X-Men: Destiny

X-Men: Destiny

Mutantes sin destino

Los nuevos mutantes aparecen en un mundo donde nada es lo que parece y en el que las grandes propuestas se quedan en ideas incompletas. Silicon Knights produce y Activision distribuye un videojuego que no est¨¢ a la altura de lo que se espera de cualquier producto de Marvel, en una muestra m¨¢s de c¨®mo maltratar una licencia con incre¨ªbles posibilidades.

Los nuevos mutantes aparecen en un mundo donde nada es lo que parece y en el que las grandes propuestas se quedan en ideas incompletas. Silicon Knights produce y Activision distribuye un videojuego que no est¨¢ a la altura de lo que se espera de cualquier producto de Marvel, en una muestra m¨¢s de c¨®mo maltratar una licencia con incre¨ªbles posibilidades.

El nuevo t¨ªtulo de la factor¨ªa Marvel llega con el prop¨®sito de convertir a un joven humano en un verdadero h¨¦roe mutante, decidiendo, seg¨²n nuestras elecciones, si definirse como todo un X-Men, defendiendo la causa mutante y a su vez a los humanos, o unirse al todopoderoso Magneto, luchando incansablemente por demostrar la supremac¨ªa mutante. Una propuesta muy original, cargada con toques de rol, que nos permitir¨¢ conocer, desde sus inicios, a este nuevo mutante que puede cambiar para siempre el destino de la humanidad. Para ser fiel a su propuesta, X-Men Destiny, ha decidido darnos la oportunidad de elegir a nuestro nuevo candidato a h¨¦roe, as¨ª como sus poderes mutantes, permitiendo con ello que nos sintamos part¨ªcipes e identificados, desde un primer momento, con las decisiones que tomemos.

Se nos sit¨²a en un acto de homenaje, por el difunto profesor Xavier, en la ciudad de San Francisco, donde el alcalde Reyes da un gran discurso ensalzando la magn¨ªfica labor que el Profesor X realiz¨®, en su b¨²squeda por la igualdad entre humanos y mutantes. Sin embargo, este precioso acto de conmemoraci¨®n que congrega a miles de personas, se ve saboteado por el brutal ataque de Magneto que, tras haber asesinado a Xavier tiempo atr¨¢s, se siente ahora con un poder sin l¨ªmites. En ese momento de caos y destrucci¨®n, deberemos elegir la configuraci¨®n de nuestro mutante. Este elemento de selecci¨®n, que podr¨ªa significar un momento muy importante para el devenir de la historia, se muestra como un punto de personalizaci¨®n sin influencia real en el argumento.

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La elecci¨®n entre Andrea Luca, un joven revolucionario unido a la causa contra los mutantes, Aimi Yoshi, una joven japonesa abandonada por sus padres en Estados Unidos, o Grant Alexandre, un excelente jugador de f¨²tbol americano de la universidad de San Francisco, simplemente significa un cambio de aspecto visual y varias l¨ªneas de texto y v¨ªdeos diferentes, siendo el n¨²cleo del modo historia id¨¦ntico en los tres casos. Algo semejante sucede con la elecci¨®n de los poderes, seleccionar entre Density control, Energy projection o Shadow matter, no cambiar¨¢ nada la configuraci¨®n de los ataques, algo que s¨ª sucede en otros juegos, donde nuestras elecciones tienen influencias directas en aspectos como la velocidad, la frecuencia de ataque, la fuerza o, en definitiva, alg¨²n rasgo significativo, por m¨ªnimo que sea, que justifique la elecci¨®n entre un poder u otro, algo que en este caso no suceder¨¢.

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Por lo tanto, la apariencia f¨ªsica y los poderes del mutante quedar¨¢n m¨¢s ligados a aspectos puramente est¨¦ticos, ya que todas las combinaciones posibles se comportan igual durante la historia, y por su parte el sistema de combate tendr¨¢ un cambio m¨ªnimo seg¨²n nuestra elecci¨®n. Un aspecto que, de haberse mejorado, podr¨ªa haber hecho al videojuego muy rejugable y profundo, pero que en este caso se muestra inoperante. Una vez hemos elegido nuestro aspecto y nuestros poderes, veremos que nuestros principales enemigo no son los mutantes de Magneto, sino una asociaci¨®n llamada Los purificadores, que lucha, desde hace mucho tiempo, contra todos los mutantes, buscando la extinci¨®n de Magneto y los X-Men.

