White Knight Chronicles II

White Knight Chronicles II

Caballero poco h¨¢bil

Con m¨¢s pena que gloria, el caballero eterno del RPG japon¨¦s regresa a PS3 en White Knight Chronicles II, el nuevo intento de Sony Japan por infundir cierto retorno al g¨¦nero, cada d¨ªa m¨¢s puesto en duda. Poca mejora pero buenas ideas para un t¨ªtulo que vuelve a no alcanzar la calidad esperada.

Poco despu¨¦s del aterrizaje de PlayStation 3, hubo un nombre exclusivo de la consola que logr¨® llamar m¨¢s de lo esperado la atenci¨®n ya que estaba llamado a traer de vuelta los RPG orientales con fuerza y calidad suficiente como para competir con la omnipresencia del g¨¦nero en su vertiente occidental, con enormes marcas como Bioware o Bethesda lanzando juegos sobresalientes sin parar, predominando claramente el mercado y las cr¨ªticas m¨¢s favorables. White Kinight Chronicles era ese nombre, por momentos por encima incluso de algunos otros de peso como Lost Odyssey o Final Fantasy XIII, finalmente desinflados cuando se mostraron al completo. A este White Knight Chronicles le pas¨® lo mismo, promet¨ªa pero cay¨® con todo su peso, desmontando expectativas, mucho m¨¢s incluso que estos otros dos. Qued¨® en un juego aceptable, moderadamente estable pero con bastantes fallos de dise?o y concepto, y su segunda entrega ha acabado siendo tan continuista que no se ha molestado en corregir aquellas carencias lamentables y se ha conformado con ampliar la experiencia.

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WKC II es el regreso de todos los personajes del primero, de su universo, de su cruzada y todas las mec¨¢nicas jugables algo anquilosadas que ya hemos vivido. El juego retoma la historia justo donde la dej¨® el primero, con Gazel adentr¨¢ndose en las tierras vecinas, formando guerras y destrucci¨®n a su paso, con ataques que afectan a los personajes directamente, lo que los hace volcarse a¨²n m¨¢s en la gesta. Retomamos el control de Leonard y su equipo de guerreros, cada uno con su especialidad y con nivel 35 de m¨ªnimo (o donde acab¨¢ramos el anterior cap¨ªtulo, incluido en WKC II por si queremos recorrer la aventura de la licencia al completo). Si fuimos jugadores del primero o venimos de jugarlo en esta incorporaci¨®n en esta entrega, la consola trasformar¨¢ la partida para continuarla en este segundo juego, incluido el personaje creado en el editor de entonces. Pero si por el contrario es la primera vez que nos atrevemos con la saga, tendremos que crear un personaje para unirse al grupo, y personalizarlo por completo gastando Puntos de Habilidad en aprendizaje con armas, magia, escudos, dotes intelectuales? Como en el primer t¨ªtulo, la libertad a la hora de confeccionar los atributos de los personajes es absoluta, pudiendo hacer de cada uno lo que realmente queramos, un arquero magn¨ªfico con dotes de mago,  un mago con destreza para la espada larga, un fornido guerrero-sanador, y dem¨¢s combinaciones que en otros juegos nos parecer¨ªan imposibles.

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Sobre esto, definir con destreza cu¨¢les ser¨¢n las habilidades m¨¢s potenciadas de cada personaje ser¨¢ clave para mantener un avance c¨®modo y no demasiado dif¨ªcil durante la aventura. Como dec¨ªamos, cada personaje tiene de entrada unos Puntos de Habilidad que ir¨¢ aumentando con las victorias en combates. Con estos puntos se adquieren habilidades de los ocho tipos de experiencia que hay, como armas cortas, largas, magia agresiva, magia de defensa o ataque a distancia con arcos y ballestas.  Nuestro equipo, siempre de seis componentes, deber¨¢ ser equilibrado si queremos movernos con ¨¦xito, no podremos hacer todo guerreros sin ning¨²n sanador, ni todo magos y jugar en desventaja contra las feroces criaturas y enemigos que sean invulnerables a la magia. Lo ideal es poseer personajes experimentados en una disciplina pero que no descuiden el resto, e incluso tener a uno o dos completamente equilibrados, vers¨¢tiles y que sirvan para todo tipo de combates.

