Alice: Madness Returns, Impresiones
Tan chiflada como inocente, la macabra y ¨¢gil Alicia de American McGee se adentra de nuevo en su peor pesadilla en Alice Madness Returns, del que ya hemos probado su primeras horas y pronto llegar¨¢ a todas las plataformas actuales.
La excentricidad del universo y personajes creados por Lewis Carroll en su inagotable Alicia en el Pa¨ªs de las Maravillas y A trav¨¦s del Espejo sigue dando mucho juego. Alice Madness Returns, la inesperada y m¨¢s oscura continuaci¨®n del American McGee's Alice que ve¨ªa la luz bajo el sello de Electronic Arts en octubre del 2000, es esa pieza inconexa y distintiva que todo cerebro perturbado se siente en un mundo que no est¨¢ hecho para ¨¦l. Hemos probado la primera quinta parte aproximadamente del nuevo t¨ªtulo, unas tres horas, y lo tenemos muy claro: va a ser un producto inconfundible de esos que apasionan o levantan ampollas, criticable y admirable al mismo tiempo, anquilosado y novedoso a partes iguales. Su anuncio llegaba el a?o pasado y desde entonces hemos tenido varios encuentros con ¨¦l, para ver su evoluci¨®n y posibilidades. Ahora, a menos de medio mes de su lanzamiento el pr¨®ximo 16 de junio, ya os podemos contar c¨®mo ha quedado, c¨®mo empieza esta nueva historia y hasta d¨®nde se ha querido llegar jugable, narrativa y tecnol¨®gicamente.
Para los que no conozcan sus antecedentes, American McGee's Alice era un juego de acci¨®n en tercera persona, exploraci¨®n y plataformas en el que ve¨ªamos a trav¨¦s de los ojos de una enfurecida Alicia toda la debacle en la que hab¨ªa ca¨ªdo el Pa¨ªs de las Maravillas, tan colorido como sangriento en esta lectura particular de autor. Este Sombrerero, Reina de Corazones o Conejo Blanco no son los de los cuentos ni el cl¨¢sico de Disney, los personajes de aquel videojuego -respetados en esta segunda y redise?ada parte- eran deformes y crueles criaturas de una especie de Infierno mental gestionado por la desesperada mente de la protagonista, hu¨¦rfana y asustada tras el tr¨¢gico accidente que acab¨® con la vida de su id¨ªlica familia. Cuchillo en mano, la antigua Alicia explor¨® su mente en un viaje lleno de saltos, di¨¢logos sin sentido y combates. Ahora, su regreso a este mundo de sue?os y malformaciones promete ser a¨²n mejor, m¨¢s realista visualmente, corrector de todos los errores de anta?o y tan profundo que sea capaz de emocionar y conseguir la empat¨ªa del jugador. ?Lo ha conseguido? Aqu¨ª van nuestras impresiones con todo esto:
De la realidad al sue?o
El orfanato en el que se encuentra Alice es un sitio gris y triste, donde todos los compa?eros se r¨ªen de ella y la est¨¦tica expresionista inunda cada retorcida escalera o fr¨ªo pasillo. Nuestra aventura empezar¨¢ aqu¨ª, con un psic¨®logo adentr¨¢ndose en la complicada mente de la peque?a en una de sus rutinarias consultas para conseguir borrar sus tormentosos recuerdos del misterioso accidente familiar. De hecho Alice no puede dejar de recordar, y a lo largo de su hipn¨®tico viaje ir¨¢ recolectando fragmentos de su memoria que se han quedado gravados en objetos como el fuego que sali¨® de repente de la chumenea de la biblioteca y acab¨® con sus padres. Estos items esparcidos y muy bien escondidos por el mundo son los alicientes que dar¨¢n rejugabilidad a un t¨ªtulo que, por lo que hemos visto, solo dispone de su modo Historia y una gran galer¨ªa de extras. La ya macabra ni?a est¨¢ deprimida dentro de un universo hostil, esto se ha representado muy bien visualmente, con un Londres de mitad del siglo XIX que la abruma e irrita lleno de personajes feos como monstruos que atormentar¨ªan a cualquiera.
Nuestros primeros pasos los daremos por el orfanato y las sucias calles del centro de Londres de la ¨¦poca, donde vagabundos, videntes y prostitutas se alternan con ni?os con boina y pijama jugando a la rayuela, cochambrosos comercios y gases saliendo de las alcantarillas. El ambiente del mundo real est¨¢ muy logrado, al igual que el del Pa¨ªs de las Maravillas, siendo uno de los mejores alicientes visuales del t¨ªtulo ya que gr¨¢ficamente est¨¢ bastante desfasado, como veremos luego. Alicia y su obsesi¨®n de perseguir animales la llevan hasta un callej¨®n donde una enigm¨¢tia anciana la invita a volver a su mundo alternativo de color y desorden, porque quiz¨¢ all¨ª est¨¦ la clave de qu¨¦ es lo que guarda en su interior la cada vez m¨¢s atrofiada mente de la protagonista. As¨ª es como arrancar¨¢ este Alice Madness Returns, precisamente con un regreso a la demencia que nos mostrar¨¢ que todo aquello que vimos hace once a?os ha cambiado, pero solo en parte, manteniendo tambi¨¦n sus peores bazas.
