L.A. Noire
- Plataforma3609.5PS48.5XBO8.5NSW8.5PS39.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorTeam Bondi
- Lanzamiento20/05/2011 (360, PS3)14/11/2017 (PS4, XBO, NSW)
- EditorRockstar Games
El crimen perfecto
L.A. Noire es la nueva aventura interactiva de Rockstar y Team Bondi en la que debemos resolver una serie de cr¨ªmenes en Los ?ngeles de los a?os 40. Buscar pistas, interrogar implicados... una f¨®rmula novedosa para un juego muy especial en todos los sentidos.
L.A. Noire es una de las grandes apuestas de este 2011 en Playstation 3 y Xbox 360. El thriller detectivesco de Rockstar y Team Bondi es, tambi¨¦n, el caballo de batalla de esta temporada de parte la compa?¨ªa norteamericana que ya sabe lo que es triunfar en la presente generaci¨®n, y de qu¨¦ manera. Grand Theft Auto IV, los episodios posteriores, Red Dead Redemption y ahora las peripecias de Cole Phelps. Un juego que ha tenido un desarrollo tan tortuoso como algunos de los casos que presenta. Y, dicho sea de paso, se ha superado con garant¨ªas en ambos casos. De sobras.
Para poner en antecedentes, recordar que estamos hablando de un proyecto que naci¨® como exclusivo de Playstation 3 del que se supieron los primeros detalles hace siete a?os. Detr¨¢s, un equipo encargado en el pasado del irregular The Getaway. Bajo el paraguas, eso s¨ª, de Rocsktar. Unos tres a?os despu¨¦s, se anunciaba el retraso de la salida del juego y su paso a la multiplataformidad. Muchos cambios, confusiones sobre la presencia de Rockstar y sus herramientas dentro del juego y un equipo australiano, Team Bondi, que no desist¨ªa en la creaci¨®n de algo alejado a lo visto hasta el momento. Al menos, distinto a lo que ofrece la media en la generaci¨®n actual de consolas. Finalmente esta semana de mayo ha sido la elegida para que vea la luz un producto diferente, con elementos rompedores y una propuesta que funde cine y videojuego de la mejor manera posible.
Team Bondi se acerca m¨¢s a las aventuras gr¨¢ficas, con esa mec¨¢ncia de explorar escenarios constantemente, y a Heavy Rain como puesta en escena moderna, que no a GTA. Aunque eso no significa que no se respire un aire Rockstar inconfundible ni que la f¨®rmula jugable sea como la obra de Quantic Dream. Desde el uso del engine Havok a la estructura de la ciudad en la que se sucede la aventura, pasando por los momentos de acci¨®n o de conducci¨®n. Pero la esencia de este juego es otra cosa. Estructura lineal de aventura al uso, con momentos de elecci¨®n que comentaremos m¨¢s adelante eso s¨ª, y un peso mucho m¨¢s importante de la narrativa que no del concepto de libertad. Como pasa en juegos de su especie, aunque en el fondo L.A. Noire sea una especie -casi- ¨²nica en el mundo de los videojuegos. Y con un protagonista muy especial.
Cole Phelps es un agente de polic¨ªa mucho m¨¢s particular de lo que parece a simple vista, con esa indumentaria tan gen¨¦rica como fiel a la ¨¦poca en la que se ubica L.A. Noire. Los a?os cuarenta norteamericanos. Phelps es, ni m¨¢s ni menos, que un h¨¦roe de guerra condecorado por sus haza?as en la Segunda Guerra Mundial, precisamente contra los japoneses en una operaci¨®n en Okinawa. Pero ¨¦l no parece ni muy orgulloso de la medalla recibida ni tampoco satisfecho de lo que pas¨® en la zona de guerra. A trav¨¦s de flashbacks, acciones del protagonista y tambi¨¦n ex-compa?eros suyos, se ir¨¢ construyendo una personalidad y una historia alrededor de Phelps que se traduce en un desarrollo primero y un posterior desenlace de la trama simplemente perfectos. Queremos olvidar el pasado y trabajar en lo que nos gusta: hacer cumplir la ley. Pero nadie puede escapar de su pasado.
