L.A. Noire

L.A. Noire

  • Plataforma3609.5PS48.5XBO8.5NSW8.5PS39.5
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorTeam Bondi
  • Lanzamiento20/05/2011 (360, PS3)14/11/2017 (PS4, XBO, NSW)
  • EditorRockstar Games

El crimen perfecto

L.A. Noire es la nueva aventura interactiva de Rockstar y Team Bondi en la que debemos resolver una serie de cr¨ªmenes en Los ?ngeles de los a?os 40. Buscar pistas, interrogar implicados... una f¨®rmula novedosa para un juego muy especial en todos los sentidos.

L.A. Noire es una de las grandes apuestas de este 2011 en Playstation 3 y Xbox 360. El thriller detectivesco de Rockstar y Team Bondi es, tambi¨¦n, el caballo de batalla de esta temporada de parte la compa?¨ªa norteamericana que ya sabe lo que es triunfar en la presente generaci¨®n, y de qu¨¦ manera. Grand Theft Auto IV, los episodios posteriores, Red Dead Redemption y ahora las peripecias de Cole Phelps. Un juego que ha tenido un desarrollo tan tortuoso como algunos de los casos que presenta. Y, dicho sea de paso, se ha superado con garant¨ªas en ambos casos. De sobras.

Para poner en antecedentes, recordar que estamos hablando de un proyecto que naci¨® como exclusivo de Playstation 3 del que se supieron los primeros detalles hace siete a?os. Detr¨¢s, un equipo encargado en el pasado del irregular The Getaway. Bajo el paraguas, eso s¨ª, de Rocsktar. Unos tres a?os despu¨¦s, se anunciaba el retraso de la salida del juego y su paso a la multiplataformidad. Muchos cambios, confusiones sobre la presencia de Rockstar y sus herramientas dentro del juego y un equipo australiano, Team Bondi, que no desist¨ªa en la creaci¨®n de algo alejado a lo visto hasta el momento. Al menos, distinto a lo que ofrece la media en la generaci¨®n actual de consolas. Finalmente esta semana de mayo ha sido la elegida para que vea la luz un producto diferente, con elementos rompedores y una propuesta que funde cine y videojuego de la mejor manera posible.

L.A. Noire, Pre-An¨¢lisis

Aroma a Rockstar, no a GTA
Esta ser¨¢ la primera y ¨²nica que vez que se hablar¨¢ de lo que no es L.A. Noire. Teniendo en cuenta la confusi¨®n por muchos usuarios ante el material mostrado por la compa?¨ªa desarrolladora, y por qu¨¦ no decirlo, por el simple hecho de ver a Rockstar de por medio, es necesario se?alar, y remarcar, que el juego de Team Bondi no es un sandbox como GTA IV o Red Dead Redemption. Ni tampoco lo pretende. Las fortalezas de L.A. Noire est¨¢n tan alejadas de las virtudes de un sandbox que es importante dejarlo claro desde un inicio. Lo de Phelps y compa?¨ªa es, simplemente, una aventura muy particular. Y llena de matices.

Team Bondi se acerca m¨¢s a las aventuras gr¨¢ficas, con esa mec¨¢ncia de explorar escenarios constantemente, y a Heavy Rain como puesta en escena moderna, que no a GTA. Aunque eso no significa que no se respire un aire Rockstar inconfundible ni que la f¨®rmula jugable sea como la obra de Quantic Dream. Desde el uso del engine Havok a la estructura de la ciudad en la que se sucede la aventura, pasando por los momentos de acci¨®n o de conducci¨®n. Pero la esencia de este juego es otra cosa. Estructura lineal de aventura al uso, con momentos de elecci¨®n que comentaremos m¨¢s adelante eso s¨ª, y un peso mucho m¨¢s importante de la narrativa que no del concepto de libertad. Como pasa en juegos de su especie, aunque en el fondo L.A. Noire sea una especie -casi- ¨²nica en el mundo de los videojuegos. Y con un protagonista muy especial.

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Cole Phelps es un agente de polic¨ªa mucho m¨¢s particular de lo que parece a simple vista, con esa indumentaria tan gen¨¦rica como fiel a la ¨¦poca en la que se ubica L.A. Noire. Los a?os cuarenta norteamericanos. Phelps es, ni m¨¢s ni menos, que un h¨¦roe de guerra condecorado por sus haza?as en la Segunda Guerra Mundial, precisamente contra los japoneses en una operaci¨®n en Okinawa. Pero ¨¦l no parece ni muy orgulloso de la medalla recibida ni tampoco satisfecho de lo que pas¨® en la zona de guerra. A trav¨¦s de flashbacks,  acciones del protagonista y tambi¨¦n ex-compa?eros suyos, se ir¨¢ construyendo una personalidad y una historia alrededor de Phelps que se traduce en un desarrollo primero y un posterior desenlace de la trama simplemente perfectos. Queremos olvidar el pasado y trabajar en lo que nos gusta: hacer cumplir la ley. Pero nadie puede escapar de su pasado.

