BioShock Infinite
Irrational Games ha desvelado nuevos detalles de BioShock Infinite, su nuevo juego de acci¨®n en primera persona que nos invita a visitar una ciudad a¨¦rea a principios del siglo XX. Abundantes novedades jugables y nuevos enemigos en una entrega que promete grandes cosas.
Pese a ser, en esencia, un juego completamente nuevo e independiente, BioShock Infinite no es un desconocido en el mundo de los videojuegos. Cuando la actual generaci¨®n estaba prepar¨¢ndose para saltar a escena, all¨¢ por el a?o 2004, se anunci¨® el desarrollo de un juego enigm¨¢tico de nombre BioShock. Posiblemente un heredero espiritual de los System Shock, con los que compart¨ªa desarrolladora, el juego ideado por Ken Levine se har¨ªa de rogar hasta 2007, cuando por fin lleg¨® al mercado bajo una gran expectaci¨®n y una excelente acogida por parte de usuarios y cr¨ªtica por igual. Tal fue el ¨¦xito que 2K Games no dud¨® en desarrollar una segunda entrega que llegar¨ªa a principios de 2010 pero no contar¨ªa con el equipo original, sino que colaborar¨ªan diferentes divisiones y desarrolladora: 2K Marin, 2K China, Digital Extreme, Arkane Studios, Darkside Game Studios?
Pese a ser un juego de gran nivel, con mucha calidad y detalles innovadores, no consegu¨ªa transmitir lo mismo que el original y se quedaba como un gran juego pero carente de una personalidad propia realmente definida. Muchos lo achacaron a la ausencia de Ken Levine a la batuta del proyecto, quien estaba trabajando en un nuevo juego con su estudio, recientemente rebautizado como Irrational Games. Aquel misterioso 'Project Icarus' se acab¨® desvelando, ya hace casi un a?o, como BioShock Infinite; pero ese nombre solo pretende encuadrar a la producci¨®n dentro de un marco jugable particular, ya que lejos quedan la ciudad submarina de Rapture y los Big Daddy, ahora estamos en el para¨ªso a¨¦reo de Columbia, con amenazas mucho m¨¢s importantes.
las impresiones de Nacho Ortiz. Simplemente recordar que, a nivel jugable BioShock Infinite recordar¨¢ en bastantes aspectos a BioShock, pero el cambio de ambientaci¨®n da pie a un importante n¨²mero de cambios y mejoras. Columbia es una ciudad a¨¦rea y, como tal, transmite a los usuarios una sensaci¨®n de verticalidad que nos har¨¢ sentir en todo momento con una completa libertar de movimiento, usando los diferentes artefactos y ra¨ªles dispuestos por toda la ciudad para que nos movamos por ella. Pero no solo eso, sino que se adentra mucho m¨¢s en el aspecto de la toma de decisiones, algo que ya vimos en BioShock de una manera que, en vista de lo que se promete en este nuevo cap¨ªtulo, solo se puede calificar de primitiva.
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Es bien sabido por los jugadores del t¨ªtulo original que cada vez que se salvaba a una Little Sister (algo de por s¨ª ya opcional) se pod¨ªa optar por salvarla y devolverle su cordura o bien cosecharla y obtener m¨¢s Ad¨¢n. Pero en BioShock Infinite las decisiones no ofrecer¨¢n unas se?as de moralidad tan marcadas. Aqu¨ª las decisiones no se rigen por el bien y el mal, sino que lo aparentemente correcto puede resultar un error a la larga. El objetivo clave es la supervivencia y, para alcanzarla, ser¨¢ imprescindible actuar, sea como sea. Si vemos un conflicto, podemos ponernos del lado de cualquiera de las partes, o bien mantenernos al margen. Todas las opciones son v¨¢lidas, y los resultados pueden ser muy variados y, unas veces positivos y otros negativos. No hay bien y mal, solo hay una lucha constante en la que lo importante es actuar para poder avanzar.
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La complejidad que este sistema de toma de decisiones puede llegar a suponer de cara al desarrollo del juego es tal que asusta pensar lo que Irrational Games tiene en la rec¨¢mara. Sin embargo, todo este sistema se antoja casi secundario, ya que gira en torno a un elemento fundamental de la aventura como es el huir de la ciudad con Elizabeth, nuestro principal y m¨¢s importante objetivo. Pero es una tarea harto complicada, sobre todo porque la bella chica tiene un vigilante, de nombre Songbird, que la ha cuidado desde que ten¨ªa 4 a?os. Es su ¨²nico amigo y a ella le cuesta separarse de ¨¦l, pero ¨¦l no soporta estar sin ella y no dudar¨¢ en perseguirnos por toda la ciudad para recuperar a su protegida.
