The Secret World
The Secret World es un proyecto que siempre ha destacado por querer brillar a trav谷s de su historia y ambientaci車n, bebiendo de los mitos y conspiraciones para recrear un mundo que merezca la pena ser explorado. Hablamos con Joel Bylos, jefe de dise?o de contenidos, sobre esta faceta del MMO.
The Secret World es un MMO que tiene un extra de dificultad encima, adem芍s de los problemas propios de estos grandes y usualmente caros proyectos, The Secret World no tiene padrino, no se basa en licencias conocidas, no es la segunda parte de nada y Funcom, siendo un buen estudio que ha logrado muy buenos t赤tulos, tampoco es un nombre que invoque a una legi車n de fans dispuestos a creer en cualquier cosa. El 迆nico elemento que puede arrastrar afici車n es el hecho de que Ragnar Tornquist est谷 a los mandos del juego -aunque tambi谷n es un arma de doble filo porque algunos de sus fans preferirian que estuviera trabajando en el universo de The Longest Journet-.
Con esa dificultad de tener que depender de s赤 mismo, a Funcom no le queda m芍s remedio que sacar a relucir las cualidades propias del juego tanto como les sea posible. Sin duda, la historia y el transfondo del juego es uno de esos elementos distintivos de The Secret World, un mundo real y contempor芍neo pero donde lo sobrenatural est芍 a la vuelta de la esquina y donde fuerzas de distinta 赤ndole luchan por el control m芍gico del mundo para sus propias cruzadas particulares contra las fuerzas de la oscuridad, se?ores y criaturas sumidas en las sombras y que aprovechan cualquier oportunidad de emerger a la brillante y luminosa tierra repleta de almas. Para hablar un poco m芍s de esta faceta y su conexi車n con la estructura general del juego y con la naturaleza de sus misiones, tuvimos la oportunidad de charlar con Joel Bylos, jefe de dise?o de contenidos en Funcom. Para empezar, le alg迆n ejemplo para entender mejor la conexi車n entre la historia de este mundo y su efecto en la clase de tareas que deber芍 desarrollar el jugador: 'puedes imaginar la historia como un rompecabezas, cada pieza es una imagen por si misma, y cuando la juntas con otra pieza obtienes una imagen m芍s grande, pero cuando tienes esa imagen conjunta te das cuenta de que es tambi谷n parte de una composici車n mayor. La misiones son eso, historias autoconclusivas que tienen un contexto en la gran historia del juego'.
Para ilustrar la idea, Bylos nos pone un ejemplo, una misi車n llamada Horror Show que acontece en Kingsmouth -un pueblo imaginario, claro homenaje al Innsmouth conocido por los familiarizados con la obra de Lovecraft. En la misi車n se pide al jugador que explore y busque una serie de c芍mara por el pueblo y las conecte a las oficinas del Sheriff para crear un rudimentario sistema de alerta contra el inminente ataque de una legi車n de muertos vivientes. Durante esa exploraci車n tendr芍s que lidiar con una persona enloquecida por algunas de las se?ales sobrenaturales que se han visto en el pueblo. Cumplida la misi車n se podr赤a pensar que 'ya est芍' y olvidarse del tema, pero lo cierto es que no ha acabado ah赤: 'una vez que hayas jugado un par de horas m芍s despu谷s de cumplir esa tarea, empezar芍s a ver las cosas desde una perspectiva distinta. Por tu experiencia en el mundo, tu entendimiento de la misi車n Horror Show tambi谷n cambia. La misi車n conten赤a una historia, s赤. Pero a trav谷s de las cosas que el avatar aprende, llegas a entender c車mo tus acciones encajan en el tapiz de una historia mayor, donde lo que parec赤a insignificante se convierte en significativo.'
A continuaci車n preguntamos a Joel por algo m芍s espec赤fico, las llamadas misiones de tipo 'Sabotaje', en las que el equipo se ha inspirado en Deus Ex para ofrecer situaciones en los que haya distintas soluciones a una tarea, estableciendo cierta libertad para que el jugador cumpla sus objetivos a trav谷s de sus propias investigaciones: 'hay veces en The Secret World donde la fuerza bruta no es la mejor opci車n. A veces es necesario recuperar informaci車n de forma encubierta, o completar misiones sin revelar el Mundo Secreto a gente de fuera. Para eso hemos creado mec芍nicas que animan a usar m谷todos poco ortodoxos. Sistemas de seguridad que deben de ser sobrepasados, enemigos que te incapacitar芍n en vez de matarte, y mecanismos de entorno que se activan y obligan al jugador a reaccionar.'
