Shadows of the DAMNED, Impresiones

En un mes llega la irreverente obra que ha juntado a Suda51, Mikami y al compositor Akira Yamaoka. Os contamos nuestras impresiones con el juego en su versi¨®n casi final durante las primeras dos horas, en este recorrido infernal a trav¨¦s de sus dos primeros actos.

 Llevamos mucho tiempo con la vista encima de c¨®mo evoluciona este viaje de Garcia Hotspur hacia el Infierno m¨¢s exc¨¦ntrico que pudi¨¦ramos imaginar, salido de la siempre esperp¨¦ntica mente de Goichi Suda (autor de No More Heroes) y supervisado en su transversalidad jugable por Shinji Mikami (Resident Evil 4). Electronic Arts nos ha permitido el acceso a una versi¨®n preliminar y casi definitiva del que ser¨¢ uno de sus dos juegos estrella antes del verano -junto a Alice Madness Returns- por lo que no hemos dudado en traeros nuestras sensaciones con el arranque del original t¨ªtulo para que pod¨¢is acompa?arnos en un repaso a todo lo que ofrece y a¨²n no hab¨ªa salido a la luz. Shadows of the Damned busca una posici¨®n alternativa en un mercado como el actual, con poca innovaci¨®n y mucha saga longeva que apuesta por lo seguro una y otra vez. Es un juego distinto -como todos los de Suda- pero capaz de recoger claves de muchos otros y llevarlas hasta este enfermizo marco demon¨ªaco que se ha creado desde cero para el proyecto y que promete dejar huella.

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El juego comienza con una peque?a introducci¨®n que presenta a sus renombrados responsables con m¨²sica de guitarra espa?ola, en clara referencia ya a la procedencia hispana de Garcia, el mexicano angloparlante protagonista, del que tomaremos r¨¢pidamente el control en un pasillo de un extra?o hotel, oyendo gritos de su amada Paula en la habitaci¨®n contigua. Se nos indican los primeros controles b¨¢sicos en este elegante pr¨®logo que sirve tambi¨¦n de tutorial. C¨®mo girar r¨¢pidamente, c¨®mo disparar, abrir puertas o t¨¦cnicas para movernos sin dejar de apuntar son algunos de los primeros consejos que recibiremos. Las estancias se van llenando de criaturas de las sombras sobre las que Johnson, la inseparable cadavera que nos guiar¨¢ a trav¨¦s de todo el juego y promover¨¢ gran parte del humor del mismo con los hilarantes di¨¢logos que mantiene con nuestro personaje, nos muestra su poder¨ªo al convertirse en armas anti-demonios con disparos de luz y proyectiles especiales. Finalmente encontramos a Paula colgada de una soga para poco despu¨¦s ser secuestrada por Fleming, el Se?or del Infierno en esta trama que nos llevar¨¢ tras los pasos de la rubia v¨ªctima hasta el castillo del desagradable archienemigo de seis ojos. El monstruo se va con la novia de Garc¨ªa a trav¨¦s de un portal y nuestro extra?o y no del todo simp¨¢tico h¨¦roe no se lo piensa, sigui¨¦ndole los pasos.

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Highway to Hell

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Shadows of the Damned nos ha dejado comprobar claramente que estar¨¢ lleno de referencias culturales de todo tipo que apasionar¨¢n a los seguidores de Goichi Suda y cargar¨¢n a¨²n m¨¢s de humor e inteligencia la puesta en escena del producto, desde menci¨®n indirecta a los bolsos de Victoria's Secret hasta detalles que solo veremos si nos fijamos bien, como carteles caricaturescos por las calles del Infierno de obras de ¨®pera y teatro reales, bromas expl¨ªcitamente sexuales, gui?os al universo actual de internet y los emos, o una ensangrentada cabeza de cabra sobre una cama en uno de los muchos interiores de casas por los que pasaremos, en clara referencia a la amenazante cabeza de caballo que marc¨® la pel¨®cila El Padrino. M¨²sica, colores, logotipos, nombres, formas... Este infierno es psicod¨¦lico, oscuro, gore y macabro, pero est¨¢ lleno de perlas y referencias que hay que saber encontrar y en las que los creativos no han dudado en regodearse para arrancar una sonrisa al jugador adulto, ¨²nico usuario recomendable de este violento y deslenguado t¨ªtulo.

