Regreso al Pasado: Dead or Alive

Sexys y mortales. As¨ª son las exuberantes chicas DOA. Pero hay m¨¢s tras esos pechos de infarto y esas curvas implacables. Repasamos los 15 a?os de la serie de beat'em ups salida de la mente de Itagaki y su amor por las mujeres.

Ha querido el destino que en este a?o 2011 se celebre el aniversario de un gran n¨²mero de franquicias de renombre. En los ¨²ltimos meses ya nos hemos acordado de nombres como Sonic, Zelda o Resident Evil, fundamentalmente porque sus propias compa?¨ªas responsables se est¨¢n encargando de recordarnos tan se?alada fecha. Pero aunque sea de manera m¨¢s silenciosa, hay otros juegos que han marcado sobremanera el mercado y que tambi¨¦n est¨¢n de aniversario. Hoy, vamos a hablar de Dead or Alive, una franquicia que cumple su 15 aniversario con el lanzamiento de una nueva entrega y rumores de un futuro nuevo cap¨ªtulo no muy lejano. Sin duda, buenas noticias para los amantes de la lucha, ya que Dead or Alive, adem¨¢s de chicas bellas, posee una de las mejores jugabilidades del g¨¦nero.

Corr¨ªa el a?o 1996 y Tecmo estaba sobreviviendo como pod¨ªa en ventas. La ausencia de grandes nombres que supusiesen una diferencia en el mercado provocaba que los problemas econ¨®micos fuesen m¨¢s importantes de lo que cabr¨ªa esperar de una empresa tan longeva y reconocida. Sin embargo, un joven Tomonobu Itagaki presentar¨ªa la idea de Dead or Alive, un juego con el que promet¨ªa arriesgarse pero que podr¨ªa llegar a ser un aut¨¦ntico ¨¦xito; de hecho, su nombre es una alegor¨ªa similar a la 'Final Fantasy' de Hironobu Sakaguchi en Square Enix: si el juego triunfaba, la compa?¨ªa 'vivir¨ªa'; si no, estar¨ªa 'muerta'. Visto ahora en retrospectiva, es obvio que fue un gran ¨¦xito, que perdura incluso a d¨ªa de hoy, y parece que Tecmo hizo bien en confiar en Itagaki y su nuevo Team Ninja.

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El propio genio nip¨®n reconoci¨® en varias ocasiones que Dead or Alive estaba muy influenciado por dos juegos muy concretos: Fatal Fury y Mortal Kombat. La inspiraci¨®n para su nueva franquicia se basaba en esa combinaci¨®n imposible de dos estilos de juego tan dispares, pero lo cierto es que a la hora de la verdad Dead or Alive ofrece su propia jugabilidad, qued¨¢ndose esos detalles de inspiraci¨®n en meras an¨¦cdotas secundarias; por ejemplo, el famoso 'movimiento' de los senos de las luchadores tiene su origen en lo que SNK hac¨ªa con Mai Shiranui en Fatal Fury, solo que, como dice Itagaki, ese simple movimiento en 2D era menos escandaloso que en 3D. O en Mortal Kombat, la idea de que se pudiese golpear al enemigo para lanzarlo a otro nivel del escenario, solo que en vez de morir directamente, aqu¨ª se continuaba el combate en ese nuevo entorno.

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Pero lejos de querer perdernos en influencias o detalles anecd¨®ticos generales de la franquicia, la cual repasaremos en las pr¨®ximas p¨¢ginas, lo cierto es que el Torneo Dead or Alive tiene una personalidad ¨²nica que le permiti¨® convertirse en una experiencia diferente y particular dentro del mundo de los videojuegos. Si por algo se caracterizan los grandes juegos de lucha es por tener elementos ¨²nicos y particulares, que los diferencian del resto; en Dead or Alive, esa particularidad son las contras, que tienen una importancia tal que no cuentan con rival alguno en el resto del mercado. Estamos ante una franquicia cargada de recuperaciones, movimientos t¨¦cnicos, combinaciones complejas y exigentes contras, que requieren una precisi¨®n milim¨¦trica para realizarlas de manera adecuada y tener alguna posibilidad de alzarnos con la victoria.

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Como es l¨®gico, la franquicia ha ido evolucionando a lo largo de las entregas y los a?os, tal y como veremos a continuaci¨®n. Lo que s¨ª que no ha cambiado y se ha mantenido durante todos estos a?os es la presencia de voluptuosas f¨¦minas como principal reclamo del juego (a¨²n cuando el plantel consta tambi¨¦n de un importante n¨²mero de varones) y el pol¨¦mico creador, Itagaki, quien nos ha dejado perlas importantes que le han granjeado un importante n¨²mero de enemigos. Eso s¨ª, a la hora de crear juegos, sus dos franquicias estrella y hermanadas (Dead or Alive y Ninja Gaiden comparten algunos personajes) daban muestras de una calidad incontestable, que dejaban al genio margen para decir lo que quisiese. Aunque el abandono de Itagaki de Tecmo dejaba algunas dudas de cara al futuro de ambas franquicias, parece que Dead or Alive no sufrir¨¢ en exceso su marcha.