A medida que vamos solucionando casos, al principio con iniciativa propia ante hechos que no nos incumben como simples agentes -algo que empieza a mostrar el genial y particular perfil de Phelps, iremos ascendiendo dentro de las divisiones polic¨ªacas, pasando por todo tipo de sectores como homicidios, incendios o antivicio. Nuestro avance profesional est¨¢ ligado con nuestras vivencias personales -y hasta aqu¨ª podemos decir- y con las relaciones con la ingente cantidad de personajes que se cruzan en nuestras vidas. Todos ellos tienen su importancia en un argumento que va creciendo de manera progresiva hasta desembocar en un final de enorme envergadura. Y de conclusiones que invitan a la reflexi¨®n y que reflejan perfectamente todo lo que L.A. Noire ha ido ense?ando sobre la ¨¦poca en la que se enmarca.
Porque los a?os 40 en Los ?ngeles est¨¢n perfectamente recreados. Podr¨ªamos decir que se ha conseguido una ambientaci¨®n mucho m¨¢s detallada que otras vistas en juegos de Rockstar. No se trata solo de hablar de la indumentaria, la estructura de las ciudades, sus edificios o sus veh¨ªculos; tambi¨¦n hace falta se?alar la caracterizaci¨®n de los personajes, desde los suburbios a los peces gordos de los grandes sectores econ¨®micos de la ciudad, pasando sobre todo por los detectives y superiores que rodean a Phelps. Perfiles variados que construyen una ¨¦poca dif¨ªcil, donde se mezcla la corrupci¨®n, los excesos y el choque de una sociedad perfectamente organizada en clases sociales. Pero hay m¨¢s. Detalles en la indumentaria -esos pa?uelos en personajes puntuales- o en el pelo -las chicas son un calco de lo que nos viene a la cabeza si pensamos en los a?os cuarenta- se funden con tel¨¦fonos en la calle para polic¨ªas, los sem¨¢foros con el cl¨¢sico 'Go' y 'Stop' o anuncios con los mismos clich¨¦s que hace m¨¢s de sesenta a?os, as¨ª como el 'Hollywoodland' que dominaba las colinas antes de pasar a ser s¨®lo 'Hollywood'.
Podr¨ªamos perdernos con p¨¢ginas y p¨¢ginas desgranando detalles y grandes trazos sobre L.A. Noire, pero lo mejor es descubrirlo por uno mismo con el mando entre manos. Simplemente remarcar el inmenso y elogiable trabajo de ambientaci¨®n de Team Bondi. Nada se les ha escapado a nivel de documentaci¨®n, recreando edificios y zonas emblem¨¢ticas calcadas a la realidad. Todo ello acompa?ado, adem¨¢s, de los di¨¢logos impregnados por las consecuencias de la reciente guerra, de la presencia casi obsesiva del comunismo como gran mal del mundo o de valores tradicionales como la familia que en una ¨¦poca como aquella ni eran triviales ni se pod¨ªan relativizar.
Con nuestro primer punto marcado, nos dirigimos al escenario del crimen. Ah¨ª encontraremos todo tipo de inputs relacionados en nuestros primeros compases con un asesinato. En la zona acordonada debemos actuar como si de una aventura gr¨¢fica se tratara. Inspeccionar todos los rincones de esa casa, callej¨®n, coche... lo que sea. Vamos movi¨¦ndonos y mirando todo tipo de objetos. Algunos no tendr¨¢n nada que ver con la investigaci¨®n, otros s¨ª. Ah¨ª es donde la observaci¨®n es clave. Analizarlo minuciosamente, si es un bolso buscar dentro de ¨¦l, si es una foto mirar tambi¨¦n detr¨¢s por si las moscas o si es el cuerpo de un muerto, moverlo por si alguna nueva perspectiva ofrece nuevos detalles. Recabar pistas es imprescindible para seguir el rastro del caso en cuesti¨®n, ya sea localizaciones o sospechosos. O ambas cosas. Y dejarnos algunas de ellas por el camino nos entorpecer¨¢ nuestro avance, ya que no podremos acusar a los implicados en su justo momento.