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Nosotros, que acabamos de recibir nuestros poderes mutantes, nos veremos en medio de una guerra que puede decidir el futuro de la humanidad, estando obligados a luchar en un bando al que nunca pertenecimos. En este contexto comienza nuestra historia, es hora de dar forma a nuestro propio destino. Desde el primer momento la l¨®gica de combate va a ser muy clara, dispondremos de unas habilidades mutantes muy b¨¢sicas, que ir¨¢n mejorando seg¨²n consigamos m¨¢s puntos de experiencia. Estos puntos de experiencia permitir¨¢n que, dentro del men¨² Mutant Powers, podamos ir mejorando nuestras habilidades a trav¨¦s de los 4 niveles disponibles. Adem¨¢s, seg¨²n avance la historia, iremos adquiriendo nuevas habilidades al finalizar los combates o repartidas por los escenarios. Un sistema de mejoras muy personalizable que nos permite, al estilo rol, crear toda una gama de mejoras de ataque y defensa.

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A pesar de este gran arsenal ofensivo, el juego se muestra repetitivo, siendo la mayor parte del mismo una sucesi¨®n de combos muy sencillos y a la postre aburridos, pudiendo definir el sistema como 'quema botones' sin sentido. Los enemigos tampoco ayudan a hacer m¨¢s ameno este sistema de combate, mostrando una IA excesivamente in¨²til, que a la larga, incluso en la dificultad m¨¢s elevada, har¨¢ que nos planteemos si realmente el desarrollador piensa que no hemos cogido nunca un mando. Los enemigos presentes son principalmente de 4 tipos, excluyendo a los jefes finales; los m¨¢s b¨¢sicos ¨²nicamente nos atacan con sus pu?os, otros enemigos algo m¨¢s peligrosos son los que nos golpean con porras el¨¦ctricas, despu¨¦s nos encontramos con soldados que portan lanza misiles y por ¨²ltimo los m¨¢s temibles llevan un lanzallamas, siendo una variedad muy escasa y repetitiva.

Adem¨¢s, las armas que portan nuestros enemigos son poco o nada apropiadas para luchar contra un supemutante, indicar que si yo trabajase para Los purificadores y me mandaran luchar contra Lobezno con una porra el¨¦ctrica, dejar¨ªa inmediatamente ese trabajo por uno menos suicida. Pero lo m¨¢s lamentable no es su inapropiado arsenal ofensivo, sino su pasividad laboral, los enemigos se muestran est¨²pidos y repetitivos en su comportamiento, siendo incapaces de hacer m¨¢s de dos ataques diferentes, en salto o de frente, sin crear ning¨²n tipo de estrategias de equipo y siendo incapaces de reconocer d¨®nde estamos y c¨®mo atacarnos. Sin olvidar, que los enemigos siempre est¨¢n parados mirando a la nada antes de que aparezcamos, mostrando una nula integraci¨®n con el entorno y una relaci¨®n inexistente entre ellos.

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Pero lo que hace que lleguemos a desesperarnos definitivamente son los jefes finales, un punto clave en este tipo de videojuegos, que en este caso, siguiendo la t¨®nica general del t¨ªtulo, presentan una inteligencia artificial nula. Un claro ejemplo es nuestra lucha con Gambito, el videojuego nos plantea un enemigo repetitivo en su l¨®gica de ataque, que se muestra impasible ante nuestros golpes, sin reaccionar ofensivamente y siendo incapaz de defenderse en ning¨²n momento, dejando en evidencia la supuesta superioridad de mitos mutantes de la serie X-Men frente a un novato como nosotros. Esta l¨®gica se repite, tanto en jefes finales como en enemigos comunes, basando finalmente el videojuego en matar incansablemente a un n¨²mero ingente de enemigos inoperantes y est¨²pidos, dejando una imagen de producto poco trabajado y excesivamente sencillo.

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Es importante remarcar la concepci¨®n que se tiene del usuario en este t¨ªtulo. En todo momento se plantea una l¨®gica jugable donde se presupone que la persona que porta el mando es totalmente inepta para jugar, e incapaz para lograr superar ning¨²n tipo de prueba mental b¨¢sica. En primera instancia, porque todo funciona con la l¨®gica de los pasillos, que impiden al jugador la m¨¢s m¨ªnima movilidad y limitan las posibilidades jugables. Pero su p¨¦simo planteamiento no termina aqu¨ª, se presentan, por si fuese poca ayuda, unos v¨ªdeos de lo m¨¢s ilustrativos antes de cada misi¨®n, indic¨¢ndonos d¨®nde tenemos que ir y por qu¨¦ camino, algo innecesario dado que el ¨²nico recorrido posible.