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En todos los puntos de guardado del juego -a lo largo de los mapeados- podremos deshacer esta configuraci¨®n inicial y formar nuevas desde cero, pero es una labor tan lenta y repetitiva que no nos apetecer¨¢ hacer de nuevo a no ser que nos hayamos equivocado estrepitosamente y no seamos capaces de avanzar. Tampoco el juego da muchas lecciones sobre esto y deja quiz¨¢ excesivo libre albedr¨ªo al jugador para confeccionarse su equipo, sin recomendaciones que gu¨ªen en la creaci¨®n de perfiles. Para todo ello habr¨¢ que estar tambi¨¦n muy pendientes al inventario que tengamos en todo momento. Si disponemos de armas pesadas de largo alcance y pocos arcos ser¨¢ contraproducente especializar a nuestros personajes en disparos desde la lejan¨ªa. Es cierto que podremos comprar equipo, pero no hay claridad de d¨®nde hacerlo ni qu¨¦ calidad de objetos encontraremos, por lo que casi vale m¨¢s determinar las habilidades en que especialicemos a los combatientes en funci¨®n de lo que vayamos teniendo y de nuestro estilo de juego. Como decimos, todo esto es un despliegue de men¨²s bastante lento y poco atractivo, que solo se basa en gastar PH mirando cu¨¢nto vale cada habilidad y ampliaci¨®n de movimientos de combo.

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?ste fue uno de los errores conceptuales del primer juego y aqu¨ª, por mero continuismo sin riesgos, se mantiene tal cual. Gran parte del tiempo de juego que ofrece WKC II lo pasaremos ajustando habilidades, cambiando equipo y mejorando a los seis personajes que llevamos en todo momento a la par. Hacerlo no es nada divertido y resulta pesado, como si con el juego m¨¢s que ocio se nos estuviera ofreciendo trabajo contable y repetitivo. El problema de esto es meramente conceptual, pues un sistema m¨¢s visual, r¨¢pido o con cierta automatizaci¨®n lo hubiera hecho mucho m¨¢s atractivo. Pero como ocurr¨ªa en el primero, en esta segunda entrega acabaremos todo el tiempo mirando y comparando numeritos sin m¨¢s para poder sacar el m¨¢ximo provecho a las habilidades que van estando disponibles al adquirir otras. Y esto repetido por seis, pues hay que mantener a todos los personajes, a no ser que se juegue online con otros cinco amigos. Lo vemos.

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El primer White Knight Chronicles permiti¨® juego en red para hasta tres jugadores. La nueva entrega duplica ese n¨²mero y nos ofrece toda la aventura principal al completo para recorrerla en cooperativo. De hecho, apenas hay diferencia entre jugar solo o acompa?ado salvando la cuesti¨®n de poder comunicarnos con el resto de personajes mediante todas las opciones de chat que el juego incorpora y ha mejorado moderadamente. La aventura contada en WKC II mantiene en escena a los seis personajes, juguemos solos -pudiendo cambiar en todo momento el control de uno a otro- o con m¨¢s jugadores reales. Consultar el mapa o cambiar el equipo no pausan el juego, para no interrumpir la partida al resto de jugadores, lo que tambi¨¦n a?ade frenetismo en los ombates cuando tengamos que reestructurar nuestra estrategia. Como hemos se?alado, mantenerse en contacto con el resto del equipo y dar ¨®rdenes ser¨¢ sencillo, con un chat integrado que tambi¨¦n tiene ¨®rdenes prefijadas. Ni rastro del chat de voz.

Como si de un MMORPG se tratase, la parte superior izquierda de la pantalla est¨¢ ocupada por una tabla de acciones que van dejando constancia de todo lo que ocurre en la partida, desde cada ataque que de un personaje hasta los cambios que hagamos o los golpes fallidos por lejan¨ªa del objetivo. Al principio puede resultar complejo seguir el vertiginoso ritmo que lleva esta lista de acciones y comandos, pero con el tiempo -y si estamos habituados al g¨¦nero- le podremos encontrar utilidad para tener control de todo lo que ocurre en la partida y en los destartalados combates, que siguen siendo algo enrevesados en su materializaci¨®n visual, lo que nos har¨¢ no poderlos segu¨ªs con facilidad, con muchos personajes a la vez ejecutando acciones muy distintas, todo en tiempo real y sin estructura de turnos que nos permita seguir por d¨®nde va el encuentro.

