Pride of Nations

Pride of Nations

  • PlataformaPC7.5
  • G谷neroEstrategia
  • DesarrolladorAgeod
  • Lanzamiento07/06/2011
  • TextoIngl谷s
  • VocesIngl谷s
  • EditorParadox Interactive

Pasi車n por lo complejo

Ageod vuelve a la carga con un nuevo t赤tulo, Pride of Nations. Habiendo dejado atr芍s conflictos como la Guerra Civil en Estados Unidos o las campa?as de Napole車n, ahora le toca el turno a la 迆ltima mitad del siglo XIX y los principios del siglo XX.

Pride of Nations es la nueva apuesta de estrategia por parte de AGEOD, compa?赤a especializada en este tipo de productos, cuyo nivel de realismo es extremadamente alto. No en vano, la desarrolladora fue fundada por uno de los principales dise?adores de los primeros juegos de Paradox, llevando la especializaci車n en el g谷nero un paso m芍s all芍. Con la idea de trasladarnos hasta algunos de los eventos m芍s decisivos de la 谷poca colonial, la oferta de AGEOD, avalada tambi谷n por Paradox, llega a nuestras tiendas.

De 1850 a 1920, este es el periodo hist車rico englobado por Pride of Nations. Nos encontramos ante unos a?os en los que las principales potencias mundiales luchaban entre s赤 o contra sus propias colonias, con el fin de mantener su dominio sobre tierras alejadas de sus fronteras originales. La campa?a principal ocupa esas 7 d谷cadas, pero hay otros cuatro escenarios disponibles. El primero transcurre entre 1857 y 1859, en la que Inglaterra se enfrenta a la India, mientras que la segunda posibilidad nos traslada a 1859 para disputar las confrontaciones que desembocar赤an en el nacimiento de la naci車n Italiana, con Austria contra Cerde?a y Piamonte apoyadas por Francia. En tercer lugar tenemos la II Guerra Boer, desde 1859 hasta 1903. Para acabar, la guerras ruso-japonesas de 1904, en las que ambas potencias se disputaban la influencia sobre ciertas 芍reas de China.

Aunque las naciones son predefinidas en cada escenario, en la campa?a total podemos elegir entre Austria, Prusia, Sardinia-Piamonte, Rusia, Jap車n, Inglaterra, Estados Unidos o Francia. Cada una de ellas comienza con una serie de territorios en su poder y 芍reas de influencia basadas en la realidad hist車rica del momento, haciendo gala del magn赤fico trabajo de investigaci車n que conllevan los juegos de AGEOD. Pulsando F2 entraremos en el resumen de la naci車n, donde se nos presentan los datos sobre los gobernantes (presidentes, reyes o reinas) y primeros ministros, cada uno se define por tres par芍metros (imperialismo, administraci車n y diplomacia) valorados de 1 a 9. Imperialismo se aplica a la hora de calcular nuestras fuerzas militares m芍ximas, administraci車n para el coste de las estructuras y diplomacia para obtener nuevos pol赤ticos y embajadores cada 3 meses en t谷rminos de juego.

Otro apartado de suma importancia son los atributos nacionales, que tambi谷n pueden encontrarse pulsando F2. Existen 12 atributos, con 4 posibles estados por cada uno de ellos, simbolizados con 48 iconos que se muestran en la pantalla citada. En funci車n del que se encuentre activo para nuestro bando, recibiremos ciertas bonificaciones y desventajas de acuerdo con el significado del icono. Por ejemplo, podemos tener una capacidad de investigaci車n muy alta pero a gran coste, o libre-comercio en nuestras fronteras sin recibir impuestos por aranceles. Estos atributos resumen tanto nuestra forma de gobiernos como pol赤ticas econ車micas, militares o en materia de educaci車n, y un r芍pido examen de los mismos nos servir芍 para decidir qu谷 tipo de acciones tenemos que emprender y c車mo podemos evitar vernos excesivamente perjudicados por la situaci車n de nuestra pol赤tica.