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A este video hay que unirle la constante aparici¨®n del elemento central en la vida de todo X-Men, encontrar la 'x' gigante situada en alguna parte del escenario, se?alando con ella el punto que hace avanzar la historia, siendo visualmente muy luminosa y estando marcada en el radar por si nos perdemos. Una vez all¨ª, tras matar a los enemigos que nos encontramos, algunos mutantes famosos como Ciclope, M¨ªstica, Rondador nocturno, Pyro o Gambito, nos permitir¨¢n entablar conversaci¨®n con ellos, pudiendo elegir entre varias l¨ªneas de di¨¢logo que supuestamente condicionar¨¢n nuestra historia. Este planteamiento de di¨¢logos que se plantea como lleno de posibilidades, haciendo el t¨ªtulo infinitamente rejugable, se muestra realmente como un complemento que no va m¨¢s all¨¢ de misiones secundarias de lo m¨¢s sencillas.

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Significa por lo tanto que, si decidimos apoyar en nuestras decisiones a los X-Men, en vez de a los chicos de Magneto, simplemente ganaremos su cari?o, en un indicador inservible, y realizaremos una misi¨®n moment¨¢nea con el bando que hayamos elegido, sin tener una repercusi¨®n directa en el hilo argumental central, al que volveremos como si nada hubiese pasado.  Por lo tanto, la rejugabilidad es inexistente, pues la historia siempre es la misma, ¨²nicamente haremos misiones cortas diferentes, que se unir¨¢n a las misiones secundarias para conseguir puntos o habilidades especiales, y que siempre tendr¨¢n el mismo objetivo, salvar a humanos matando enemigos o matar enemigos por puro placer, dando a¨²n as¨ª algo de variedad al t¨ªtulo. Sin duda, un planteamiento que, aunque pueda parecer completo, finalmente es falso respecto a sus pretensiones iniciales de variedad y personalizaci¨®n argumental.

Pero la sencillez del t¨ªtulo, en su planteamiento jugable, no termina aqu¨ª, durante el juego tendremos tambi¨¦n indicado, con un potente brillo, todo aquello que debemos hacer, por ejemplo, si hay que escalar un edificio, se nos mostrar¨¢n las cornisas por donde debemos subir con este efecto, y si debemos romper un objeto, estar¨¢n resaltados con ese ligero brillo, para que no dudemos d¨®nde debemos agarrarnos o qu¨¦ romper, aunque por otro lado el resto del escenario sea indestructible. Finalmente, para hacerlo todo m¨¢s sencillo, se nos mostrar¨¢ un gran pu?o sobre el lugar donde debamos golpear con fuerza. Un conjunto de elementos que hacen que, aunque el jugador quiera mayor dificultad eligiendo el m¨¢ximo nivel posible, estas ayudas seguir¨¢n estando presentes, dejando claro la poca o nula confianza de los desarrolladores en el jugador.

Por ¨²ltimo, indicar que la l¨®gica de avance ser¨¢ excesivamente limitada para el usuario, si por ejemplo, estamos luchando y queremos huir de all¨ª, la brillante idea para evitar evadir el enfrentamiento ha sido colocar una cortina de fuego en la zona de escape, de apenas 1 mil¨ªmetro de grosor, que, inexplicablemente y sin justificaci¨®n alguna, desaparece al terminar el combate, un recurso muy pobre para justificar el estancamiento de nuestro avance. Como podemos ver, un sinf¨ªn de lastres jugables que impiden disfrutar de una propuesta muy prometedora que, pasada a la realidad, es muy deficiente. En relaci¨®n a este planteamiento, indicar que su propuesta por el rol, aunque limitada, se muestra bastante m¨¢s operativa que su jugabilidad.

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Disponemos de la opci¨®n X-Gens and Suits, que nos permite personalizar nuestros trajes, ataques, defensas y utilidades mutantes, pudiendo seleccionar X-Gens de h¨¦roes de Marvel como Lobezno, siendo en todo momento un proceso sencillo y muy intuitivo, que nos permite crear nuestra propia configuraci¨®n seg¨²n la zona en la que estemos. Por otro lado, hay tambi¨¦n una sucesi¨®n de coleccionables, hasta 24 en total, distribuidos por todo el mapeado, que podremos guardar para conocer un poco mejor la historia de los mutantes y los humanos. Sin olvidar para terminar, la perfecta implementaci¨®n de las mejoras en los poderes, un sistema tambi¨¦n muy intuitivo y sencillo, que permitir¨¢ modificar hasta un total de 8 poderes, que iremos adquiriendo con los puntos de experiencia, y que podremos mejorar hasta en 4 niveles diferentes cada uno, adquiriendo mayor maestr¨ªa en el combate.