Del salto al triple salto
Una vez en el primer p¨¢ramo del Pa¨ªs de las Maravillas comienzan los tutoriales y los primeros consejos de exploraci¨®n y ataques para los que no probaron en su d¨ªa el original. Alice se hace r¨¢pidamente con el cuchillo y conoce al Gato Sonriente, un pol¨¦mico ayudante que a veces, pulsando el bot¨®n Select, nos ofrecer¨¢ consejos o m¨¢s bien nos liar¨¢ m¨¢s, ya que no son nada esclarecedores. Lo que en el primer juego eran saltos en Madness Returns son triples saltos, es decir, que el componente plataformero ha ganado tanta presencia aqu¨ª que casi podr¨ªamos decir que esta segunda parte es un t¨ªtulo de plataformas, con un 75% de esta mec¨¢nica en su avance sacrificando en gran medida la acci¨®n, que tambi¨¦n aparece pero no como anteriormente. Los primeros pasos de Alice entre setas rebotantes, fichas de domin¨® flotantes y cascadas dan paso tambi¨¦n a decorados de interior, donde la habilidad de hacerse peque?a de repente y poder ver lo que no ve¨ªa en su tama?o normal deja constancia de que el juego tiene casi tantos secretos que buscar como combates.
Los entornos no son muy abiertos y todo el juego es lineal, con un ¨²nico camino a seguir pr¨¢cticamente en todo momento salvo bifurcaciones ocasionales para recoger alg¨²n item escondido o premios como m¨¢s dientes para mejorar las armas y rosas de vida. La mec¨¢nica de juego, al menos en estas casi tres horas que ya hemos recorrido, tambi¨¦n se mantiene similar todo el tiempo: saltar por tramos de plataformas, combates contra enemigos, alg¨²n jefe o minijuego de vez en cuando y activar mecanismos para poner en funcionamiento m¨¢s plataformas y puertas. La dificultad es considerable, aunque no exigente. Alicia y su triple salto con planeo ser¨¢n una constante al movernos por salientes, engranajes, ¨¢rboles, relojes y tuber¨ªas de aire muy separadas entre s¨ª, que exigir¨¢n medir bien d¨®nde caemos y nos har¨¢n perder alg¨²n que otro intento. Pero no por ello hay reto, el juego, si morimos de un salto mal dado y caemos al vac¨ªo, nos colocar¨¢ pr¨¢cticamente donde est¨¢bamos. No ocurre lo mismo si morimos por perder todas las rosas de vida recibiendo da?os, que nos mandar¨¢ al ¨²ltimo punto de guardado, a veces bastante atr¨¢s. Este desequilibrio no es del todo comprensible y har¨¢ que si vemos que nos van a matar por vida, nos arrojemos al vac¨ªo para no reaparecer muy atr¨¢s.
El sistema de lucha no es como el del primer juego. Descaradamente inspirada en los juegos tridimensioanles de Zelda, la nueva Alicia enfoca a un enemigo, lo se?ala, y es a ¨¦se a quien ataca o de quien se cubre, aunque puede no hacerlo as¨ª y dar golpes a diestro y siniestro. Cuerpo a cuerpo a cuchilladas o desde la distancia con el Molinillo de Pimienta (pistola de este juego), tendremos que andarnos con ojo y saber establecer un orden en los combates si no queremos vernos acorralados por los desagradables enemigos, muchos de ellos llegados directamente desde el dise?o del primer Alice. El paraguas ser¨¢ el escudo, que tendremos que saber cu¨¢ndo sacar para tambi¨¦n rebotar proyectiles. La monstruosidad de estas criaturas las hace distintas y variadas, aunque est¨¦ticamente sean como nuestros personajes amigos, reforzando como dec¨ªamos ese aspecto esquizofr¨¦nico de estos mundos bien recreados. Teniendo en cuenta que hemos probado los primeros compases del t¨ªtulo, la Inteligencia Artificial no est¨¢ nada mal, con ataques y estrategias conjuntas para acorralar a la protagonista o perseguirla. Los combates son casi siempre obligatorios, habiendo puertas que se abren o puentes que se despliegan cuando acabemos con todo bicho viviente.