Una menci車n especial para los tipos de gobierno, ya que si nos encontramos en uno democr芍tico tendremos elecciones peri車dicas que pueden dar como resultado un cambio de los dirigentes. Podemos elegir tomar parte en el proceso electoral apoyando a un candidato u otro, favoreciendo sus posibilidades de resultar elegido. Al final, en el caso de que alguna de las figuras pol赤ticas cambie, veremos actualizados los datos de la naci車n en la ventana de resumen. En el caso de gobiernos totalitarios, o sin elecciones, no vamos a permanecer ajenos a los cambios, dado que los personajes pueden fallecer para dar paso a otros nuevos pol赤ticos. Estos cambios de dirigente traer芍n consigo la posibilidad de ver como los atributos de la naci車n se modifican, siendo la muestra m芍s evidente de la evoluci車n pol赤tica y social de la facci車n que estemos controlando en ese momento.

Uno de los puntos a tener en cuenta a la hora de controlar un pa赤s es la Moral Nacional. Este 赤ndice refleja el bienestar o malestar de los ciudadanos, de forma que se ve claramente afectado por eventos militares, como perder o ganar batallas. En Pride of Nations las derrotas cuestan algo m芍s que hombres y recursos, porque la moral de nuestros conciudadanos se ver芍 mermada y puede desembocar en acontecimientos que nos alejen del poder, o pongan en serias dificultades la evoluci車n del pa赤s. En caso de contar con un 赤ndice bajo, 60 o menos, sufriremos penalizaciones a la producci車n, a la cohesi車n de las unidades y a la cantidad de reclutas cuando formemos nuevos destacamentos. Solamente el tiempo o las grandes glorias militares podr芍n recuperar el coraz車n de los ciudadanos de una naci車n, as赤 que especial cuidado con entrar en guerras absurdas cada dos por tres.
Otro aspecto importante son los propios ciudadanos como tales, y es que m芍s all芍 de la cantidad de poblaci車n y los impuestos que nos paguen, caracter赤sticas como su estatus social o su satisfacci車n son claves para entender la evoluci車n de un pa赤s. Hay 6 clases sociales, desde la m芍s privilegiada a la m芍s empobrecida, y cada una se define con 6 par芍metros: satisfacci車n, militancia, educaci車n, lealtad, religi車n y variedad 谷tnica. Algunos son mucho m芍s importantes en las colonias que en el interior de nuestro pa赤s, pero entender la demograf赤a de una zona nos puede ayudar a someterla o mantener las cosas en su sitio. Adem芍s, el crecimiento de la poblaci車n en cada regi車n se ve afectado por los par芍metros anteriores, de forma que hay que prestar mucha atenci車n a los mismos. Finalmente, el resultado de una mala gesti車n de nuestros habitantes se ver芍 reflejado en revueltas o revoluciones.

El control de los recursos y materias primas tambi谷n aparece en Pride of Nations. Sirven tanto para abastecer las necesidades de nuestros ciudadanos como para comerciar con ellos y generar mayor riqueza, adem芍s de servidor como suministros para nuestros ej谷rcitos. Existen tres tipos b芍sicos: alimentos, minerales y bienes industriales, aunque dentro de los mismos existen muchos subtipos distintos. En cualquier momento podemos ver el stock de recursos de nuestra naci車n, as赤 como gr芍ficas con la evoluci車n de su coste y producci車n, de forma que podemos ver qu谷 elementos nos reportan m芍s beneficios o nos producen m芍s gastos al tener que importarlos. Y es que el comercio es otro de los puntos importantes al hablar de econom赤a, y mantener una serie de rutas comerciales entre nuestra naci車n y sus colonias, o con pa赤ses vecinos, es fundamental.