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A medida que vamos solucionando casos, al principio con iniciativa propia ante hechos que no nos incumben como simples agentes -algo que empieza a mostrar el genial y particular perfil de Phelps, iremos ascendiendo dentro de las divisiones polic¨ªacas, pasando por todo tipo de sectores como homicidios, incendios o antivicio. Nuestro avance profesional est¨¢ ligado con nuestras vivencias personales -y hasta aqu¨ª podemos decir- y con las relaciones con la ingente cantidad de personajes que se cruzan en nuestras vidas. Todos ellos tienen su importancia en un argumento que va creciendo de manera progresiva hasta desembocar en un final de enorme envergadura. Y de conclusiones que invitan a la reflexi¨®n y que reflejan perfectamente todo lo que L.A. Noire ha ido ense?ando sobre la ¨¦poca en la que se enmarca.

Porque los a?os 40 en Los ?ngeles est¨¢n perfectamente recreados. Podr¨ªamos decir que se ha conseguido una ambientaci¨®n mucho m¨¢s detallada que otras vistas en juegos de Rockstar. No se trata solo de hablar de la indumentaria, la estructura de las ciudades, sus edificios o sus veh¨ªculos; tambi¨¦n hace falta se?alar la caracterizaci¨®n de los personajes, desde los suburbios a los peces gordos de los grandes sectores econ¨®micos de la ciudad, pasando sobre todo por los detectives y superiores que rodean a Phelps. Perfiles variados que construyen una ¨¦poca dif¨ªcil, donde se mezcla la corrupci¨®n, los excesos y el choque de una sociedad perfectamente organizada en clases sociales. Pero hay m¨¢s. Detalles en la indumentaria -esos pa?uelos en personajes puntuales- o en el pelo -las chicas son un calco de lo que nos viene a la cabeza si pensamos en los a?os cuarenta- se funden con tel¨¦fonos en la calle para polic¨ªas, los sem¨¢foros con el cl¨¢sico 'Go' y 'Stop' o anuncios con los mismos clich¨¦s que hace m¨¢s de sesenta a?os, as¨ª como el 'Hollywoodland' que dominaba las colinas antes de pasar a ser s¨®lo 'Hollywood'.

Podr¨ªamos perdernos con p¨¢ginas y p¨¢ginas desgranando detalles y grandes trazos sobre L.A. Noire, pero lo mejor es descubrirlo por uno mismo con el mando entre manos. Simplemente remarcar el inmenso y elogiable trabajo de ambientaci¨®n de Team Bondi. Nada se les ha escapado a nivel de documentaci¨®n, recreando edificios y zonas emblem¨¢ticas calcadas a la realidad. Todo ello acompa?ado, adem¨¢s, de los di¨¢logos impregnados por las consecuencias de la reciente guerra, de la presencia casi obsesiva del comunismo como gran mal del mundo o de valores tradicionales como la familia que en una ¨¦poca como aquella ni eran triviales ni se pod¨ªan relativizar.

El c¨®mo, pero tambi¨¦n el qu¨¦
En una ¨¦poca donde la sobreinformaci¨®n v¨ªa Internet permite conocer absolutamente de todo en cada videojuego, sorprende hasta cierto punto que a nivel de mec¨¢nica de juego todav¨ªa haya dudas sobre qu¨¦ ofrece este thriller interactivo. Por eso no s¨®lo es importante explicar c¨®mo ejecuta L.A Noire sus bondades, sino cu¨¢les son. Y es que la estructura es bastante particular, aunque sigue una pauta que se va haciendo familiar con el jugador a medida que van pasando las horas. Todo empieza con un aviso de radio en el coche o con un encargo de nuestro inmediato superior en la comisar¨ªa. Se ha escrito un crimen o est¨¢ a punto de escribirse. Y vamos a ver.

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Con nuestro primer punto marcado, nos dirigimos al escenario del crimen. Ah¨ª encontraremos todo tipo de inputs relacionados en nuestros primeros compases con un asesinato. En la zona acordonada debemos actuar como si de una aventura gr¨¢fica se tratara. Inspeccionar todos los rincones de esa casa, callej¨®n, coche... lo que sea. Vamos movi¨¦ndonos y mirando todo tipo de objetos. Algunos no tendr¨¢n nada que ver con la investigaci¨®n, otros s¨ª. Ah¨ª es donde la observaci¨®n es clave. Analizarlo minuciosamente, si es un bolso buscar dentro de ¨¦l, si es una foto mirar tambi¨¦n detr¨¢s por si las moscas o si es el cuerpo de un muerto, moverlo por si alguna nueva perspectiva ofrece nuevos detalles. Recabar pistas es imprescindible para seguir el rastro del caso en cuesti¨®n, ya sea localizaciones o sospechosos. O ambas cosas. Y dejarnos algunas de ellas por el camino nos entorpecer¨¢ nuestro avance, ya que no podremos acusar a los implicados en su justo momento.