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Dead or Alive
1996. Recreativas, Saturn, PlayStation.

Corr¨ªa el a?o 1996 cuando llegar¨ªa a los salones recreativos la primera entrega de Dead or Alive. Lo har¨ªa usando la placa Model 2 de Sega, aunque no era habitual por aquel entonces que Sega dejase sus placas para que las utilizasen otras compa?¨ªas. El juego fue un ¨¦xito inmediato en Jap¨®n, aunque en el resto del mundo vivi¨® siempre a la sombra de Tekken y no pudo destacar tanto como se merec¨ªa. El uso de una placa se Sega permiti¨® un f¨¢cil port a Saturn, aunque se tuvo que sacrificar un poco en el potencial t¨¦cnico por las limitaciones de la 32 bits de Sega; dicha entrega llegar¨ªa en 1997 y no saldr¨ªa en los dem¨¢s territorios debido a lo poco que hab¨ªa calado la m¨¢quina en el resto del mundo, dado que Tecmo no estaba en condiciones de realizar apuestas arriesgadas.

Versi¨®n PlayStation

Se trataba, como es bien sabido, de un juego de lucha en 3D, que ofrec¨ªa elementos particulares de combate. Fundamentalmente, se trataba de combates r¨¢pidos, cargados de contras que requer¨ªan un tiempo de reacci¨®n muy preciso, pero con un sistema de control muy sencillo para permitir que todo usuario pudiese aprender r¨¢pidamente a jugar sin sufrir grandes humillaciones de los expertos. Adem¨¢s, era el primer juego en el que la posici¨®n defensiva se convert¨ªa en una t¨¢ctica de ataque perfectamente v¨¢lida, con abundantes posibilidades para afrontar el combate pese a ser incapaz de atacar de otra manera ante el acoso rival. El tradicional 'fuera del ring' que se utilizaba en otros monstruos de la lucha 3D se sustitu¨ªa por las llamadas 'zonas de peligro', que rodeaban el entorno y causaban da?o al luchador que cayese en ellas.

Versi¨®n Saturn

El plantel de luchadores estaba compuesto de los ocho tradicionales de la mayor¨ªa de t¨ªtulos en la ¨¦poca, la mayor¨ªa de ellos f¨¢cilmente reconocibles e importantes en la historia de los videojuegos: Ryu Hayabusa, Jann Lee, Kasumi, Lei Fang, Zack, Tina Armstrong, Bayman y Gen Fu, adem¨¢s del jefe final, Raidou, quien se presentar¨ªa como personaje desbloqueable en algunas versiones del juego. En 1998, Dead or Alive llegar¨ªa a PlayStation y se crear¨ªa una nueva entrega para recreativas con el nombre de Dead or Alive ++; el cambio m¨¢s notorio es la introducci¨®n de dos nuevos personajes, Ayane y Bass Armstrong, aunque tambi¨¦n se realizar¨ªan peque?as modificaciones en todos los apartados t¨¦cnicos, tales como gr¨¢ficos, sonido o jugabilidad.

Aunque, como en muchos juegos de este estilo, el argumento no es m¨¢s que una mera excusa que poco o nada influye en el desarrollo de los combates, la franquicia Dead or Alive cuenta con un motor conductor que une las entregas entre s¨ª, destacando siempre qui¨¦n es el vencedor de cada entrega y profundizando en las historias de cada personaje. De hecho, esta primera entrega, como si Itagaki ya contase con el ¨¦xito de la misma, se convierte en una presentaci¨®n del origen y las motivaciones iniciales de los personajes protagonistas, detall¨¢ndonos por qu¨¦ participan en el torneo Dead or Alive y cu¨¢les son sus motivaciones, preocupaciones o intereses.

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Versi¨®n PlayStation

La primera entrega contaba con una protagonista clara, cuya historia se convert¨ªa en el principal eje conductor del torneo y en imagen de la franquicia: Kasumi. Raidou, un ninja despiadado que es el padre de Ayane y t¨ªo de Kasumi y Hayate, est¨¢ obsesionado con conseguir m¨¢s poder, lo cual acabar¨¢ suponiendo un enfrentamiento con Hayate, a quien deja en coma. Kasumi, buscando venganza, se apunta en el torneo en el que Raidou hace las veces de jefe final y acaba con ¨¦l, convirti¨¦ndose por tanto en la primera vencedora del torneo DOA. Sin embargo, al haber violado las leyes de su clan, Kasumi se convierte en una ninja fugitiva que no puede regresar a su hogar.

