Red Faction: Armageddon

Red Faction: Armageddon

  • Plataforma3606.5PS36.5PC6.5
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorVolition
  • Lanzamiento07/06/2011
  • EditorTHQ

Mundo Inh車spito

Una franquicia de reconocido prestigio vuelve al marco de los videojuegos apadrinada por una nueva compa?赤a. Volition recoge el testigo que deja ?Guerrilla' para convertir Red Faction en un shooter de acci車n en tercera persona que apuesta descaradamente por la acci車n desenfrenada sin esforzarse por tejer un argumento que quede marcado a fuego en la retina de los usuarios. El Armaged車n est芍 cerca, aunque quiz芍 m芍s lejos de lo que cab赤a esperar en un principio.

La historia de Marte y la posible colonizaci車n de un planeta de nuestra v赤a l芍ctea han servido como trasfondo para la creaci車n de innumerables relatos de ciencia ficci車n en los que se ha barajado c車mo suceder赤a la invasi車n y de qu谷 manera se garantizar赤a la supervivencia de nuestra raza en condiciones adversas. Red Faction ha sido una de las franquicias que ha puesto de moda la vuelta a los or赤genes de este subg谷nero tan peculiar, una de las guindas que suelen atraer la atenci車n de los jugadores o aficionados que generalmente no suelen sintonizar con la ?muy improbable' visi車n de un futuro que puede o no suceder.

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De la licencia, cuyo tercer cap赤tulo ocupa estas l赤neas, se ha hablado largo y tendido desde hace algunos a?os, en parte por su calidad, en parte por ser ?迆nica en su especie'. Sea cual sea la opini車n del usuario con respecto al t赤tulo, es innegable que Volition ha dado ese plus de originalidad a una obra que en un principio parec赤a destinada a seguir el camino prefijado por los grandes baluartes del g谷nero.

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La continuidad no es, curiosamente, uno de los puntos que brillan en este t赤tulo. De hecho sucede todo lo contrario: se ha tomado la decisi車n de romper con la historia que se ha llevado por bandera hasta el momento, estableciendo el hilo argumental en el futuro, varias generaciones despu谷s de lo vivido en Guerrilla. Asimismo se cambia la din芍mica de juego, optando por una perspectiva en tercera persona y no en primera, sacrificando parte de la originalidad para ceder todo el protagonismo a la acci車n o, m芍s concretamente, a los mecanismos de destrucci車n del entorno marciano en el que se narra la historia de Mason, un mero pe車n que destapa la caja de pandora en una situaci車n de inestabilidad social. Todo apunta a que la humanidad est芍 a punto de desaparecer de Marte salvo milagro, y como dictan los c芍nones, parece que s車lo un hombre est芍 llamado a ser quien determine el resultado de esta partida ?divina' que se disputa en un territorio hostil.

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Camino a la guerra
Darius Mason afronta una dura misi車n: honrar el nombre de su familia en la c谷lula que se encarga de defender el trabajo humano realizado en la colonizaci車n de Marte. Existe un artefacto crucial para cambiar la atm車sfera del planeta -el Terraformer-, de tal modo que con su uso se consigue la presencia de las condiciones necesarias para la vida. Se hace en periodos largos, con posibilidad de realizar cultivos y, b芍sicamente, de buscar una nueva ?roca' sobre la que asentar el interminable recorrido del ser humano en nuestra galaxia.?Para Mason, nieto de Alec y Samanya, protagonistas de ?Guerrilla', la guerra que se cuece en este planeta no es una mera salida espiritual, ni tampoco el sempiterno recurso del militar sin m芍s futuro que aquel que pasa por la lucha armada. Nada m芍s lejos de la realidad, a Darius le va en juego parte de su orgullo y del coraje personal por el que anda luchado desde hace unos a?os.