La m¨²sica y la vibraci¨®n es una ayuda que tenemos para encontrarlo todo, aunque tambi¨¦n vibra el mando con objetos in¨²tiles para el caso. Esto se puede desactivar, algo que aumenta la dificultad y nos convierte en aut¨¦nticos detectives solos ante el peligro. Aunque la realidad es que teni¨¦ndolo activado no ser¨¢ raro dejarnos alguna prueba debido a como se esconden muchas de ellas, s¨ª que insistiendo dar¨ªamos con ellas. Quien quiera reto de verdad, ya sabe lo que debe hacer. Despu¨¦s de este primer paso tenemos otro que es, junto a este, la esencia de L.A. Noire. Los interrogatorios. Hablar con testigos para que nos cuenten qu¨¦ han visto o hacerlo con sospechosos es clave para resolver un caso con ¨¦xito. Mediante las pruebas que hemos recogido, organizaremos una serie de preguntas m¨¢s o menos extensa que nuestro testigo y/o sospechoso deber¨¢ responder.  Sin pruebas, el cerco se ampl¨ªa demasiado en este punto.

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El perfil de cada NPC tiene mucho que ver. Si es un simple testigo con un par de preguntas descriptivas hay suficiente. Si es un sospechoso, y tenemos indicios, todo es mucho m¨¢s complejo. Mediante nuestra libreta podremos acceder a las pruebas, a perfiles de los personajes implicados en el caso y lugares descubiertos o por descubrir a los que ir. Preguntamos, nos responde y decidimos si lo que nos dice es verdad, si lo ponemos en duda o si es mentira. Esas ser¨¢n nuestras tres opciones. Nos basamos en lo que dice y lo que hemos recabado como pruebas, pero tambi¨¦n en su expresi¨®n facial. Muecas con la boca, ojos que intentan evitar nuestra mirada, cejas que ofrecen tics delatadores... todo es importante y analizable para emitir un veredicto. Las muecas delatoras se suceden despu¨¦s de una declaraci¨®n, por lo que el problema de leer y mirar al implicado a la vez se reduce en buena parte.

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Motion Scan funciona de manera brillante en su cometido. Son las expresiones faciales m¨¢s impactantes vistas en un videojuego, por c¨®mo transmiten preocupaci¨®n, nervios, seguridad... por su verosimilitud. Pero ya hablaremos de ello m¨¢s adelante. Las dos primeras opciones, verdad y duda, no tienen marcha atr¨¢s. Seg¨²n si acertamos podremos descubrir m¨¢s cosas, hacer que se delate solo o que se cierre en banda. Cuando decimos que miente, nos retar¨¢ a que lo demostremos. Miramos las pruebas y elegimos la que creemos desmonta su posicionamiento. Si mirando las pruebas no lo tenemos claro, podemos echar marcha atr¨¢s en eso de mentira y elegir otra de las dos opciones.

Atenci¨®n y paciencia
El ritmo de L.A. Noire es pausado y precisa de mucha atenci¨®n. Las mismas pruebas que tenemos apuntadas en la libreta son muestra de ello. A veces los res¨²menes que tenemos apuntados en la libreta no nos sirven como jugador para identificar como v¨¢lida una prueba para acusar a un sospechoso, y m¨¢s cuando hemos estado una hora recabando todo tipo de informaciones.?Por eso es tan importante prestar mucha atenci¨®n a todos los di¨¢logos y detalles que vemos en cada instante. Si no lo hacemos, por mucho que la tengamos en la libreta, seguramente no la identificaremos como v¨¢lida a la hora de usarla. Un ejemplo: en uno de los casos estamos intentando romper la coartada de un sospechoso. Una de las pruebas apuntadas en la libreta nos dice simplemente que otro personaje estuvo comprando una serie de objetos. Pero ah¨ª, en la pista, no sale lo que el dependiente tambi¨¦n nos explic¨®, que estaba comprando eso para ir a ver a un amigo (el sospechoso precisamente). Si recordamos la conversaci¨®n, usaremos esta pista y lo delataremos. Si no la recordamos, seguramente al repasar la pista pasaremos de largo pensando que "no es esta la buena". Seg¨²n acertemos a la hora de detectar las respuestas de nuestros implicados ganaremos experiencia como detective, adem¨¢s de obtener las claves para seguir con el crimen o cerrar el caso con acusaciones fundamentadas.