Versi¨®n Saturn

Dead or Alive 2
1999. Recreativas, Dreamcast, PlayStation 2.

A finales del siglo XX llegar¨ªa a los salones recreativos Dead or Alive 2, un juego muy mejorado en todos sus aspectos y que ser¨ªa la entrega que dar¨ªa el impulso definitivo a la franquicia de cara a convertirla en una de las grandes del g¨¦nero de la lucha. De hecho, es la entrega que contar¨ªa con m¨¢s versiones y la que mejor valorada est¨¢ dentro de la franquicia. La versi¨®n para recreativa volver¨ªa a estar basada en una placa de Sega, en este caso NAOMI, la cual hab¨ªa sido creada con Dreamcast en mente y acogi¨® t¨ªtulos como Crazy Taxi, Marvel vs Capcom 2, Guilty Gear X, House of the Dead 2 o Virtua Tennis, entre muchos otros t¨ªtulos. Como es l¨®gico, la conversi¨®n a Dreamcast fue excelente y se llev¨® a cabo pocos meses despu¨¦s, aunque ya en el a?o 2000.

La acci¨®n se sit¨²a a finales del siglo XX, una fecha que no fue seleccionada de manera poco meditada por parte del Team Ninja, y nos narra c¨®mo el principal valedor del torneo Dead or Alive, Fame Douglas, fue asesinado. Ha pasado un a?o desde el primer torneo y una criatura llamada Gohyakumine Bankotsu-bo amenaza el mundo, que se ve sumido lentamente en el caos. De repente, contra todo pron¨®stico, se convoca la segunda edici¨®n del torneo Dead or Alive, aunque con muchas sorpresas inesperadas. Por ejemplo, DOATEC, la empresa organizadora, ha secuestrado a Hayate y ha experimentado con ¨¦l, dentro de su programa de desarrollo de armas biol¨®gicas, lo cual no sienta nada bien a Kasumi. El vencedor del torneo, que acabar¨ªa deteniendo a DOATEC y a la criatura demon¨ªaca, es Ryu Hayabusa, el afamado protagonista de Ninja Gaiden.

De todas las entregas de la franquicia, Dead or Alive 2 es la que m¨¢s bebe del t¨ªtulo pionero en la lucha 3D, Virtua Fighter, aunque, como dijimos antes, disfruta de un amplio abanico de particularidades que lo diferencian sobremanera del t¨ªtulo de Sega y disimulan con bastante acierto esa fuente de inspiraci¨®n. A nivel b¨¢sico, tenemos el mismo sistema de agarres, contras y lanzamiento, pero con importantes mejoras en el sistema que obligaban a los jugadores a desarrollar un mayor nivel de dominio de los personajes. Golpear es arriesgado, pero defenderse esperando realizar la contra en el momento apropiado tambi¨¦n lo es, por lo que los combates siguen siendo veloces como pocos pero, al mismo tiempo, exigentes desde el punto de vista t¨¢ctico: todo paso en falso puede ser duramente castigado por el rival.

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Siguen las zonas de peligro y, adem¨¢s, se a?ade un sistema de aturdimiento que puede provocar que un personaje se quede indefenso e incapaz de realizar ning¨²n ataque o defensa ante las embestidas rivales. Pero lo m¨¢s interesante y espectacular son los combates a varios niveles: algunos escenarios poseen varias alturas y, al atacar a un personaje cerca de una ventana o un borde, se puede impulsar al rival hacia un nivel interior, provocando da?os sustanciales adem¨¢s de trasladar el combate a una nueva localizaci¨®n. Adem¨¢s, las caracter¨ªsticas f¨ªsicas de los personajes juegan un papel importante a la hora de determinar c¨®mo se desenvuelven en el campo de batalla y, lo m¨¢s importante, c¨®mo reaccionan ante los posibles lanzamientos del rival.

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Las mejoras t¨¦cnicas se hacen notar desde el primer momento con Dead or Alive 2. No en vano, el espect¨¢culo que presentaba en pantalla la obra de Tecmo no ten¨ªa parang¨®n en la ¨¦poca, sobre todo en el g¨¦nero de la lucha. Los bellos y detallados escenarios se ve¨ªan potenciados con los diferentes niveles y las espectaculares secuencias de cambio de entorno. Adem¨¢s, destacaba especialmente el modelado y las animaciones de los personajes, en los que hay que hacer inevitablemente menci¨®n a los senos de las chicas protagonistas, ya que el Team Ninja puso mucho mimo en sus animaciones, desarrollando un motor de f¨ªsica dedicado exclusivamente a esos movimientos, algo que gener¨® mucha controversia y que se acabar¨ªa convirtiendo en un emblema de la franquicia.

