Actualidad
Hothead: "No creo que el juego en m車viles est谷 matando nada"
Los creadores de Swarm tienen ideas para trabajar en una secuela del t赤tulo.
?C車mo reinventar una f車rmula cl芍sica sin morir en el intento? ?sta debi車 ser la pregunta que se plante車 el equipo Hothead Games cuando comenz車 la producci車n de Swarm para Playstation Network, Xbox Live y PC. El t赤tulo descargable (an芍lisis) sorprendi車 por su perculiar visi車n de la muerte de unas criaturas azuladas que se han convertido en la bandera de la desarrolladora. Los simp芍ticos Swarmities ya han sido objeto de creativos 赤tems dise?ados por los jugadores, pero tambi谷n de cientos de fallecimientos en todo el mundo. Un fren谷tico contador ubicado en la zona superior derecha de la web del t赤tulo lo demuestra: los jugadores han exterminado m芍s de 361.027.100 criaturas hasta la fecha. Y la cifra no para de crecer.
Swarm surge como un proyecto que "en su coraz車n es un plataformas", explica a MeriStation Joel DeYoung, director tecnol車gico en Hothead Games, donde han "escuchado las referencias a Lemmings todo el tiempo, pero para ser honestos nunca quisimos hacer un clon de Lemmings". Sorprende descubrir que el concepto clave tras el t赤tulo descargable sea una investigaci車n acad谷mica: "Aunque ambos juegos comparten la idea de sacrificarse por un bien mayor, la idea principal de Swarm vino de las investigaciones de Ph.D. Dr. Mike Hayward, Hothead doctor residente en con trabajos en inteligencia y vida artificial".
Un swarmitie que desconoce todav赤a su destino |
No falt車 la pregunta del mill車n: ?Por qu谷 se decidi車 apostar por una jugabilidad que consiste en sacrificar criaturas azules aparentemente simp芍ticas? "Pusimos a los swarmities desaventurados y desorientados en un mundo peligrosos porque sab赤amos que iban a morir mucho. Pronto nos dimos cuenta de que la gente simpatiz車 con estas criaturas azules y se sent赤a mal cuando mor赤an, as赤 que trataban de hacer todo lo posible para evitar la muerte. En ese momento nos dimos cuentas de que necesitamos hacerla parte del juego"
Incentivar la competici車n entre los jugadores se consigue a trav谷s de los diferentes rankings: "Las puntaciones m芍s altas en Swarm se han hecho para ser reminiscencias de las recreativas antiguas. Las leaderboards de XBLA y PSN ofrecen un gran sistema para competir con colegas, por lo que decidimos utilizarlas en SWARM". La propuesta arcade ha gustado en l赤neas generales entre el p迆blico, por lo que en Hothead Games no descartan el desarrollo de una secuela: "Bueno, los swarmite y la mec芍nica del juego son aspectos que consideramos para secuelas. Hemos trabajado en Swarm durante a?os, por lo que tenemos muchas ideas que todav赤a no hemos explorado y nos encantar赤a trabajar con ellas en el futuro".
/es/node/ |
Camino a la gloria |
Cambiando de tercio, quisimos preguntar a DeYoung sobre las nuevas tendencias de la industria del videojuego. Primera parada, los videojuegos para tel谷fonos m車viles: "Creo que los m車viles est芍n convirtiendo a mucha gente en jugadores, gente que no se consideran a s赤 mismos gamers y que nunca han jugado en un PC o una consola. Es una 谷poca excitante para la industria porque podemos hacer juegos para mucha gente nueva. No creo que el juego en m車viles est谷 matando nada. Simplemente est芍 abriendo la industria a nuevos grupos de personas. Y es fant芍stico compartir esto que tantos a?os nos ha divertido con nuevas audiencias".
En su opini車n, las redes sociales tambi谷n est芍n contribuyendo a mejorar el estado de la industria del ocio digital: "Facebook y otras plataformas de juego social son tambi谷n otro aspecto nuevo en la industria que es muy interesante. Con estos juegos el 谷nfasis principal es c車mo conectar con otros jugadores. Pienso que todav赤a existe espacio para la innovaci車n en este terreno y que va a ser divertido ver qu谷 sucede durante los pr車ximos a?os". DeYoung no coincide con el pesimismo que algunas empresas han mostrado ante este sector y la posible explosi車n de la "http://www.meristation.com/" target=_blank>burbuja de los juegos sociales".
- Plataformas