'es imposible que vayamos a tardar 3 a?os en hacer esto' - y luego resulta que al cabo de tres a?os estamos todav¨ªa trabajando en tenerlo todo a tiempo".



- Acci¨®n
- RPG
The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acci¨®n The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.