Rift, Telara 1.2
Ha pasado ya casi un trimestre desde el lanzamiento de RIFT, y Trion sigue constante en su pol¨ªtica de actualizaciones. El parche 1.2 ya est¨¢ con nosotros, y aprovechamos para charlar con sus responsables para qu¨¦ nos espera en Telara en el futuro...
Han pasado casi dos meses desde que RIFT finalmente lleg¨® al mercado de los MMORPG. Tal y como dijimos en su momento en el an¨¢lisis correspondiente del juego, el de Trion es un MMORPG que si bien no destaca por presentar una propuesta fresca con respecto a lo que se ha ido viendo en el g¨¦nero de los masivos online durante los ¨²ltimos a?os, s¨ª ha sido de los pocos que se ha lanzado no s¨®lo cargado de contenido y depurado en cuanto a bugs, si no tambi¨¦n con un solvente equipo de desarrollo detr¨¢s que durante estos primeros meses no ha dejado de lanzar parches de contenido y correcciones a un ritmo peri¨®dico. Acostumbrados a compa?¨ªas que se limitan a aprovechar el tir¨®n inicial para despu¨¦s vivir de las rentas, Trion parece tener muy claro que la ¨²nica forma de ganarse un hueco en un mercado reinado por un coloso como lo es World of Warcraft es necesario escuchar y responder las peticiones de los jugadores. Con motivo del lanzamiento del ¨²ltimo parche de contenido (la versi¨®n 1.2), charlamos con Adam Gershowit, productor del juego, para que nos comente cu¨¢les han sido sus impresiones durante estos primeros tres meses de vida del juego y qu¨¦ podemos esperar del juego de cara al futuro.
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Como decimos, la respuesta del p¨²blico (pese a no haberse lanzado de forma oficial en algunos territorios, como es el caso de nuestro pa¨ªs) ha sido positiva, bastante m¨¢s de lo que lo fueron algunas licencias fallidas que no supieron encajar con el p¨²blico al presentar sus propuestas como masivos online. "Todo el mundo aqu¨ª en Trion est¨¢ muy contento con c¨®mo lo est¨¢ haciendo RIFT desde el lanzamiento. La respuesta del jugador para el juego ha sido muy buena, y el equipo ha ido aliment¨¢ndose de esa respuesta. Gracias a ello no hemos dejado de publicar contenido y novedades para los jugadores durante los ¨²ltimos meses", comentaba Adam al respecto.
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El pasado 11 de mayo se lanz¨® en los servidores europeos el segundo y ¨²ltimo gran parche de contenido. Titulado "Spoils of War", el parche 1.2 incorpor¨® no s¨®lo soluciones a bugs y una buena ronda de equilibrio entre habilidades y clases, sino que tambi¨¦n incorpor¨® nuevas caracter¨ªsticas: "El parche 1.1 fue un parche de contenidos impulsado con un gran evento mundial y una nueva zona de raid. Entendemos el parche 1.2 como un parche de nuevas herramientas, en el que estamos lanzando una serie de caracter¨ªsticas que los jugadores han estado clamando desde la beta, como por ejemplo un sistema nuevo de vestuario, as¨ª como una herramienta para buscar grupo para realizar mazmorras y contenidos en compa?¨ªa. Adem¨¢s de estos grandes apartados tenemos un mont¨®n de nuevos contenidos, vamos a sacar nuestra primera incursi¨®n de 10 jugadores (Guilded Prophecy), y avanzamos en la historia mundial con Spoils of War: misiones diarias que estar¨¢n disponibles durante el pr¨®ximo mes."
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Es importante tener en cuenta que Trion sufri¨® algunos problemas con el lanzamiento del parche 1.1 y el desarrollo del evento mundial que se incorporaba al mundo de Telara con el mismo. Algunas fases no se desarrollaron de la forma fluida esperada, e incluso hubo que alterar el ritmo por problemas con los servidores. Respecto a esos problemas, Adam comentaba que: "Los jugadores realmente disfrutan con nuestro juego, y que los acontecimientos del mundo son m¨¢s populares de lo que esper¨¢bamos que fueran. Hemos aprendido mucho de las lecciones del evento River of Souls, y hemos hecho muchas mejoras en el juego a causa del mismo. Hemos optimizado el rendimiento del servidor, y estamos trabajando en una tecnolog¨ªa a¨²n m¨¢s eficiente para los dise?os para asegurar que nuestro pr¨®ximo evento grande del mundo termine sin un tir¨®n."