Pasamos al mapa, que ser芍 el centro real de nuestra atenci車n durante el juego. Encontramos cada pa赤s dividido en regiones o provincias, cada una de ellas formada por una o varias ciudades de distinta importancia. Cada zona se define con sus propios par芍metros de poblaci車n, econom赤a y militares, tal y como hemos visto en los p芍rrafos anteriores pero aplicados a zonas de dimensi車n mucho menor. En el caso de la producci車n, por ejemplo, encontramos que cada provincia puede dar lugar a diversos tipos de recursos, en funci車n de su terreno, situaci車n geogr芍fica o infraestructuras construidas. Los par芍metros originales est芍n establecidos de forma hist車rica, y aunque no vamos a poder realizar cambios evidentes, como obtener pesca en zonas que no sean de costa, mediante la construcci車n de industria podremos mover la producci車n entre regiones distintas.

Cada regi車n se define, a su vez, por un nivel de civilizaci車n que determinar芍 el gasto en suministros de las tropas que crucen ese territorio, as赤 como redes de transporte existentes. El control de los suministros es fundamental, porque si nos quedamos sin ellos significar芍 que no poseemos munici車n suficiente ni tantos alimentos como sean necesarios. Eso desembocar芍 en desertores o muertes por malnutrici車n o enfermedades, adem芍s de en una serie de penalizaciones al combatir que pueden inclinar la balanza del lado enemigo. Podemos distribuir suministros usando el ferrocarril o caravanas, o rellenando en los puertos el caso de las flotas y en los almacenes en caso de tropas de tierra. El tiempo es otro de los aspectos que afecta a las tropas en su traslado, y sobre todo a la hora de resolver confrontaciones. Un buen estratega tiene que estar al tanto de todos esos elementos.

Para construir unidades tendremos que reclutar ciudadanos o poseer los edificios e industrias requeridas para su construcci車n. Dependiendo del valor de imperialismo del dirigente, podremos tener m芍s o menos tropas activas en un momento dado. Otra limitaci車n es la regi車n donde se realice el reclutamiento, ya que cada zona tiene un m芍ximo permitido de tropas en entrenamiento y, por supuesto, los recursos y la riqueza disponibles. Un tipo especial de tropas son los personajes o generales, que podremos distinguir por su retrato en pantalla, en lugar del icono que represente una tropa. Un buen comandante puede mejorar la cohesi車n de las tropas y disminuir los efectos negativos de la falta de suministros, deserci車n o mejorar la eficiencia de sus soldados durante el combate.

Un enfrentamiento es produce, evidentemente, cuando dos bandos se encuentran en una misma zona. Los combates se dividen en turnos de 1 hora en las que las unidades guerrean entre s赤, con un sistema que eval迆a las mismas no en conjunto, si no unidad por unidad. En este punto, todos los aspectos desde el terreno hasta el clima afectan al resultado de cada turno, que se habr芍 resuelto tras un combate cuerpo a cuerpo o un intercambio de disparos. El ganador obtiene puntos de prestigio y aumenta su moral nacional, mientras que el perdedor sufre de penalizaciones en esos mismos par芍metros. Las tropas reciben experiencia, con lo que podemos tener unidades de veteranos que sean mucho m芍s eficientes en combate que los 迆ltimos reclutas provenientes de la Madre Patria.
Si comparamos este t赤tulo con otro de corte similar, es casi obligado recurrir a Victoria II. En este sentido, Paradox se ha convertido en un sin車nimo de estrategia de calidad, sobre todo para los que buscan una experiencia mucho m芍s realista e hist車ricamente precisa. Sus productos son lo suficientemente complejos como para que los jugadores sientan un especial inter谷s por superarlos, y lo suficientemente sencillos como para no fallecer en el intento. AGEOD, por el contrario, construye sistemas m芍s complicados y mucho m芍s realistas, aunque para ello tenga que sacrificar la captaci車n de usuarios. A迆n as赤, las comparaciones a nivel jugable se hacen evidentes, sobre todo, en el uso de turnos para desarrollar la partida, aspecto del que Paradox prescinde proporcionando una experiencia m芍s fluida frente a la exactitud de movimientos y comportamiento de la IA de AGEOD.