La m¨²sica y la vibraci¨®n es una ayuda que tenemos para encontrarlo todo, aunque tambi¨¦n vibra el mando con objetos in¨²tiles para el caso. Esto se puede desactivar, algo que aumenta la dificultad y nos convierte en aut¨¦nticos detectives solos ante el peligro. Aunque la realidad es que teni¨¦ndolo activado no ser¨¢ raro dejarnos alguna prueba debido a como se esconden muchas de ellas, s¨ª que insistiendo dar¨ªamos con ellas. Quien quiera reto de verdad, ya sabe lo que debe hacer. Despu¨¦s de este primer paso tenemos otro que es, junto a este, la esencia de L.A. Noire. Los interrogatorios. Hablar con testigos para que nos cuenten qu¨¦ han visto o hacerlo con sospechosos es clave para resolver un caso con ¨¦xito. Mediante las pruebas que hemos recogido, organizaremos una serie de preguntas m¨¢s o menos extensa que nuestro testigo y/o sospechoso deber¨¢ responder. Sin pruebas, el cerco se ampl¨ªa demasiado en este punto.
El perfil de cada NPC tiene mucho que ver. Si es un simple testigo con un par de preguntas descriptivas hay suficiente. Si es un sospechoso, y tenemos indicios, todo es mucho m¨¢s complejo. Mediante nuestra libreta podremos acceder a las pruebas, a perfiles de los personajes implicados en el caso y lugares descubiertos o por descubrir a los que ir. Preguntamos, nos responde y decidimos si lo que nos dice es verdad, si lo ponemos en duda o si es mentira. Esas ser¨¢n nuestras tres opciones. Nos basamos en lo que dice y lo que hemos recabado como pruebas, pero tambi¨¦n en su expresi¨®n facial. Muecas con la boca, ojos que intentan evitar nuestra mirada, cejas que ofrecen tics delatadores... todo es importante y analizable para emitir un veredicto. Las muecas delatoras se suceden despu¨¦s de una declaraci¨®n, por lo que el problema de leer y mirar al implicado a la vez se reduce en buena parte.
Motion Scan funciona de manera brillante en su cometido. Son las expresiones faciales m¨¢s impactantes vistas en un videojuego, por c¨®mo transmiten preocupaci¨®n, nervios, seguridad... por su verosimilitud. Pero ya hablaremos de ello m¨¢s adelante. Las dos primeras opciones, verdad y duda, no tienen marcha atr¨¢s. Seg¨²n si acertamos podremos descubrir m¨¢s cosas, hacer que se delate solo o que se cierre en banda. Cuando decimos que miente, nos retar¨¢ a que lo demostremos. Miramos las pruebas y elegimos la que creemos desmonta su posicionamiento. Si mirando las pruebas no lo tenemos claro, podemos echar marcha atr¨¢s en eso de mentira y elegir otra de las dos opciones.
Esta es la esencia del juego de Team Bondi. Buscar pruebas, analizarlas y saber usarlas posteriormente en los interrogatorios. Sean a pie de calle o sean en la comisar¨ªa. Analizar a los implicados, interpretar sus palabras y sus expresiones. Y decidir. Aventura gr¨¢fica, conversacional, como se quiera definir. Pero un ritmo contemplativo, saboreando y observando todo paso y todo elemento que tenemos a nuestro alrededor. A esto se le a?aden momentos de acci¨®n y conducci¨®n que amenizan la base de L.A. Noire y que completan el desarrollo de los casos en los que nos encontramos inmersos.
Con nuestro veh¨ªculo iremos all¨¢ donde queramos en una ciudad abierta, pero no viva como en un sandbox, y lo usaremos tambi¨¦n para protagonizar aut¨¦nticas persecuciones de toda ¨ªndole. Buscando estampar a un enemigo o escapando, la verdad es que muchas de ellas son apote¨®sicas por intensidad y el elevado ritmo en la que se suceden. Tambi¨¦n las realizaremos a pie, pudiendo detenerlos con un placaje, disparando al aire para que cese en su escapatoria o abati¨¦ndolo, depender¨¢ de las exigencias del gui¨®n. Por ¨²ltimo, tenemos tiroteos y combates cuerpo a cuerpo. Muchas veces deberemos liarnos a tiros con los enemigos para acabar con ellos o pelearnos a pu?o limpio. Es seguramente la parte menos satisfactoria del juego, ya que la mec¨¢nica de los tiroteos es bastante simple, as¨ª como el dise?o de estas secuencias que no est¨¢n a la altura del resto de juego.