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Sin embargo, la val赤a de Mason se ver芍 puesta a prueba tras ser traicionado por una unidad desconocida (y tras ver c車mo su primera misi車n fallaba estrepitosamente) que le lleva hasta los adentros de un templo Marauder. Tras desarticular una especie de runa m赤stica, de origen desconocido para SAM (la unidad de consciencia que sirve como consejera para analizar el terreno), Darius entiende que ha sido utilizado como cebo para cambiar el devenir de la raza humana en el planeta Marte, aunque con unas pretensiones muy distintas a las que cab赤a esperar en un principio. En esta ocasi車n favorece al antagonista de turno, un Marauder que reivindica ser el aut谷ntico propietario de esta tierra, ahora completamente desolada por el paso del tiempo y de las innumerables guerras.

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El argumento se construye a base de escenas in-game mezcladas con misiones de distinta 赤ndole en las que normalmente hemos de explorar un territorio totalmente lineal. Mientras lo hacemos, varias docenas de enemigos que pululan por la zona tratan de dar lo mejor de s赤 para frenar nuestro avance, aunque la infraestructura subterr芍nea en la que transcurre gran parte del juego permite el uso de ciertas estrategias para evitar una muerte inmediata. Estas ?estrategias' de las que hablamos no aluden al concepto de infiltraci車n de otros t赤tulos, ni tampoco a la posibilidad de abordar la acci車n desde distintas perspectivas (en funci車n de las querencias del jugador), sino a la posibilidad de destruir los entornos que nos rodean.

No obstante, m芍s importante que este detalle es, sin duda, la ?otra' posibilidad que ofrece la nueva mec芍nica de Armageddon: construir los escenarios que hemos destrozado previamente, siempre con el objetivo de buscar un parapeto donde esconder la cabeza.

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Red Faction Armageddon -RFA- cambia radicalmente su concepto de juego respecto a sus antecesores, principalmente debido al cambio de perspectiva, de primera a tercera persona, aunque haciendo hincapi谷 en la posibilidad de destruir pr芍cticamente todo decorado que aparece en los escenarios que componen Marte. Con la aparici車n de la tercera persona se consigue mayor dinamismo durante las partidas: la sensaci車n de participar en un combate cuerpo a cuerpo, en el que se recrea con todo lujo de detalle la destrucci車n explosiva de una torre de sujeci車n o de cualquier otra estructura de tama?o considerable. Esta vista en tercera persona acusa cierta falta de sincronismo (no siempre es posible disparar con precisi車n cuando cambiamos la orientaci車n de la c芍mara), pero en general cumple su cometido sin destacar, en parte sometida a los problemas derivados de la falta de personalidad en el dise?o de los escenarios, enemigos, etc谷tera.

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El objetivo de este RFA es destruir todo cuanto est谷 a nuestro alrededor mientras avanzamos por escenarios totalmente lineales. Existe la posibilidad de utilizar la nanotecnolog赤a de Mason para construir superficies destruidas, as赤 como de emplear poderes especiales que podremos desbloquear obteniendo experiencia a medida que avanza la aventura. El alma destructiva del juego reside en la idea de machacar literalmente todo atrezo, jugando con los elementos que aparecen a nuestro alrededor. Por el camino es imprescindible dar al traste con los planes del enemigo, bien mediante el uso de maquinaria pesada o bien con arsenal de 迆ltima tecnolog赤a, entre el que destaca la pistola magn谷tica (una especie de im芍n de mano).

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Corresponde al jugador decidir c車mo aniquila al centenar de enemigos que aparecen por doquier, sin opci車n a realizar una estrategia que nos permita infiltrarnos o pasar desapercibidos. La acci車n es la que manda y, como tal, la aventura al completo est芍 construida bajo esta perspectiva. La historia es, por lo tanto, una mera excusa para guiar al jugador por una serie de misiones que podr芍 superar con cinco niveles de dificultad, correctamente ajustados, aunque sin hacer uso de una IA enemiga que destaque precisamente por su inteligencia, sino m芍s bien por su progresiva mayor resistencia ante nuestros ataques.