Del color a las texturas planas
Si algo caracteriz¨® gr¨¢ficamente al primer juego -no demasiado inspirado visualmente-, fue su enorme y brillante colorido. Madness Returns hace uso de la tecnolog¨ªa de Unreal pero no logra ni de lejos el resultado gr¨¢fico de portentos que tambi¨¦n hacen uso de ella como Gears of War. Con un nivel de detalle moderado, lo que m¨¢s impacta en sentido negativo del apartado t¨¦cnico es el dise?o, texturizado, iluminaci¨®n y modelado de los escenarios, casi sacados de cualquier juego de la generaci¨®n anterior y completamente est¨¢ticos y con rid¨ªcula interacci¨®n. No ser¨ªa de extra?ar que a este Madness Returns le haya pasado factura el tiempo que lleva proyectado y en desarrollo. Por el contrario, los personajes lucen bastante bien, sobre todo en dise?o y animaciones. Tanto los enemigos como los aliados que veremos por el camino son carism¨¢ticos y se mueven de maravilla.
Las c¨¢maras son libres (joystick derecho) salvo en determiandas zonas, donde ser¨¢n est¨¢ticas para conseguir otros ¨¢ngulos y perspectivas que afectan a la jugabilidad. Tambi¨¦n es destacable el aspecto del juego en el denominado modo Demencia de Alice, que se dispara presionando el anal¨®gico izquierdo cuando la protagonista tiene poca vida y nos dar¨¢ unos segundos con todo en blanco y negro salvo la roja sangre que inundar¨¢ la pantalla mientras destrozamos a los enemigos tranquilamente por un tiempo limitado. Esto enlaza con el mayor fuerte t¨¦cnico del nuevo juego de Alice, que reside precisamente en su dise?o art¨ªstico. Cada localizaci¨®n, estructura de nuvel, fondo o paraje est¨¢n dotados de una magia singular que solo el Pa¨ªs de las Maravillas podr¨ªa mostrar. La mezcla de est¨¦ticas, formas y colores chillones hace que atravesar cada parte de este gran mundo sea una gozada sensorial. La m¨²sica por su parte acompa?a, con melod¨ªas tristes y diab¨®licas, cargadas de la omnipresente cuerda frotada de la ¨¦poca y algunos vientos. El doblaje al castellano tambi¨¦n es notable, que no sobresaliente, y mantiene el esp¨ªritu y lenguaje macabros de toda la violenta obra audiovisual interactiva, solo para mayores de 18 a?os, indudablemente.
Del juego al extra
Como hemos mencionado anteriormente, pese a tener solo un modo principal para un jugador y muy, muy cl¨¢sico, el tama?o del juego en general es considerable. M¨¢s de 10 o 12 horas nos aguardan en esta modalidad y tendremos que rejugarlo atentamente si queremos conseguir todos sus cuantiosos extras. Para empezar est¨¢ la mejora de armas, increment¨¢ndoles los niveles con cartas que se superponen y las mejoran. As¨ª de simple y accesible en todo momento desde el men¨² de pausa es el sistema de evoluci¨®n del cuchillo o el molinillo, sin mayor explicaci¨®n que requerir un n¨²mero de dientes para subir de nivel y aplicar autom¨¢ticamente los cambios que correspondan. Otro a?adido importante son las botellas y partes de la memoria de Alice diseminadas por el Pa¨ªs de las Maravillas. Cada cap¨ªtulo tiene varias, muchas de ellas delatadoras del argumento y aut¨¦nticos sucesos de la vida "normal" de la protagonista antes del incendio. Por ¨²ltimo, a la par que Madness Returns, se nos invitar¨¢ a jugar al American McGee's Alice original, mediante descarga directa del juego desde del bazar de Xbox Live o PlayStation Store. La descarga es gratuita con el c¨®digo de Online Pass que incluye el juego. Buena medida de EA para incitar a su compra original: dos juegos por uno.
De la duda a la esperanza
Alice Madness Returns no nos disgusta. Por lo que hemos podido ver en esta toma de contacto profundizada es un juego algo anquilosado para la ¨¦poca actual y poco vanguardista en sus apartados t¨¦cnicos. Pero su dise?o, los retos que presenta y la disparatada historia que narra dan a la protagonista todo el carisma suficiente para que sea apetecible acompa?arla hasta el final de la aventura, divertida de jugar como ella sola, dicho sea de paso. Sin llegar hasta el final de lo que ofrece es dif¨ªcil saber en qu¨¦ quedar¨¢ y si acabar¨¢ gustando hasta a los que no sean devotos de la primera entrega. En pocos d¨ªas os traeremos su An¨¢lisis final para conocer de primera mano si Alice sigue tan sorprendentemente loca, inolvidable e incontrolable -tambi¨¦n- como en su primera aventura bajo el sello de American McGee o si su demencia casi mejor que no hubiera regresado tan pronto.