Lo que se conoce como 'gunplay' es simpl¨®n, tanto por el sistema de apuntado como por la estructura de los tiroteos. Por no hablar de los combates cuerpo a cuerpo, tambi¨¦n muy sencillos. Todo eso s¨ª bajo la inspiraci¨®n Rockstar que desprende la cobertura, el autoapuntado o las acciones de los enemigos, con una IA con patrones demasiado sencillos a veces que ofrecen situaciones extra?as (un enemigo delante nuestro, solos ambos en una azotea, buscando cobertura delante nuestro en lugar de atacarnos cuerpo a cuerpo). A pesar de ello, el control es intuitivo desde un primer momento, con saltos y movimientos autom¨¢ticos que facilitan la acci¨®n, una respuesta inmediata del protagonista y veh¨ªculos que tambi¨¦n responden a gran velocidad.
Eso s¨ª, ni la base del juego se basa en los tiroteos, ni se trata de momentos "malos". Simplemente, menos inspirados que en otros juegos de Rockstar. De hecho, que no es algo transcendental en L.A. Noire lo demuestra la posibilidad del jugador de saltarse las secuencias de acci¨®n, algo que parece m¨¢s un gui?o a ir a lo que importa por el Team Bondi que realmente en 'casualizar' el juego, ya que no son situaciones demasiado dif¨ªciles. En el tramo final, falta a?adir, los tiroteos mejoran algo -a la vez que tienen mucha m¨¢s presencia- aunque la sensaci¨®n general descrita anteriormente no desaparece. Otro dato a modo de comparaci¨®n que demuestra el peso del 'gunplay' en este juego: La partida terminada para realizar este an¨¢lisis registr¨® poco m¨¢s de 150 enemigos muertos. Con menor tiempo de juego en Red Dead Redemption (y trama principal terminada), este mismo redactor hab¨ªa matado a 800 enemigos.
A pesar de no contar con ciclos de d¨ªa y noche propiamente dichos en las misiones -en algunas de ellas viviremos transiciones de este tipo por la hora en la que estamos realiz¨¢ndolos y por motivos de gui¨®n- s¨ª que tenemos estas opciones en el modo libre, donde casi todo est¨¢ a nuestro alcance. No podemos sacar la pistola y liarnos a tiros contra qui¨¦n queramos entre otras cosas, porque no es un sandbox como GTA. Y por l¨®gica narrativa: somos policias buenos, con un perfil cl¨¢sico de aquel que cree en la ley y quiere hacerla cumplir; bajo estas premisas ser¨ªa una paradoja poder matar a civiles porque s¨ª. De hecho, podremos coger cualquier veh¨ªculo que queramos gracias a un recurrente 'polic¨ªa, lo necesitamos', y cualquier destrozo en la ciudad estar¨¢ amparado bajo los mismos patrones.
Entre otras tareas a realizar de manera libre, tenemos m¨¢s de 90 veh¨ªculos que descubrir -ganando experiencia y mirando por las calles- o 50 pel¨ªculas doradas que encontrar por Los ?ngeles, a?adidos que alargan la vida del juego junto a las 30 localizaciones hist¨®ricas de la ciudad que debemos descubrir para buscar el 100%. Cuando acabamos el juego, unas 18 horas en una primera partida, se nos abre un modo libre para completar todo esto, adem¨¢s de tener la opci¨®n de volver a jugar los 21 casos y buscar las cinco estrellas a la excelencia. No fallar preguntas, encontrar todas las pistas o no hacer demasiados destrozos conduciendo -matar civiles atropell¨¢ndolos tambi¨¦n resta puntuaci¨®n final- sirven para resolver los casos (que por cierto muchos de ellos tienen finales diversos seg¨²n nuestras decisiones) con la m¨¢xima puntuaci¨®n.