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Todo esto, sin olvidarnos de que se a?adi¨® tambi¨¦n un sistema de combate por equipos, en el que hasta cuatro jugadores pod¨ªan participar en intensos combates dos contra dos. Si bien esto es algo habitual hoy en d¨ªa, en su momento supuso una novedad interesante al g¨¦nero de la lucha en 3D y se convirti¨® en un elemento diferenciador en las versiones dom¨¦sticas ante la competencia. Es m¨¢s, las numerosas reediciones (Limited Edition, Hardcore?) permitieron pulir este sistema y a?adir m¨¢s escenarios, mejorar las animaciones, aumentar la velocidad del juego y un importante n¨²mero de peque?os extras que potenciaban a¨²n m¨¢s un t¨ªtulo de por s¨ª de un nivel excelente.

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El plantel de personajes est¨¢ m¨¢s nutrido que en la entrega original y ofrece luchadores de todos los estilos y caracter¨ªstica de combate; un plantel en el que, en contra de lo que podr¨ªa parecer, hay m¨¢s hombres que mujeres. Repiten los mismos ocho luchadores de la entrega original (as¨ª como los dos personajes extra de la versi¨®n Dead or Alive ++), pero se les suman Hayate (llamado al principio Ein debido a que tiene amnesia y no conoce su nombre), Helena, Leon y el jefe final, Gohyakumine Bankotsu-bo (aunque solo se puede usar en el modo versus). Dead or Alive 2 fue un juego que marc¨® una ¨¦poca en el mundo de la lucha 3D y que lograr¨ªa asentar a los personajes y a la franquicia en un mercado en el que la competencia no era, precisamente, escasa ni de baja calidad.

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Dead or Alive 3
2001. Xbox.

Es bien sabido que, con el paso de los a?os, los salones recreativos fueron perdiendo relevancia en todo el mundo, en detrimento de las consolas de sobremesa, cada vez m¨¢s asentadas en los hogares y las familias. Es por eso que Tomonobu Itagaki decidi¨® centrar los esfuerzos de su Team Ninja en las consolas de sobremesa, empezando por una f¨¦rrea alianza con Microsoft para trabajar en exclusiva con sus consolas dom¨¦sticas. Fruto de esta alianza ver¨ªamos, fundamentalmente, las franquicias Dead or Alive y Ninja Gaiden de manera exclusiva para las m¨¢quinas de Microsoft. Pero si bien esta ¨²ltima acabar¨ªa version¨¢ndose a PlayStation 3 por motivos econ¨®micos y sin Itagaki, la primera franquicia se quedar¨ªa en exclusiva en propiedad de los de Redmond.

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Dead or Alive 3 no solo ser¨ªa un t¨ªtulo exclusivo de la primera Xbox, sino que adem¨¢s ser¨ªa un t¨ªtulo de lanzamiento que demostraba las virtudes de la reci¨¦n llegada al mercado m¨¢quina de Microsoft. De hecho, las principales diferencias y novedades nos las encontrar¨ªamos en el terreno t¨¦cnico, donde Dead or Alive 3 dej¨® a propios y extra?os boquiabiertos ante el espect¨¢culo visual que se presentaba en pantalla. Siguiendo la tradici¨®n asentada en el cap¨ªtulo anterior, el Team Ninja invirti¨® gran parte de los recursos en potenciar el apartado t¨¦cnico y ofrecer un juego en el que la espectacularidad del combate se transmite a trav¨¦s de los veloces movimientos de los luchadores, los lujosos escenarios y la excelente animaci¨®n de todos los personajes.

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Tal es el inter¨¦s puesto en el apartado t¨¦cnico y en el impacto principal del juego que incluso para la banda sonora se ha contado con varios temas de Aerosmith ('Home Tonight', 'Nine Lives' y 'Amazing'), algo que posiblemente haya venido propiciado por el apoyo de Microsoft al juego. Por lo dem¨¢s, sobre todo a nivel jugable, han sido pocos los cambios introducidos, manteniendo en gran medida la din¨¢mica de control y el sistema de juego general de la segunda entrega, aunque es justo reconocer que tampoco eran necesarios grandes cambios en el tiempo transcurrido entre ambos cap¨ªtulos para conseguir un juego de lucha excelente, que sab¨ªa d¨®nde estaban sus virtudes y pul¨ªa los aspectos circundantes para potenciar a¨²n m¨¢s sus puntos fuertes.

Hab¨ªa, claro est¨¢, peque?os detalles, como un movimiento completamente libre en tres dimensiones por los escenarios y, adem¨¢s, se hab¨ªa suavizado ligeramente el sistema de contras y agarres, para que no fuese tan exigente y los nuevos jugadores no se viesen sobrecogidos por unos combates veloces en los que un experto pod¨ªa acabar sin compasi¨®n con los ne¨®fitos. Eso s¨ª, curiosamente, la versi¨®n japonesa, que no saldr¨ªa hasta 2002, s¨ª contar¨ªa con alg¨²n que otro cambio m¨¢s llamativo, como nuevos ataques para todos los personajes, nuevas escenas de v¨ªdeo y otros ajustes menores que lograban un mejor equilibrio de juego entre los personajes.