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Sin embargo, m¨¢s all¨¢ de problemas, lo que es evidente es que Trion est¨¢ por la labor de dar respuesta y soporte a sus jugadores, al menos durante los primeros meses. Como dec¨ªamos, el ritmo al que se est¨¢n publicando parches es muy superior a lo que estamos acostumbrados a ver en el g¨¦nero, y posiblemente sea una de las principales causas por las cuales los jugadores siguen apostando por un MMORPG que, aunque novel, parece tener garantizado el soporte a corto y medio plazo. "Los parches est¨¢n siempre son r¨¢pidos y furiosos en los primeros meses despu¨¦s del lanzamiento, pero pensamos en seguir actualizando el juego con frecuencia. Si bien es cierto que el ritmo se calmar¨¢ un poco a medida que el juego se vaya estabilizando, estamos confiados al decir que los jugadores pueden esperar de nosotros un equipo activo en lo que respecta a solucionar bugs y lanzar nuevo contenido de forma regular", asegura el productor de Rift. "El equipo de RIFT est¨¢ lleno de veteranos de MMO, y eso nos ha permitido evitar una serie de escollos que otros proyectos s¨ª han tenido. Para nosotros es realmente vital tener un juego muy estable y lo m¨¢ximamente pulido. M¨¢s importante a¨²n, sabemos que la iteraci¨®n r¨¢pida y saber reaccionar a los comentarios de los jugadores es clave para tener un juego de ¨¦xito."
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Lamentablemente, Ubi Soft no se decidi¨® a ¨²ltima hora a traer el juego a Espa?a (pese a que estaba todo previsto, incluso las cajas del juego, para que as¨ª fuera), y la comunidad espa?ola ha tenido que recurrir a la importancia y la compra de n¨²meros de serie por internet para poder disfrutar de Rift. Respecto a la hipot¨¦tica posibilidad de que en un futuro acabemos viendo el juego dentro de nuestras fronteras, Adam considera que: "RIFT ha tenido un gran ¨¦xito para nosotros, as¨ª que por supuesto vamos a seguir buscando ampliar el juego a nuevas regiones. Lo que s¨ª podemos decir en este momento es que estamos enfocados en nuestras regiones de lanzamiento inicial y en garantizar el juego es la m¨¢s alta calidad posibles para los jugadores." Vamos, que no est¨¢ descartado, pero que tampoco ser¨ªa la mejor idea aguantar la respiraci¨®n hasta que eso suceda.
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Respecto a la posibilidad de ver mejoras gr¨¢ficas o caracter¨ªsticas cl¨¢sicas como un sistema de "housing" en el juego, desde Trion comentan que "Siempre estamos buscando maneras de mejorar tanto la parte visual y el rendimiento en Rift. Sin embargo ahora estamos concentrados m¨¢s en el rendimiento del juego que en introducir mejoras gr¨¢ficas en el motor. Por otro lado, creo que el parche 1.2 muestra que estamos dedicados a la adici¨®n de nuevas caracter¨ªsticas para RIFT, muchas de las cuales son caracter¨ªsticas de los jugadores han estado pidiendo a gritos desde la versi¨®n Beta. Queremos seguir introduciendo estas caracter¨ªsticas tanto en el juego actual como en las futuras expansiones. Dicho lo cual, es pronto para hablar de caracter¨ªsticas como esas."
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Con las miras puestas ya en el futuro no tan inmediato del juego, y al ser preguntado sobre posibles expansiones para el MMORPG, Adam coment¨® que "Tenemos montones de planes para un mont¨®n de cosas diferentes, definitivamente estamos mirando hacer una expansi¨®n en caja tradicional, pero es demasiado pronto para adelantar detalles. Ahora estamos al 110% en el partido en vivo que tenemos entre manos y en una larga lista de nuevas caracter¨ªsticas y actualizaciones de contenido libre que queremos conseguir, en primer lugar."
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Finalizando ya la entrevista, Adam Gershowitz quiso mandar un saludo a la comunidad de jugadores espa?oles que a d¨ªa de hoy siguen disfrutando del cuidado mundo de Telara: "Queremos mandar un gran agradecimiento a todo el mundo que ha convertido el lanzamiento RIFT en un rotundo ¨¦xito, y estamos deseando veros a todos en el parche 1.2 y en todos los siguientes parches que est¨¢n por venir!". As¨ª pues, parece ser que el buen lanzamiento de Rift no fue un mero espejismo como el de otros muchos intentos, y que a d¨ªa de hoy ya se ha hecho con una base lo suficientemente grande, estable y fiel como para poder sumergirse en este mundo de portales con las garant¨ªas que da el saber que el proyecto sigue con fuerza y con planes de mejora y expansi¨®n para el futuro. Esperemos, por el bien del g¨¦nero, que por fin hayamos encontrado una alternativa viable a la cl¨¢sica f¨®rmula de Everquest hasta ahora monopolizada por el gigante de Blizzard.
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