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Un nuevo planeta
RFA emplea el reputado motor Geo-Mod 2.0 para dar forma a la superficie de Marte. Al igual que hemos tenido ocasi車n de contemplar en cap赤tulos anteriores, el planeta rojo se plasma siguiendo las indicaciones que tanto el cine como la literatura han impuesto como base, am谷n del indispensable sost谷n que ofrecen las exploraciones espaciales y estudios cient赤ficos que b芍sicamente han desgranado punto a punto el planeta vecino. La recreaci車n de la atmosfera toma la cl芍sica tonalidad rojiza, combinaci車n homog谷nea entre arena, los desniveles en el terreno y la presencia de criaturas de procedencia extra?a que se afanan por no dejar t赤tere con cabeza tras el nefasto descubrimiento de Mason.

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Se mire como se mire, Volition sigue en el sendero adecuado en cuanto se refiere a la recreaci車n de un entorno m赤nimamente l迆gubre, asfixiante. Su ambici車n no es -o al menos no lo parece- la de codearse con los Survival Horrors que han marcado 谷poca en la next-gen (l谷ase el caso de Dead Space), aunque s赤 copia algunos de los planteamientos, siempre de manera sutil.

Quiz芍 es esta querencia de alejarse de los referentes del g谷nero lo que hace que Volition se empe?e por cambiar de g谷nero a Red Faction a cada nueva entrega que aparece en el mercado, o quiz芍 sea una obligaci車n impuesta por THQ. En cualquier caso, la falta de profundidad de la mec芍nica de juego resulta m芍s que evidente no s車lo en cuanto a 谷sta se refiere, sino tambi谷n a la hora de apreciar el dise?o de personajes, enemigos y entornos, muy por debajo de las expectativas, especialmente despu谷s de la ingente cantidad de promesas que supuestamente cumplir赤a el Geo Mod 2.0. Lo cierto es que el motor gr芍fico que aqu赤 se emplea rinde sin apenas errores de bulto: ni rastro de ralentizaciones, tirones o fallos que empa?en la fluidez de los combates.

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Sin embargo, donde la fluidez se convierte en uno de los protagonistas del plano visual, la falta de originalidad o imaginaci車n en el momento de construir un mundo vivo, con personalidad, hace las veces de antagonista. Los primeros escenarios muestran escenarios abiertos pero lineales, los subterr芍neos no acaban de invitar a la exploraci車n m芍s all芍 de la destrucci車n total de los atrezos que nos rodean. En p芍rrafos anteriores hemos enfatizado en el car芍cter que este elemento imprime a la aventura, pero no dejamos de lamentar que se haya perdido parte de la riqueza que s赤 estaba presente en anteriores cap赤tulos. Por suerte, la variedad que podemos encontrar en cuanto al arsenal (no s車lo en concepto de armamento, sino tambi谷n en cuanto a la f赤sica bajo la cual se reproduce, por ejemplo, la pistola magn谷tica) har芍 las delicias de los jugadores que premian la cantidad por encima de la calidad.

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La Epidemia que lleva a la Ruina
A la presencia de un modo principal en el que se desarrolla la historia, RFA ofrece otros dos modos alternativos en los que se pretende dar rienda suelta al desenfreno multijugador. Es curioso que en un t赤tulo de estas caracter赤sticas, donde la historia no parece concebida para ser el plato principal de la aventura, el multijugador competitivo brille por su ausencia para dejar paso al multijugador cooperativo, concretamente bajo los modos Ruina y Epidemia. Cada uno se esfuerza por ofrecer una visi車n distinta de las virtudes de Red Faction.

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El primero, al que s車lo podremos acceder tras canjear un c車digo presente en la caja original, permite acceder a cinco mapas en los que b芍sicamente podemos destruir todo lo que se encuentra a nuestro alrededor. Para ello contamos con una amplia amalgama de arsenal, que podremos compartir con uno o varios compa?eros, aunque sin presencia de puntos ni de otro material que sirva como justificaci車n para profundizar en este apartado. Su inter谷s decae despu谷s de las primeras horas de juego para no recobrar la capacidad inicial nunca m芍s. Otro de los puntos en los que inexplicablemente no se ha trabajado lo suficiente para garantizar que su protagonismo sea el deseado.