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Argumentalmente nos encontramos poco despu¨¦s de la victoria de Ryu en la entrega anterior. Pese al ¨¦xito del ninja, era muy tarde para evitar el caos en el mundo, que vive ahora bajo una nube de oscuridad y terror. La empresa DOATEC, pese al panorama, sigue luchando por hacerse con tanto poder como le sea posible, obsesionada todav¨ªa con la creaci¨®n del luchador definitivo. El ambicioso doctor Victor Donovan completa el llamado proyecto Omega, con el objetivo de crear un s¨²perhumano a partir de un poderoso ninja llamado Genra. Antiguo l¨ªder del clan Hajim Mon y padre adoptivo de Ayane, Genra ve c¨®mo le arrebatan la humanidad y cuenta con unos poderes inhumanos que lo convierten en una amenaza muy peligrosa para la supervivencia del mundo.

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Los vencedores de esta nueva edici¨®n del torneo ser¨ªan Ayane y Hayate, logrando hacer as¨ª justicia y redimiendo a Genra de los pecados cometidos en contra de su voluntad. El plantel de personajes estaba compuesto por todos los trece personajes anteriores (los jefes finales, obviamente, no repiten) m¨¢s tres nuevos invitados: Brad Wong, Hitomi y Christie. Tambi¨¦n se suma Genra, el jefe final, como personaje jugable. Dead or Alive 3 fue uno de los mejores t¨ªtulos de lanzamiento de la primera Xbox y uno de los juegos de lucha m¨¢s importantes de la m¨¢quina de Microsoft. Una entrega menos t¨¦cnica y exigente que el tambi¨¦n excelente Dead or Alive 2 que se abr¨ªa a un nuevo p¨²blico en una consola nueva y consegu¨ªa dejar un excelente e inmejorable sabor de boca a jugadores expertos y ocasionales.

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Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball
2003. Xbox.

Tecmo tuvo que lidiar siempre con los dedos que se?alaban a Dead or Alive como un juego que aprovechaba la sexualidad de sus personajes femeninos para arrasar en ventas. Desde luego, detalles como la animaci¨®n de los pechos de las luchadoras no ayudaban a mitigar la situaci¨®n, a¨²n cuando en el plantel hubiese m¨¢s hombres que mujeres. La respuesta de Itagaki no se hizo esperar y fue de lo m¨¢s sorprendente: un juego vacacional, muy de estilo nip¨®n, protagonizado ¨²nica y exclusivamente por las mujeres de la franquicia. Como es normal, una producci¨®n basada en mostrar a chicas ligeras de ropa en poses sensuales y jugando al voleibol trajo consigo mucha controversia, pese a gozar de buenas cr¨ªticas por lo general.

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Y es que t¨¦cnicamente, el juego era espectacular, con unas animaciones excelentes y un modelado de personajes soberbio. El ¨²nico problema era su planteamiento tan at¨ªpico y con objetivos tan poco definidos. Zack, uno de los luchadores de la franquicia (y cuya voz en esta entrega la pone Dennis Rodman), tuvo un golpe de suerte y se hizo multimillonario en un casino. Con las ganancias se compr¨® una isla tropical y enga?¨® a las chicas de Dead or Alive para que acudiesen a ella, asegur¨¢ndoles que all¨ª se iba a acoger una nueva edici¨®n del torneo. Al llegar, las chicas descubren que es todo una farsa, pero deciden aprovechar para quedarse dos semanas de vacaciones; despu¨¦s de ese tiempo, un volc¨¢n entra en erupci¨®n y la isla desaparece.

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As¨ª pues, lo que tenemos son dos semanas en las que podremos tomar el sol, disfrutar de minijuegos en la piscina, apostar en el casino o, lo que es el elemento principal del juego, disfrutar de partidos de voleibol en la playa con una compa?era. Para tener compa?eras tendremos que entablar amistad con las otras chicas, mediante la adquisici¨®n de regalos que les podremos hacer para ganarnos su amistad. Una buena amistad supone una mejor actuaci¨®n en los partidos, con lo que podremos ganar m¨¢s dinero para luego invertir en m¨¢s regalos o en la compra de nuevos ba?adores para las protagonistas. En el plantel aparecen todas las chicas DOA hasta la fecha: Kasumi, Hitomi, Ayane, Tina, Lei Fang, Helena y Christie, adem¨¢s de una nueva incursi¨®n, Lisa. Un juego controvertido y extra?o que, pese a todo, ofrec¨ªa partidos de voleibol muy divertidos.

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Dead or Alive Ultimate
2004. Xbox.