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Siguiendo con la trama, uno de los primeros gui?os f¨¢cilmente reconocibles se encuentra en el camino hacia el Infierno, una abandonada y enorme autopista -el men¨² principal- que termina en un gran portal¨®n, en clara referencia a la inmortal pieza de AC/DC Highway to Hell. De hecho, esta canci¨®n marcar¨¢ mucho toda la est¨¦tica grindhousiana del juego, donde el rock'n roll y la sangre inundan cada esquina sin ning¨²n tipo de censura visual. El retorcido escenario creado por Grasshopper Studios, la desarolladora del juego a cargo de Suda51, nos transporta hasta una gran aldea del Renacimiento europeo oscura y destrozada, con v¨ªsceras colgando de los balcones, charcos de sangre en las aceras, carros de cad¨¢veres, puertas entreabiertas en las que sobresalen brazos y esqueletos deformados, terror¨ªficos carteles luminosos... y, por supuesto, condenados. Los Damned del juego son los fallecidos que han ido al Infierno y ahora no soportan el dolor y la tortura de estar all¨ª. Son una especie de zombies que se mueven con absoluta rapidez y que con la oscuridad se hacen invulnerables. Su inteligencia no es muy humana pero nos sabr¨¢n poner en muchos apuros, siempre en su b¨²squeda de la oscuridad m¨¢s absoluta para pasar a ser acechantes sombras.

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Shadows of the Damned nos ha demostrado en estas dos primeras horas de juego que presenta una curva de dificultad bien equilibrada y que basar¨¢ su principal desaf¨ªo en atinar a las resbaladizas y ¨¢giles criaturas que abarrotan los enrevesados callejones de este particular inframundo de pesadilla. Una de las dudas que exist¨ªan en torno al juego estaba en los g¨¦neros que toca. Aunque se present¨® como un thriller psicol¨®gico, habiendo probado bastante su propuesta ya os podemos decir que miedo como tal no se pasa, no hay sustos -salvo alg¨²n momento puntual- y el toque humor¨ªstico que engloba a toda la trama y di¨¢logos no ayuda para nada a esta idea inicial. SotD es un trabajado shooter en tercera persona, a lo Resident Evil 4, con un argumento y una personalidad tan propias que sabr¨¢n absorber a cualquier jugador que le d¨¦ una oportunidad. Toques de RPG, como la mejora de armas y las tiendas, se unen a alg¨²n que otro puzle y minijuego, como la subida en l¨¢mpara de candelabro hasta la torre que cierra el Acto 2 y que nos pide que vayamos encendiendo luces con Johnson como antorcha para eliminar la oscuridad, tratada en todo el juego como una masa de aire con l¨ªmites que inunda ciertas zonas de manera din¨¢mica y cambiante. Solo la linealidad y pasillismo de los niveles nos hace desconf¨ªar del producto final en sentido de dise?o. No obstante, a¨²n habr¨¢ que ver si todo el juego es como estos primeros actos.

El vers¨¢til Johnson

La procedencia de esta cadavera ardiente y capaz de metamorfosearse es un misterio pero el juego nos va dando pistas de su relaci¨®n con Garcia y su pasado. Su personalidad es tan destartalada como su sentido de la iron¨ªa, lo que choca a menudo con la seriedad e ira del protagonista, con el que tendr¨¢ siempre piques y di¨¢logos memorables, con peque?as exclamaciones en espa?ol del norte de M¨¦xico de Hotspurt, como su caracter¨ªstico "magn¨ªfico", o "pinche cabr¨®n" estereotipados. Johnson es quien guiar¨¢ todo el juego, quien nos aconsejar¨¢ y el ¨²nico capaz de sacarnos con vida de este atormentado rescate por amor. Puede transformarse en varias armas de fuego, en antorchas y hasta en moto, y su desarrollo depender¨¢ de unas joyas azules que iremos incrustando en su ¨®sea cara. Pod¨¦is conocer al personaje, su personalidad y atributos en este genial spot de teletienda creado para la ocasi¨®n. Una muestra m¨¢s del humor negro y macabro que acompa?a a todo el juego.

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Las gemas rojas y blancas son otra pieza esencial de Shdows of the Damned. Las primeras nos permitir¨¢n desarrollar las armas en las que se convierte Johnson (potencia, rapidez de recarga, capacidad del cargador...) y otros par¨¢metros del juego, como la salud m¨¢xima de Garcia o el tiempo de recarga que necesitaremos para efectuar un golpe fuerte cuerpo a cuerpo. Las podremos comprar o encontrarlas en lugares escondidos de los niveles. Las gemas blancas son el dinero del Infierno, nos permiten comprar items y munici¨®n en las m¨¢quinas expendedoras o a Christopher, otra genialidad creativa salida de la mente de sus dise?adores y en innegable conexi¨®n referencial con el Buhonero de Resident Evil 4, aquel vendedor ambulante que nos ofrec¨ªa todo lo que pudi¨¦ramos necesitar y que ahora es una enorme criatura que devora gemas blancas y a cambio nos vomita nuestras adquisicones que le pidamos. Tiene una boca enorme y un aspecto aterrador, pero asegura ser "en el fondo un ser sensible y charlat¨¢n".