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Y sobre los combates, poco o nada se ha modificado del anterior, lo que entorpece otra vez la experiencia jugable. Con todos los enemigos sobre el escenario directamente, las peleas se activar¨¢n al acercarnos y se cancelar¨¢n si nos alejamos. Echar mano de la temible invocaci¨®n del Caballero Blanco -protagonista de la franquicia- gasta todos los puntos especiales que tenemos para ello, y si a los pocos metros hay un nuevo combate, ya no podremos usar a nuestra criatura ya que se habr¨¢ ido al ganar el anterior. Este aspecto fue de los m¨¢s criticados del primer juego, y ni rastro de cambios o mejoras en este sentido. Al igual que ninguna evoluci¨®n en el soso sistema de combate, que sigue bas¨¢ndose en c¨ªrculos que se rellenan para dejarnos ejecutar el comando que queramos a escoger de una tabla con seis casillas que primero deberemos confeccionar -de nuevo con absoluta libertad- nosotros mismos. Los jugadores poco habituados lo tendr¨¢n verdaderamente dif¨ªcil para hacerse con las directrices del juego, pues aunque tenemos sistemas de combate autom¨¢ticos ya creados, al mejorar al personaje tendremos que ir modificando estas tablas de manera manual. De nuevo m¨¢s trastoque de men¨²s, aunque absoluta libertad como venimos remarcando.

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Tampoco hay demasiada evoluci¨®n en su faceta t¨¦cnica. White Knight Chronicles II es perfectamente confundible con la primera parte, para lo bueno y para lo malo, pues mantiene el preciosismo y soberbia ambientaci¨®n del primero pero tambi¨¦n se queda con los escenarios nada interactivos (a lo Final Fantasy XIII), los personajes clich¨¦ y similares, la pobreza gr¨¢fica -que no art¨ªstica- y unas animaciones tan toscas como anticuadas, lejos de lo que cabr¨ªa esperar de un juego digno de la actual generaci¨®n. La linealidad del avance es el otro rasgo inseparable de su dise?o, aunque podremos elegir el orden de recorrer las zonas. Escenarios rectos, con alguna bifurcaci¨®n para recoger un ¨ªtem, llenos de combates repetitivos y que van narrando este avance. Un mapamundi nos servir¨¢ de base de operaciones para ir recogiendo todos los cristales de cada reino, absolutamente necesarios en esta gesta. Esto da cierta libertad al jugador para decidir por d¨®nde empezar y qu¨¦ zonas visitar o a cu¨¢les volver una vez que el juego est¨¢ avanzado.

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Un aspecto importante de WKC II es su duraci¨®n en caso de que adoremos la mec¨¢nica de los J-RPG y queramos sacarle todo el partido posible. El juego en s¨ª es largo, unas 30 horas necesitaremos para solo llegar hasta el final de la bastante interesante trama directamente retomada del primer juego. Pero si lo que queremos es obtener todos los equipos, acabar con todos los jefes y explorar todas las zonas destapando cada detalle de la historia, nos colocaremos f¨¢cilmente en las 70 horas. El estilo de juego es bastante repetitivo pero consigue ser una experiencia gratificante ya que invita a subir constantemente de nivel, adquirir habilidades y armas, buscar estrategias interesantes para salir ilesos de combates bastante ¨¦picos, sobre todo los que nos pondr¨¢n ante jefes finales, brujos e incluso naves de transporte. Y un detalle exigente que s¨ª nos ha gustado, al morir, regresamos al ¨²ltimo punto de guardado, como tradicionalmente en el g¨¦nero, lo que alarga a¨²n m¨¢s el viaje, para nada sencillo y exigente en las decisiones de combate que tomemos.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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