No tardar¨ªa el Team Ninja en desarrollar un nuevo Dead or Alive para Xbox, aunque curiosamente se tratar¨ªa de la en¨¦sima revisi¨®n de la segunda entrega, acompa?ada del primer t¨ªtulo en su versi¨®n para Saturn. Dead or Alive Ultimate es, a grandes rasgos, un simple recopilatorio de las dos primeras entregas para permitir que los usuarios de Xbox pudiesen tener acceso a toda la franquicia en su consola. Pero a un nivel m¨¢s profundo, se trataba de un juego con abundantes y numerosas novedades para convertirlo, tal y como su propio nombre indica, en la entrega definitiva de Dead or Alive 2: para empezar, se aprovechaba el excelente motor gr¨¢fico de Xtreme Beach Volleyball y, adem¨¢s, se introduc¨ªan mejoras jugables de Dead or Alive 3.

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No obstante, hablamos de peque?os detalles como el movimiento 3D total, ya que el aspecto clave del juego, su complejidad y su precisi¨®n a la hora de realizar las contras siguen estando inalteradas, adem¨¢s de algunos peque?os ajustes en el sistema de agarres. Pero tambi¨¦n, entre los diversos nuevos escenarios que se crearon para esta entrega, se a?adi¨® un sistema de 'pendientes', por el que en vez de sufrir da?os el personaje al ser lanzado al vac¨ªo, va sufriendo progresivamente al caer por esa pendiente. Todo esto, sin embargo, se limitaba solo al segundo cap¨ªtulo, ya que para el Dead or Alive original se manten¨ªa inalterada la versi¨®n de Saturn, sin grandes cambios salvo algunas mejoras gr¨¢ficas; ni tan siquiera contaba con los luchadores extra de las versiones posteriores que comentamos anteriormente.

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Dentro de otros cambios m¨¢s est¨¦ticos y a nivel de extras, se introdujeron nuevas secuencias de v¨ªdeo para explicar mejor la relaci¨®n y la historia que vincula a los considerados los principales protagonistas de la franquicia, Ayane, Hayate y Kasumi. Pero sin lugar a dudas, la mayor novedad fue la inclusi¨®n de juego online, algo que era solo la segunda vez que se ve¨ªa en un juego de lucha 3D (tras Mortal Kombat: Deception). Era un sistema muy b¨¢sico que pretend¨ªa recrear el mundo de los salones recreativos; es decir, esperar tu turno viendo los combates hasta que te tocase pelear. Pero este a?adido supuso una importante paso adelante para el g¨¦nero y permiti¨® a Dead or Alive Ultimate destacar por encima de otras producciones contempor¨¢neas. En general, el juego se cre¨® como pieza de coleccionista para los amantes de la franquicia, y lo cierto es que dej¨® un excelente sabor de boca a todos por lo completo de su propuesta y lo espectacular de su apartado t¨¦cnico.

Dead or Alive 4
2005. Xbox 360.

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Tras varios a?os de spin-off y revisiones, el Team Ninja de Itagaki se puso manos a la obra con la aut¨¦ntica cuarta entrega de la franquicia, que llegar¨ªa una vez m¨¢s como t¨ªtulo de lanzamiento exclusivo para una consola de Microsoft, en este caso la todav¨ªa vigente Xbox 360 (aunque concretamente sali¨® casi un mes despu¨¦s del lanzamiento, debido a retrasos de ¨²ltima hora). La presi¨®n que hab¨ªa sobre el estudio para esta entrega era mucha, ya que por un lado se trataba de intentar mejorar lo visto en los excelentes cap¨ªtulos anteriores al tiempo que, por el otro, se convert¨ªa en un juego muy vigilado de cerca al tratarse de uno de los primeros de una nueva generaci¨®n en alta definici¨®n. Pero pese a toda esa pesada carga, el juego consigui¨® estar al nivel de lo que se esperaba y convertirse en un aut¨¦ntico espect¨¢culo audiovisual y jugable que abri¨® las puertas de la generaci¨®n para el g¨¦nero de la lucha.

Argumentalmente, la historia de dominaci¨®n mundial y experimentaci¨®n de DOATEC sigue adelante. Todav¨ªa obsesionada por la creaci¨®n del arma definitiva, la compa?¨ªa ha decidido ahora intentarlo tomando como base a una de las luchadoras m¨¢s famosas del torneo, Kasumi. Su clon (el segundo, tras Kasumi Alpha de DOA2, y que hace las veces de jefe final y recuerda claramente a Dural, de Virtua Fighter) es una bestia experta en diversas t¨¦cnicas de combate y sin sentimientos, que solo existe para causar la destrucci¨®n. Lo interesante de esta entrega es que las historias de los personajes se ampl¨ªan y, para muchos de ellos, veremos su relaci¨®n con DOATEC y el desarrollo de la historia desde diversos ¨¢ngulos (menci¨®n especial a Helena, quien se convierte en la principal protagonista de este cap¨ªtulo).