Para conseguir nuestros mejores registros podemos usar la experiencia que vamos sumando a medida que resolvemos casos, preguntamos y acusamos con acierto o solventamos todo tipo de misiones secundarias y otros extras. Podemos subir nuestro rango hasta el nivel 20, y a cada subida, ganamos puntos de intuici¨®n. Estos nos permiten eliminar opciones mientras interrogamos (pasando de tres a dos posibles respuestas correctas), localizar en el mapa todas las pistas de un escenarios concreto o echar un ojo a la comunidad online para saber qu¨¦ han respondido. Usarlos, eso s¨ª, har¨¢ que el ¨¦xito en nuestras acciones nos d¨¦ una recompensa algo menor que si lo hacemos sin "intuici¨®n". Opci¨®n tambi¨¦n disponible, como no, en nuestra libreta.
Eso se debe a unos personajes llenos de matices, con caracteres muy fuertes y a los que vale la pena escuchar -o leer en nuestro caso- no solo por motivos estrictamente profesionales, solucionar un caso, sino para impregnarnos de este universo y la riqueza que hay en ¨¦l. El Motion Scan es la bandera t¨¦cnica de L.A. Noire. Le da vida a sus personajes como nunca antes, con expresiones de todo tipo que van m¨¢s all¨¢ de los momentos ¨¢lgidos como las testificaciones. De hecho, la primera vez que nos veremos sorprendidos con las expresiones faciales ser¨¢ mucho antes de nuestro primer interrogatorio. Con eso queda todo dicho. Atenci¨®n al doctor Fontaine, una muestra del prodigio de esta t¨¦cnica y el ejemplo de c¨®mo la tecnologia est¨¢ al servicio de la jugabilidad y no solo para complacer a los ojos.
Las cinem¨¢ticas est¨¢n llenas de vida y expresividad, y se enlazan perfectamente con nuestras acciones, sean di¨¢logos, exploraci¨®n de pistas o tiroteos. Hay mucha cantidad de ellas y de di¨¢logos, por lo que Xbox 360 lleva tres discos que deben cambiarse en dos momentos del juego (y m¨¢s a menudo si queremos retomar seg¨²n qu¨¦ casos, claro). Las escenas forman una parte muy importante del juego, son extensas y su realizaci¨®n con el mismo motor del juego permiten dar continuidad desde el primer caso al ¨²ltimo como si se tratara de una pel¨ªcula sin cortes. O una serie polic¨ªaca con sus carteles y sus t¨ªtulos tambi¨¦n marca de la casa. Cine negro, cine noir. Tambi¨¦n en los men¨²s, los intervalos. Pero el apartado t¨¦cnico va m¨¢s all¨¢ de todo esto.
El framerate, por ejemplo, que tiene alg¨²n altibajo. En momentos de congesti¨®n en escenarios abiertos, con muchos veh¨ªculos y nosotros a gran velocidad, la tasa de frames no ser¨¢ tan suave como en el resto del juego, aunque no haya bajones. Tambi¨¦n en seg¨²n que escenarios a pie, cuando nos movemos a la vez que la c¨¢mara, incluso en alg¨²n tiroteo suelto aunque en este caso sea puntual podemos apreciarlo. Junto a ello, el popping al aire libre tambi¨¦n est¨¢ presente, con elementos en el horizonte que aparecen de golpe mientras avanzamos y que se hace visible en diversas ocasiones. Esto, sumado a algunos problemas como sombras pixeladas -que no son mayor¨ªa y que contastan con un uso de la luz y sombreados digno de menci¨®n en t¨¦rminos generales- son principalmente sus contratiempos a nivel t¨¦cnico, que empa?an el resultado final aunque como hemos dicho, en conjunto es un juego m¨¢s que atractivo para la vista. Y estratosf¨¦rico en temas como el Motion Scan. Destacar, tambi¨¦n, que entre las dos versiones apenas hay diferencias destacadas a nivel visual. Tal vez unos colores m¨¢s vivos en Playstation 3, pero poco m¨¢s. No debe ser un factor decisivo a la hora de escoger una de las dos versiones y s¨ª cualquier otro, como los tres discos frente a un blu ray, por ejemplo.