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Mejora t¨¦cnica

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Nuestros primeros dos encuentros con SotD nos dejaron ciertas dudas sobre su apartado gr¨¢fico y la competitividad que ¨¦ste pueda ofrecer en el endurecido panorama actual. El Unreal Engine 3 est¨¢ muy explotado en la actual generaci¨®n y en este juego consigue unos resultados muy atractivos pero no llamativamente sobresalientes. Como dec¨ªamos antes, el dise?o de los niveles que narran la trama es bastante lineal y cerrado, con leves momentos de exploraci¨®n que se basan m¨¢s en comprobar una esquina que en desviarse verdaderamente del camino establecido, muy a lo Resident Evil 4 y 5 de nuevo. Por lo que hemos podido ver, el juego est¨¢ dividido en actos y cada acto tiene varias fases, todas ellas muy parecidas entre s¨ª ya que se enmarcan en el mismo ca¨®tico universo. Echamos de menos m¨¢s elementos destruibles -tambi¨¦n con un golpe de antorcha, que solo se descomponen a balazos- aunque los que est¨¢n (cajas, barriles, puertas...) se rompen bien, son m¨¢s que los que vimos en anteriores tomas de contacto y presentan un buen acabado que encaja perfectamente con la est¨¦tica y jugabilidad del t¨ªtulo. S¨ª son rese?ables las animaciones de protagonistas y enemigos, francamente espectaculares, el texturizado, los detalles y la iluminaci¨®n, brillante.

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Otro nombre de peso se hace notar aqu¨ª. Akira Yamaoka (Silent Hill) ha sido el encargado de poner m¨²sica a esta obra dispar que consigue llamar poderosamente la atenci¨®n solo con su apartado sonoro. Las m¨²sicas que nos acompa?ar¨¢n durante casi todo el juego y hasta en los originales tiempos de carga entre niveles son verdaderas piezas del corte habitual de Yamaoka en los juegos a los que pone melod¨ªas. Canciones inolvidables de expresi¨®n minimalista, surrealista y desordenada pero que no llegan a perder la estructura, haciendo uso de ruidos de todo tipo aderezados de instrumentos cl¨¢sicos, acordes desencajados, predominio de la guitarra el¨¦ctrica y los sonidos electr¨®nicos... un formidable repertorio de temas que consiguen a¨²n m¨¢s personalidad para el producto. Las voces estar¨¢n en ingl¨¦s con subt¨ªtulos en castellano, con un doblaje a la altura que carga de carisma a Hotspur y Johnson. Los efectos tambi¨¦n tienen personalidad propia y responden a la est¨¦tica general del juego.

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H¨¢gase la luz

La mec¨¢nica general de juego ya ser¨¢ conocida por los que est¨¦n siguiendo de cerca los pasos de Garcia y Fleming. Estar dentro de una zona de oscuridad supone que nuestra vida descienda poco a poco, que los enemigos sean inmortales, menor visibilidad y movimiento del personaje inc¨®modo y lento. Por ello, durante todo el viaje tendremos que ir buscando puntos de luz y apoyos que nos permitan erradicar las sombras, aunque a veces las tendremos que utilizar en nuestro favor para descubrir los llamados n¨²cleos de sangre, objetivos donde disparar solo desde la oscuridad para abrir puertas, hacer da?o, etc. Los apoyos lum¨ªnicos son de muchos tipos y a cada cual m¨¢s original. Junto a las cabezas de cabra que disparar un proyectil de luz para que iluminen la estancia o las antorchas de fuegos artificiales de las que ya os hemos hablado en los anteriores Impresiones, hay otros muchos elementos, como los candelabros o las llamadas L¨¢mparas Sushi, unos enormes peces que avanzan con nuestros golpes y van recorriendo el escenario trayendo luz y con ello temor a todas las atrofiadas criaturas con que nos crucemos.