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La lista de personajes completa es de 22 (m¨¢s Alpha-152, el clon de Kasumi, que  diferencia de los jefes finales de otros episodios no estar¨¢ jugable), aunque no todos tendr¨¢n un modo historia y solo estar¨¢n disponibles en el modo versus. La lista completa nos presenta a algunos nombres tradicionales de la franquicia (Kasumi, Ryu Hayabusa, Ayane, Bass, Bayman, Brad Wong, Christie, Ein, Hayate, Gen Fu, Helena, Hitomi, Jann Lee, Lei Fang, Leon, Tina y Zack). A esta lista se a?aden dos viejos conocidos como Gohyakumine Bankotsu-bo, jefe final de la segunda entrega, y Lisa, la chica nueva de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, que se estrena ahora como luchadora en la franquicia. Tambi¨¦n estar¨¢n Kokoro, una joven geisha, y Eliot, un joven de 16 a?os disc¨ªpulo de Gen Fu.

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Pero esto no ser¨ªa todo en cuanto a personajes, ya que la buena relaci¨®n entre Microsoft y Tecmo permiti¨® la presencia de un personaje haciendo un cameo: una spartan de Halo, que responde al nombre de Spartan-458 y que contar¨ªa con su propio escenario. Efectivamente, se trata de una mujer aunque su aspecto no lo demuestre, posiblemente para explotar el reclamo femenino del juego. Pero pese a las novedades en cuanto a personajes, tambi¨¦n se introdujeron algunos cambios en el sistema de juego, algunos m¨¢s dr¨¢sticos que otros. Para empezar, el apartado t¨¦cnico se convert¨ªa en toda una declaraci¨®n de intenciones de la nueva m¨¢quina de Microsoft, con un nuevo y espectacular abanico de escenarios inolvidables y personajes exquisitamente animados.

Aunque las modificaciones m¨¢s llamativas nos las encontrar¨ªamos en su sistema de juego. En esencia, se trataba del mismo t¨ªtulo, sin grandes cambios a nivel b¨¢sico, pero abundantes ajustes a nivel profundo. El juego sigue siendo veloz, con varios niveles en los escenarios (y zonas de peligro muy originales, como los coches que te pod¨ªan atropellar), basado en contras y agarres, en actuaciones milim¨¦tricamente medidas, pero el ajuste realizado provoca que esas contras y agarres deban ser a¨²n m¨¢s precisos y, por tanto, m¨¢s complicadas de ejecutar. Esto supon¨ªa que los combates entre jugadores humanos ser¨ªan m¨¢s re?idos, aunque combatir contra la m¨¢quina ser¨ªa mucho m¨¢s complejo debido a su dominio de esas contras.

Dead or Alive Xtreme 2
2006. Xbox 360.

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Mientras Dead or Alive 4 triunfaba y se asentaba como uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de la nueva consola de Microsoft (adem¨¢s de no tener una clara competencia hasta bastante tiempo despu¨¦s), el Team Ninja se puso manos a la obra para lanzar, no mucho m¨¢s tarde, una nueva entrega de la versi¨®n vacacional de la franquicia. De nuevo una exclusiva para Xbox 360, el nuevo Dead or Alive Xtreme 2 nos presentaba una versi¨®n modificada del motor gr¨¢fico del cuarto cap¨ªtulo y nos invitaba a hacernos con el control de una de las chicas del plantel (repiten las 8 del primer Xtreme Beach Volleyball y se le suma Kokoro, la nueva incursi¨®n de Dead or Alive 4) durante u nuevo periodo vacacional.

La historia nos narra c¨®mo Zack resucita su isla, que hab¨ªa quedado sepultada por la erupci¨®n de un volc¨¢n en el cap¨ªtulo anterior, y vuelve a enga?ar a las chicas para que acudan a ella. Cada una tendr¨¢ sus propias motivaciones para responder a la llamada de Zack, pero en el fondo vuelve a ser lo mismo: tendremos dos semanas de vacaciones en las que podremos participar en una serie de minijuegos (volleyboy, motos de agua, banderas, etc¨¦tera) mientras completamos nuestra colecci¨®n de ba?adores y nos hacemos amigos de las dem¨¢s chicas compr¨¢ndoles regalos. Un juego que result¨® controvertido y, para muchos, innecesario, pero que pese a sus extra?os planteamientos y propuestas, sigue resultando un juego de volleyball interesante.

Dead or Alive Online
2008. PC.

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Tras cuatro entregas y dos spin-off, la franquicia Dead or Alive ya se hab¨ªa convertido en una de las m¨¢s importantes del mercado de los videojuegos, hasta el punto de haber permitido revitalizar Ninja Gaiden tras varios a?os desaparecida dicha franquicia. Es por eso que se convirti¨® en un reclamo para Tecmo, que junto a Lievo Studio trabajaron en una versi¨®n online de la franquicia. El juego se lleg¨® a lanzar, en formato de beta, en China durante 2008, y sigui¨® actualiz¨¢ndose hasta 2009. Sin embargo, desde agosto de ese a?o, esta peculiar alternativa online fue muriendo lentamente hasta llegar a su cancelaci¨®n definitiva, la cual tuvo lugar en enero de este mismo a?o, cuando Tecmo Koei dej¨® de apoyar el juego y cerr¨® todos los servidores que hab¨ªa del mismo.