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En el caso de Epidemia sucede todo lo contrario. Su base es pr芍cticamente la misma que en el caso de Ruina, pero aqu赤 es obligatorio destacar la presencia de un sistema de adquisici車n de experiencia que nos permite acceder a nuevo contenido, exactamente del mismo modo que sucede en el modo para un jugador. Es posible disfrutar de Epidemia en local, con un total de cuatro amigos compartiendo pantalla, o a trav谷s de una conexi車n a trav谷s de Internet. La experiencia de juego es satisfactoria, aunque su inter谷s -exactamente igual que sucede con el modo Ruina- decae por la falta de un competitivo que permita a dos grupos de jugadores batirse en un combate virtual a muerte. Habr赤a que preguntar a Volition el por qu谷 de esta inexplicable omisi車n, cuyos resultados palidecen al lado de los abanderados de la diversi車n online (sobra ejemplificar lo aqu赤 expuesto).

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Conclusi車n
Armageddon sigue la tendencia de tantos y cu芍ntos videojuegos en tercera persona aparecidos en los 迆ltimos a?os: el inter谷s del producto se centra puramente en la acci車n y en ofrecer una cantidad de arsenal cuantioso, de modo que el jugador se sienta arropado por infinitas posibilidades a la hora de enfocar la partida. Empleando un motor gr芍fico que poco o nada puede sorprender a estas alturas, la obra de THQ protagoniza uno de los debuts m芍s anodinos que hemos tenido ocasi車n de analizar en 2011. Esto se debe, en esencia, al papel secundario que cumple el argumento -propio de una producci車n de serie B-, lo que a su vez transmite la sensaci車n de ?jugar por jugar', un t谷rmino aceptable pero que apenas es capaz de cargar con la responsabilidad de continuar el excelente trabajo obtenido por Volition en el pasado, especialmente con ?Guerrilla'.

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El problema de esta entrega reside principalmente en la insustancialidad de su contenido, en la sensaci車n de estar jugando ante una mera expansi車n de una franquicia que otrora hizo uso de un hilo argumental exquisito, ahora perdido. Su calidad no debe ser puesta en duda (de hecho, ser赤a poco menos que una locura hablar de un producto mediocre o por debajo de la media a la que nos tiene acostumbrados esta industria), pero s赤 se debe reprochar a THQ la falta de confianza depositada en la obra. La carencia de modos multijugador que den mayor empaque a mec芍nica de juego es otro de los talones de Aquiles de este cap赤tulo. No se comprende la falta de atenci車n a este aspecto cuando salta a la vista el esp赤ritu de ?nacido para la acci車n', algo as赤 como uno de los cl芍sicos de anta?o en los que importaba matar, pero no a qui谷n, d車nde o en qu谷 circunstancias.

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Queda espacio tambi谷n para cuestionar la ausencia de un doblaje al castellano que s赤 estaba presente en anteriores cap赤tulos (en lo que parece ser otra muestra de la falta de confianza de THQ a la hora de apoyar este producto), as赤 como la extrema monoton赤a que sufrimos al alcanzar el ecuador de la obra (de una duraci車n estimada que ronda las ocho, diez horas de juego, siempre en funci車n de c車mo planteemos la partida). Volition ha intentado enfocar esta 迆ltima itinerancia de Red Faction desde una perspectiva que quiz芍s no acaba de encajar con las aut谷nticas necesidades de la franquicia (mayor dinamismo en los momentos de acci車n, purgar los problemas derivados del nefasto sistema de control), aunque a la hora de hacerlo a a?adido nuevos h芍ndicaps a una f車rmula que, a excepci車n de ?Battlegrounds', siempre ha sabido a qu谷 p迆blico se debe.

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Mucho nos tememos que ese p迆blico del que hablamos se sentir芍 un poco decepcionado al probar las carnes de este t赤tulo, tan entretenido como falto de la ambici車n de la que s赤 hac赤an gala sus antecesores.

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  • Todo lo que est芍 a nuestro alrededor -o casi- se puede destruir. 
  • La cantidad de posibilidades que ofrece la ?magnet gun' en partida. 
  • La sensaci車n de estar ante una obra 迆nica pese a sus defectos.
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6.5

Correcto

No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.

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