Naturalmente, y siendo habitual en Rockstar, el juego llega con voces en ingl¨¦s y subt¨ªtulos al castellano. Cierto es que un doblaje facilitar¨ªa las cosas en los tramos de conducci¨®n y a la hora de hablar con los implicados, pero seguir ambas cosas no es dif¨ªcil -las charlas en coche son menores que en otros juegos, y podemos hacer que conduzca el compa?ero para centrarnos en ellas si queremos- y el trabajo interpretativo de los actores en ingl¨¦s est¨¢ lleno de matices. Adem¨¢s, los indicios de las expresiones faciales para decidir si mienten o no se acent¨²an una vez ya han declarado. El tono de voz y la expresividad de cada personaje se ve reflejada, tambi¨¦n, en el sonido de sus palabras. Vistos los antecedentes, pocos doblajes al castellano -por no decir ninguno- conseguir¨ªan rayar el nivel de la versi¨®n original de L.A. Noire.
La obra de Team Bondi ofrece una mezcla de mec¨¢nicas interesantes. Decenas de horas de di¨¢logo que son una lecci¨®n de gui¨®n en un videojuego; b¨²squeda de pistas -al m¨¢s puro estilo aventura gr¨¢fica- y su uso en los interrogatorios, una manera de demostrar que comprendemos y sabemos qu¨¦ estamos haciendo; y la acci¨®n, dosis de adrenalina justa para un juego y una propuesta de estas caracter¨ªsticas. Persecuciones ¨¦picas en coche, otras bien resueltas a pie, aunque eso s¨ª mezcladas con tiroteos por debajo del resto del juego -tanto la mec¨¢nica como el dise?o de estas fases peca de simple- y combates cuerpo a cuerpo poco inspirados. La mezcla de todo esto -estar minutos y minutos mirando una casa y en poco tiempo conduciendo a toda pastilla llev¨¢ndonos por delante farolas, veh¨ªculos y lo que sea para enganchar a un sospechoso- se hilvana de tal manera que uno tiene la sensaci¨®n de vivir una pel¨ªcula continua. En la que nuestras acciones a trav¨¦s del mando son decisivas. Tanto como nuestra atenci¨®n.
Todo esto no ser¨ªa posible sin el riesgo de la propuesta asumido por Team Bondi -la esencia son los interrogatorios y la b¨²squeda de pistas- y sin el Motion Scan. La t¨¦cnica utilizada para recrear expresiones faciales funciona a la perfecci¨®n. Los personajes parecen seres vivos diciendo la verdad, enoj¨¢ndose, dudando? estamos ante una proeza t¨¦cnica que adem¨¢s, se pone al servicio de la jugabilidad. Esto nos permite inmersi¨®n en cinem¨¢ticas y en verosimilitud de personajes, pero tambi¨¦n es una herramienta para pillar a mentirosos y desmontar sus falacias. La recreaci¨®n facial en L.A. Noire no tiene rival en videojuego alguno. Algo que eso s¨ª, queda tocado por problemas t¨¦cnicos visibles durante nuestra aventura. Un framerate que no se muestra tan suave en momentos puntuales, sombras pixeladas y un popping visible en la ciudad (aparici¨®n de elementos repentinos en el horizonte) son sus contratiempos t¨¦cnicos. Est¨¢n ah¨ª, aunque no puedan hacer sombra al dise?o art¨ªstico ni al conjunto, m¨¢s que convincente.
Puede decepcionar a quienes esperaran un GTA, pero es que no lo es ni lo pretende. Es una aventura con cierto margen de libertad en la que tenemos una ciudad abierta a nosotros donde hay decenas de extras como misiones secundarias, objetos coleccionables, localizaciones hist¨®ricas que descubrir (y gozar con la recreaci¨®n virtual tan fiel a las originales) y veh¨ªculos que desbloquear. En total, m¨¢s de veinte horas de juego sin contar su rejugabilidad: los casos se nos valoran con estrellas, y sacar la m¨¢xima puntuaci¨®n no solo no es tarea sencilla, sino que se convertir¨¢ en nuestra obsesi¨®n cuando estemos metidos de lleno en el papel de detective que no quiere cabos sueltos. Cada caso, cada instante, est¨¢ hecho para disfrutarse tanto en contenido como en la forma. L.A. Noire es como un buen vino, con un sabor y una textura tan especial como el momento para el que se elige. Degustado sin prisas, con su liturgia, con lo que conlleva copa tras copa. Saboreado a peque?os sorbos, alejado de otras bebidas de grandes y veloces tragos. Y como en todo, habr¨¢ gente a la que no le guste el vino.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.