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Gr¨¢ficamente el juego presenta un apartado impropio de esta generaci¨®n de videoconsolas, siendo cercano a los apartados gr¨¢ficos de PlayStation 2. Muestra una destrucci¨®n de los entornos nula, ni siquiera las papeleras o las cajas de cart¨®n sucumben ante nuestros 'devastadores' poderes mutantes, ahora entiendo porque los enemigos nos atacan s¨®lo con porras el¨¦ctricas. Esa irrealidad del entorno se ve agravada por los constantes fallos en la carga de escenarios, por otro lado muy simples y carentes de vida, y por la bajada constante del frame rate, que hace que, con un m¨ªnimo de explosiones o enemigos en pantalla, el juego se pare temporalmente. Se?alar la existencia de un gran n¨²mero de bugs, como la desaparici¨®n inexplicable de objetos o las barreras invisibles que no nos permiten avanzar, no sabemos a¨²n si por alg¨²n poder mutante que desconozcamos o por deficiencias t¨¦cnicas del t¨ªtulo. Por ¨²ltimo, indicar la existencia de 3 c¨¢maras distintas para seguir el juego, cuya diferencia es tan inapreciable que se desconoce porque se han incluido.

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A nivel sonoro tampoco encontramos un apartado muy trabajado, partiendo de la triste realidad de un videojuego completamente en ingl¨¦s, tanto textos como doblaje, que, sin desmerecer el excelente trabajo en esta lengua, es impropio del mercado en el que nos movemos en la actualidad donde, como m¨ªnimo, se exigen los subt¨ªtulos en espa?ol, para que as¨ª todos los usuarios puedan disfrutar de al menos la historia. M¨¢s all¨¢ de este aspecto, X-Men Destiny, presenta una sonorizaci¨®n de ambientes realmente inexistente, destacando por encima de todo su inoperancia en las escenas de video, como demuestra por ejemplo, la vac¨ªa reconstrucci¨®n sonora de la destrucci¨®n de la ciudad de San Francisco, representada con apenas 5 o 6 sonidos de archivo, tales como gente gritando, rocas cayendo o explosiones, que no se corresponden con la magnitud del desastre que vemos en pantalla, dejando en evidencia, a¨²n m¨¢s, las carencias compositivas del t¨ªtulo.

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A nivel musical, tenemos una banda sonora que cumple con las expectativas, adapt¨¢ndose a cada misi¨®n y situaci¨®n planteada, pero que se muestra poco variada y carente de sensibilidad e intensidad, seg¨²n sea necesario. En definitiva nos encontramos ante un producto poco trabajado y carente de alma, que aunque parte de un supuesto inicial de lo m¨¢s interesante y revolucionario, permiti¨¦ndonos asumir el papel de un nuevo mutante dentro del mundo Marvel, el sue?o de cualquier fan, se muestra finalmente como un producto impropio de esta generaci¨®n de videoconsolas, ya no solamente a nivel gr¨¢fico y sonoro, sino lo que es peor, a nivel jugable.

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Esta jugabilidad, creada para personas que no hayan cogido jam¨¢s un mando ni un videojuego, hace que nos sintamos constantemente algo enga?ados como jugadores, sintiendo que nuestra misi¨®n es simplemente saltar donde nos dicen, romper lo que nos indican o llegar a las 'x' donde se muestra la siguiente misi¨®n, sin olvidar los di¨¢logos, que son pr¨¢cticamente informativos y para nada influyen en el desarrollo del t¨ªtulo. Menci¨®n especial merece la repetitiva l¨®gica de combate basada en destrozar los botones de nuestro mando, sin m¨¢s sentido que combinar, a lo sumo, 3 o 4 combos, ya muy avanzado el juego, siendo la ¨²nica diferencia entre el principio y el final que hay un mayor n¨²mero de enemigos. Por lo tanto, los toques de rol y el argumento, que tambi¨¦n es bastante flojo y repetitivo, quedan totalmente desperdiciados por un t¨ªtulo que no hace m¨¢s que perjudicar a la gran factor¨ªa Marvel, que deber¨ªa plantearse a qui¨¦n ceder sus derechos para realizar un videojuego.


- Poder luchar junto a personajes m¨ªticos de la saga X-Men.
- Su peque?o y eficiente planteamiento de rol.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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