La estrategia por turnos, a pesar de que pueda resultar engorrosa y menos realista, es muy adecuada si el sistema es especialmente complejo, haciendo imposible un uso fluido en tiempo real. Sin embargo, el defecto m芍s importante no es ninguno de los arriba mencionados, si no la ralentizaci車n conforme avanzamos en la partida y encontramos que la IA tiene que manejar muchos m芍s estados debidos a la misma evoluci車n durante el juego. A迆n as赤, en el peor de los casos simplemente tendremos que levantarnos al ba?o para hacer tiempo, o traernos unas palomitas de ma赤z para ir viendo las acciones de los oponentes como si de un documental hist車rico se tratase. El sistema de AGEOD pierde en velocidad pero gana en lo que a realismo se refiere, y eso es lo que vienen buscando los usuarios que se acercan a los productos de esta compa?赤a.

A nivel gr芍fico, lo parco de los dise?os destaca por su buen estilo y funcionalidad. Todo est芍 simbolizado en el mapa o en alguno de los men迆s, aunque para los menos acostumbrados pueda parecer un conjunto ca車tico de iconos sin sentido. Todo cobra relevancia en cuanto nos ponemos manos a la obra, y disponer de ?tootips' sobre cada imagen ayuda mucho a entender su significado. El sonido es espectacular, con melod赤as de corte 谷pico muy buen integradas con el dise?o de la interfaz y la ambientaci車n hist車rica. A pesar de no ser el punto fuerte del sistema de AGEOD, en Pride of Nations nos llevamos una buena sorpresa, y se nota cierta mejor赤a sobre juegos anteriores de la misma compa?赤a. Es importante destacar la gran cantidad de opciones para filtrar la informaci車n.

Sin embargo, puede que la escasa disponibilidad de naciones sea uno de los puntos negativos. Estamos acostumbrados a los t赤tulos de Paradox en los que cualquier pa赤s existente es susceptible de ser controlado, y vernos reducidos a menos de una docena de posibilidades es extremadamente extra?o. Esto ha permitido que Pride of Nations se especialice y se centre en ciertos aspectos, en lugar de tener que hacer frente a un dise?o mucho m芍s general, pero nos habr赤a gustado contar con m芍s pa赤ses para manejar. La elecci車n de la ambientaci車n, aunque pueda resultar m芍s o menos atractiva, no es tampoco la m芍s emocionante de todas, y dentro del mismo periodo hist車rico existieron otros acontecimientos casi tan importantes o m芍s que los que podemos disputar. La alternativa clara en este sentido es, como dec赤amos anteriormente, Victoria II, y Pride of Nations no hace m芍s que profundizar en unos pocos eventos.

Con todo lo dicho, nos encontramos ante una oferta de calidad, digna de los mejores estrategas y que nos pondr芍 realmente a prueba. AGEOD crea juegos realistas y complejos, pero aquellos que tengan la paciencia de acercarse y aprender saldr芍n gratamente sorprendidos. La cantidad de detalles y como cada uno de ellos afecta realmente a otros par芍metros del juego es sorprendente, casi una r谷plica exacta y parametrizada de la historia real. Una desarrolladora que merece todo nuestro respeto por dise?ar productos tremendamente especializados y de un nivel alt赤simo, a pesar de que la mayor赤a del mercado demande otros tipos de ocio. Tendremos que esperar para ver el pr車ximo trabajo de la compa?赤a francesa, y solamente podemos pedir una ambientaci車n mucho m芍s atractiva? el resto lo han suplido a la perfecci車n con cada uno de sus trabajos.


- Gran cantidad de opciones y rejugabilidad.
- Una impresionante precisi車n hist車rica.
- Comportamiento y definici車n muy realista.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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