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Es preciso aclarar que Elizabeth es una persona con un importante n¨²mero de habilidades especiales, capaz de crear y reparar cosas, de buscarnos oportunidades en el escenario e incluso de abrir ventanas al futuro, entre muchas otras. Es por eso que est¨¢ tan protegida y en el punto de mira de las dos grandes formaciones pol¨ªticas de Columbia: Founder y Vox Populi. A nosotros, Booker DeWitt, nos han encomendado la compleja tarea de sacar a Elizabeth de la ciudad y llevarla a Nueva York, en primera instancia por la propia felicidad de una chica que vive encerrada y esclavizada desde que tiene uso de raz¨®n. Cuando acudimos a su rescate, ella dudar¨¢ ante los sentimientos enfrentados que posee ante el Songbird, dado que es su carcelero y, como dec¨ªamos antes, su ¨²nico amigo.
Adem¨¢s, est¨¢ convencida de la invencibilidad de la criatura, la cual no dejar¨¢ de perseguirla all¨¢ donde ella vaya. Llega hasta tal punto su convencimiento que incluso llega a sugerir al protagonista que si se da el caso, la mate a ella para evitar que el Songbird la vuelva a llevar a su prisi¨®n. Tal es as¨ª que, mientras avanzamos, Elizabeth va siendo cada vez m¨¢s feliz ante el descubrimiento del mundo que se le estaba negando (por ejemplo, en una tienda ella disfruta ingenuamente con los peque?os artefactos de la misma), mientras que el enfado del Songbird, que se siente traicionado por Elizabeth, va en aumento, recurriendo a t¨¢cticas y reacciones cada vez m¨¢s violentas y peligrosas, centrando su odio fundamentalmente en ti, su secuestrador.
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Pero nuestro papel no ser¨¢ tan de secuestrador como parece, dado que Elizabeth no es una carga que debamos llevar con nosotros porque nos lo impone el juego, un ente desprovisto de inteligencia que tendremos que cuidar y proteger en todo momento. M¨¢s bien, todo lo contrario: es una mujer adulta, con sus propias ideas, esperanzas e ilusiones, y es capaz de utilizar sus propias y poderosas habilidades para defenderse. Hasta cierto punto, se podr¨ªa considerar que es ella nuestra protectora, un ¨²ltimo recurso que recurre a sus habilidades para encontrarnos una puerta de hu¨ªda, para sacar objetos de la nada, para crear puentes o para destruirlos y cerrar el avance de los enemigos.
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Elizabeth es, por tanto, una aliada y un arma muy importante, necesaria para superar las no escasas batallas que deberemos afrontar. Y en una guerra abierta entre los Founder, la Vox Populi y el Songbird, la ayuda de Elizabeth se convierte en s¨ª misma en una parte importante de la jugabilidad; sobre todo porque, tal y como se coment¨® en otras ocasiones, no es un personaje que pueda hacer un uso alegre y constante de su propia energ¨ªa y es posible que, por momentos, tengamos que prescindir de ella por su propia salud. Ese enfoque novedoso que se incorpora a la jugabilidad supone una ruptura importante no ya solo con el primer BioShock, sino con las convenciones de un g¨¦nero en el que Ken Levine no se cansa de ofrecernos ideas innovadoras.
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Larga espera
BioShock Infinite destaca en muchos aspectos: su ambientaci¨®n en 1912, con una guerra civil en la ciudad flotante de Columbia, de marcada est¨¦tica norteamericana; su planteamiento de ciudad flotante con cambios en su estructura, su desarrollo vertical y sus secciones diferentes; el enfrentamiento cruzado entre facciones mientras escapamos con Elizabeth de la amenaza constante del Songbird; y la propia Elizabeth, que no se limita a ser una protegida, sino que es un arma, una aliada, una compa?era imprescindible en la lucha. A medida que se va desvelando nueva informaci¨®n sobre este nuevo t¨ªtulo, m¨¢s interesante se antoja, y eso que a¨²n quedan muchos secretos por desvelar de aqu¨ª a su lanzamiento en 2012. Pese a todo, si se cumplen las promesas, estaremos ante un aut¨¦ntico bombazo como lo fue el primer BioShock en su momento.
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- Acci¨®n
BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utop¨ªa de la mano de Ken Levine.