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Dead or Alive Paradise
2010. PSP.

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Itagaki ya hab¨ªa comentado en alguna ocasi¨®n que estaba interesado en trasladar la subserie Dead or Alive Xtreme a las consolas port¨¢tiles. Muchos creyeron que esa idea de la isla paradis¨ªaca era fruto de un fetichismo del l¨ªder del Team Ninja, pero este se march¨® de Tecmo en 2008 y su antiguo equipo lanz¨®, en 2010, Dead or Alive Paradise para PSP. Exactamente se trata de una adaptaci¨®n de Dead or Alive Xtreme 2 a la port¨¢til de Sony, con los mismos minijuegos, el mismo concepto de relaciones y la misma adquisici¨®n de ba?adores durante las dos semanas de vacaciones que dura el juego. La principal novedad es la aparici¨®n de una d¨¦cima chica, Rio, que pertenec¨ªa a unas m¨¢quinas tragaperras de Tecmo. Poca novedad para un juego que, simplemente, daba la sensaci¨®n de ser un 'copiar y pegar' de la versi¨®n de 360.

Dead or Alive: Dimensions
2011. 3DS.

La ¨²ltima entrega de la franquicia que ha visto la luz hasta la fecha nos ha llegado hace apenas unos d¨ªas, a la nueva port¨¢til de Nintendo, 3DS. Es el primer Dead or Alive port¨¢til de la historia (obviamente, hablamos de la franquicia principal de lucha, sin tener en cuenta la entrega de PSP), y tambi¨¦n la primera vez que la serie de Tecmo se deja ver en una plataforma de Nintendo. No solo eso, sino que tambi¨¦n es el primer juego desarrollado ¨ªntegramente sin la batuta de Tomonobu Itagaki, creador de la franquicia (una vez m¨¢s, Paradise para PSP era una simple conversi¨®n de un juego anterior). Es por todo eso que muchos siguieron muy de cerca el t¨ªtulo para ver si estar¨ªa al nivel de los anteriores pese a todas las novedades; el resultado, pese a ser bueno, muy bueno incluso, se queda un escal¨®n por debajo de lo que nos ten¨ªa acostumbrados esta franquicia.

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En primer lugar, es preciso comentar que el juego viene a ser como un resumen de los cuatro cap¨ªtulos principales anteriores. Es decir, b¨¢sicamente revivimos los eventos de los torneos Dead or Alive, manteniendo el buen acabado visual, los escenarios interactuables y el sistema de combos y contras que son se?a de identidad de la franquicia. Sin embargo, los efectos 3D introducidos no terminan de convencer al afectar a la fluidez de los combates, el uso de la pantalla t¨¢ctil se resiente en el aspecto jugable y el modo historia peca de una sencillez excesiva (precisamente, algo que se tem¨ªa que pasar¨ªa al no estar detr¨¢s Itagaki, un gran amante de la dificultad elevada). El plantel de luchadores se mantiene, con 25 caras (incluyendo jefes finales) que son bien conocidas ya a estas alturas. En definitiva, una muy diga entrega port¨¢til pero que no aporta nada nuevo a la serie.

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Legado y futuro
Dead or Alive lleg¨® a ser tan popular que no es de extra?ar que incluso se llegase a realizar una pel¨ªcula en 2006, aunque con nefasto resultado, siguiendo la moda actual de Hollywood de sacar pel¨ªculas de todo juego al que le puedan echar el guante. Pero no solo eso, sino que la maquinaria de merchandising no ha parado ni por un instante a lo largo de estos quince a?os, convirtiendo a la franquicia en una de las m¨¢s rentables de la actualidad. De cara al futuro, Ninja Gaiden 3 no deber¨ªa tardar mucho en llegar, y posiblemente despu¨¦s de dicho t¨ªtulo, el Team Ninja se centre en el desarrollo de una nueva entrega de la franquicia, tras la cancelaci¨®n del misterioso Code: Chronus que llevaba tiempo preparando Itagaki. Lo m¨¢s probable, seg¨²n las ¨²ltimas informaciones (de hace m¨¢s de un a?o), es que la quinta entrega sea multiplataforma, aunque no hay nada confirmado ni definitivo. Esperemos que no se demore el anuncio del nuevo cap¨ªtulo, ya que en esta ¨¦poca de oro que est¨¢n viviendo los juegos de lucha, Dead or Alive podr¨ªa tener mucho que decir.

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