El dise?ador a continuaci車n pasa a hablar m芍s concretamente sobre las misiones tipo sabotaje: 'son misiones con finales abiertos. En vez de decirte: 'usa el control de datos, abre la puerta, entra en la base', simplemente decimos 'entra en la base' y te dejamos encontrar el camino para hacerlo de acuerdo a tu estilo de juego. Un jugador puede encontrar el c車digo de entrada en un cuerpo y utilizarlo para eliminar la barrera, otro jugador puede tener una habilidad concreta que le permita eliminar esa misma barrera. La idea de las misiones de Sabotaje es animar a los jugadores a encontrar soluciones en l赤nea con su estilo de juego'.
Concretando sobre la 迆ltima parte, el dise?ador aclara 'As赤 que en vez de forzar la historia, lo que haces es impregnar todo el juego y el mundo con ella, para que sea asimilada casi sin darse uno cuenta. De ese modo, el jugador empezar芍 a hacerse preguntas sobre el lugar que est芍 explorando, la curiosidad supera a la reticencia de tragarse una historia y eso le llevar芍 a preguntarse por los 'c車mo' y los 'por qu谷' de este mundo, momento en el que la historia ha hecho su trabajo porque ha conseguido que al jugador empiece a importarle". Hablando de la historia, preguntamos sobre la capacidad del jugador para tomar decisiones, siendo una tendencia en el rol que tambi谷n est芍 empezando a aparecer en los MMO. S赤 las hay, pero al parecer en The Secret World las decisiones no son individuales, ya que cada jugador es s車lo una peque?a parte de una poderosa organizaci車n que se ha mantenido en su posici車n durante siglos. Las decisiones en el juego ser芍n tomadas en grupo y ser芍n decisiones transcendentales para el curso de los acontecimientos.
Otro de los aspectos que despierta nuestra curiosidad es la presencia de puzles en el juego, una de las caracter赤sticas mencionadas del juego y que nos hace pensar en aventuras gr芍ficas, encajar piezas y resolver pruebas mentales al estilo Myst, algo, en apariencia, bastante raro en los MMO. Pero Joel demuestra tener una visi車n m芍s amplia de lo que es el concepto de un puzle: 'no estoy de acuerdo en que sean elementos raros en un MMO. Un encuentro dentro de una raid puede ser un puzle en muchas ocasiones. Puzles en los que los jugadores se coordinan para conseguir un resultado. La diferencia es que los MMO te ofrecen las herramientas para resolver el puzle -clases, equipo, habilidades...- as赤 que la soluci車n a esos problemas est芍 siempre contenida en una serie de variables bien conocidas'.
Joel sigue reflexionando sobre la idea de los puzles y su influencia en la estructura de The Secret World: 'Realmente, un puzle puede ser cualquier cosas. Algunos de ellos son puzles informativos -tienes que encontrar la informaci車n adecuada que ofrezca pista de qu谷 hacer a continuaci車n-. Algunos de ellos son l車gicos -piratea este ordenador usando una serie de comandos que s車lo un experimentado hacker conocer赤a, traduce este acertijo escrito en un lenguaje que s車lo hablan 300 personas en la tierra...-'. Dentro de esa idea, el dise?ador habla de que la gran diferencia entre los puzles de The Secret World y el puzle de acabar con un gran jefe de raid, es que el abanico de variables para resolverlos es mucho m芍s amplio: el conocimiento combinado de todos los jugadores alrededor del mundo con acceso a casi infinitos recursos, as赤 que es necesario poner un reto a la altura de las circunstancias. Tambi谷n nos comenta que la respuesta de los jugadores en los tests internos a estos aspectos han sido positivos y nos deja una perla de sabidur赤a sobre el dise?o de MMOs y de los videojuegos en general: 'lo importante es desafiar la idea de que hay cosas que encajan en un MMO y otras que no. no hay reglas. No hay reglas a la hora de hacer un juego, s車lo tradiciones'.
Para finalizar, pedimos al dise?ador que comparta con nosotros sus esperanzas sobre el tipo de experiencia que desea que el jugador tenga cuando se enfrente al Mundo Secreto. Joel lo tiene claro: 'mi gran esperanza es que el jugador se tome su tiempo para jugar. No hay 'carrera hac赤a el final del juego' -hay que recordar que en The Secret World no hay niveles-. Queremos que la gente se tome su tiempo para centrarse, para respirar la atm車sfera del juego y para jugarlo de la manera en que les gustar赤a hacerlo. Espero que las misiones y la historia faciliten la experiencia y generen un hambre entre los jugadores de profundizar en todo lo que hemos creado'.
- RPG
Nuevo proyecto de los padres de Age of Conan dentro del g谷nero del multijugador masivo que toma como punto de inspiraci車n obras del cine como la pel赤cula The Ring.