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Los enfrentamientos con jefes finales tambi¨¦n estar¨¢n marcados poir el uso de la luz. En estos primeros dos actos hemos disputado tres encuentros importantes, a cada cual m¨¢s espectacular. El primero nos enfrentar¨¢ ante un r¨¢pido demonio con una cuchilla circular que tiene su punto debil en la espalda y cuyo amenazante asalto se disputar¨¢ en la plaza de la ¨®pera, con diab¨®lica m¨²sica del g¨¦nero de fondo. Nuestro segundo gran encontronazo se produce con George (otro enemigo de peso del argumento) en forma humana en mitad de una especie de mercadillo, lleno de puestos, banquitos, bares, galer¨ªas y barriles de luz explosivos que nos servir¨¢n para da?arlo. Lleno de sangre y chapas met¨¢licas, lleva una arm¨®nica incrustada en la mand¨ªbula y toca notas de m¨²sica country mientras nos persigue a toda velocidad por este laberinto urbano improvisado.

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El tercer encuentro, casi al final del Acto 2 nos ha sorprendido gratamente por su puesta en escena. Nos enfrentaremos a George de nuevo como jinete en un caballo con el punto d¨¦bil en el estomago del animal, por lo que tendr¨¢ que alzarse para que le alcancemos. Tiene lugar en una plaza redonda con un pilar en medio donde el enemigo va generando zonas de sombra redondas. Al acabar con ¨¦l, George pasa a ser una descomunal criatura gigantesca con varios puntos d¨¦biles (n¨²cleos de sangre) en sus extremidades y espalda, y que intentar¨¢ aplastarnos a toda costa. La mec¨¢nica de estos primeros combates es muy tradicional, esquivar un comportamiento prefijado hasta encontrar el momento de atacar a puntos muy marcados y concretos. Pero funciona, es divertida y consigue hacernos desefundar todo el armamento y las habilidades del personaje.

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Viaje al ensimismamiento

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Tras este m¨¢s profundo tercer vistazo a Shadows of the Damned empezamos a percatarnos de los atributos del juego como producto de autor -o mejor dicho autores- que es. Sin innovar dr¨¢sticamente en nada en su terreno estrictamente jugable, lo nuevo de Goichi Suda tiene su sello m¨¢s bizarro en cada recoveco de los escenarios, v¨ªscera de los personajes o di¨¢logo disparatado lleno de humor y palabrotas. Por otra parte, la mec¨¢nica shooter en tercera persona que tan bien parece dominar Shinji Mikami supone la firma indiscutible del productor, tambi¨¦n expresada en otros apartados como la inteligencia artificial de las criaturas demon¨ªacas o su propio dise?o y animaciones. Akira Yamaoka, por su lado, es capaz de sostener la personalidad propia del juego solo con los inconfundibles sonidos que encontraremos en ¨¦l, sobre todo en la m¨²sica, clave para una ambientaci¨®n tan esperp¨¦ntica como referencial como ¨¦sta. Es un juego para s¨ª mismo, innegable h¨ªbrido de las mejores dotes de cada uno de sus tres responsables y un producto diferente que tiene intenci¨®n de dejar huella, especialmente con su est¨¦tica y argumento.

Todav¨ªa nos queda mucho camino por recorrer hasta que podamos valorar justamente el resultado final de Shadows of the Damned, pero desde luego apariencia de t¨ªtulo sobresaliente no le falta. Hay aspectos que no nos terminan de convencer o que se notan menos trabajados, como los escenarios poco destruibles o el pasillismo, pero, como digo, tendremos que tener la versi¨®n final del juego para ver en qu¨¦ se han quedado y si se mantienen durante toda la aventura, pues con cada nuevo encuentro que tenemos con ¨¦l EA nos demuestra que su producto va mejorando tangiblemente en asuntos que no esper¨¢bamos. El 24 de junio es la fecha se?alada para estos viajes al Infierno en compa?¨ªa de un personaje ¨¢cido y chulesco que nada tienen que ver con lo que hemos visto hasta ahora en otros juegos que podr¨ªan relacionarse, como Dante's Inferno, obra radicalmente distinta y m¨¢s conservadora en su propuesta. Paula nos aguarda, esperemos que el rescate sea tan prometedor como aparenta.

Shadows of the DAMNED

  • PS3
  • 360
  • Acci¨®n
  • Aventura

Suda 51 y Shinji Mikami se al¨ªan para Shadows of the DAMNED de Electronic Arts. Garcia, nombre del protagonista, viajar¨¢ al infierno en busca de su amada.

Car¨¢tula de Shadows of the DAMNED
8
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