Esta es la esencia del juego de Team Bondi. Buscar pruebas, analizarlas y saber usarlas posteriormente en los interrogatorios. Sean a pie de calle o sean en la comisar¨ªa. Analizar a los implicados, interpretar sus palabras y sus expresiones. Y decidir. Aventura gr¨¢fica, conversacional, como se quiera definir. Pero un ritmo contemplativo, saboreando y observando todo paso y todo elemento que tenemos a nuestro alrededor. A esto se le a?aden momentos de acci¨®n y conducci¨®n que amenizan la base de L.A. Noire y que completan el desarrollo de los casos en los que nos encontramos inmersos.

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Con nuestro veh¨ªculo iremos all¨¢ donde queramos en una ciudad abierta, pero no viva como en un sandbox, y lo usaremos tambi¨¦n para protagonizar aut¨¦nticas persecuciones de toda ¨ªndole. Buscando estampar a un enemigo o escapando, la verdad es que muchas de ellas son apote¨®sicas por intensidad y el elevado ritmo en la que se suceden. Tambi¨¦n las realizaremos a pie, pudiendo detenerlos con un placaje, disparando al aire para que cese en su escapatoria o abati¨¦ndolo, depender¨¢ de las exigencias del gui¨®n. Por ¨²ltimo, tenemos tiroteos y combates cuerpo a cuerpo. Muchas veces deberemos liarnos a tiros con los enemigos para acabar con ellos o pelearnos a pu?o limpio. Es seguramente la parte menos satisfactoria del juego, ya que la mec¨¢nica de los tiroteos es bastante simple, as¨ª como el dise?o de estas secuencias que no est¨¢n a la altura del resto de juego.

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Lo que se conoce como 'gunplay' es simpl¨®n, tanto por el sistema de apuntado como por la estructura de los tiroteos. Por no hablar de los combates cuerpo a cuerpo, tambi¨¦n muy sencillos. Todo eso s¨ª bajo la inspiraci¨®n Rockstar que desprende la cobertura, el autoapuntado o las acciones de los enemigos, con una IA con patrones demasiado sencillos a veces que ofrecen situaciones extra?as (un enemigo delante nuestro, solos ambos en una azotea, buscando cobertura delante nuestro en lugar de atacarnos cuerpo a cuerpo). A pesar de ello, el control es intuitivo desde un primer momento, con saltos y movimientos autom¨¢ticos que facilitan la acci¨®n, una respuesta inmediata del protagonista y veh¨ªculos que tambi¨¦n responden a gran velocidad.

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Eso s¨ª, ni la base del juego se basa en los tiroteos, ni se trata de momentos "malos". Simplemente, menos inspirados que en otros juegos de Rockstar. De hecho, que no es algo transcendental en L.A. Noire lo demuestra la posibilidad del jugador de saltarse las secuencias de acci¨®n, algo que parece m¨¢s un gui?o a ir a lo que importa por el Team Bondi que realmente en 'casualizar' el juego, ya que no son situaciones demasiado dif¨ªciles. En el tramo final, falta a?adir, los tiroteos mejoran algo -a la vez que tienen mucha m¨¢s presencia- aunque la sensaci¨®n general descrita anteriormente no desaparece. Otro dato a modo de comparaci¨®n que demuestra el peso del 'gunplay' en este juego: La partida terminada para realizar este an¨¢lisis registr¨® poco m¨¢s de 150 enemigos muertos. Con menor tiempo de juego en Red Dead Redemption (y trama principal terminada), este mismo redactor hab¨ªa matado a 800 enemigos.

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Cierta libertad
El juego tiene una?estructura de aventura cl¨¢sica, con un gui¨®n marcado de principio a fin, pero lo cierto es que hay cierta libertad de actuaci¨®n. En las mismas acciones principales podremos elegir donde vamos a seguir la pista primero entre diversos lugares descubiertos, a qui¨¦n interrogamos primero o incluso si interrogamos o no a seg¨²n qu¨¦ implicados. Hay cierto margen de maniobra en este sentido, aunque no siempre sea as¨ª. Incluso podemos cerrar episodios sin mirar todo lo que ten¨ªamos previsto en la libreta. A esto se le a?aden los extras. Durante nuestros viajes en coche saltar¨¢n peticiones desde la central de peque?os casos urgentes. Si los seleccionamos se nos marcar¨¢n en el mapa, y podremos ir durante nuestro caso principal. Son peque?as misiones secundarias que van desde perseguir a ladrones a salvar a un suicida, pasando por evitar tiroteos m¨¢s grandes en lugares como gasolineras o bancos. Hay 40, alargan la vida del juego lo suyo aunque muchos de ellos acaben siendo muy similares entre s¨ª y reducidos a simples cruces de disparos.

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A pesar de no contar con ciclos de d¨ªa y noche propiamente dichos en las misiones -en algunas de ellas viviremos transiciones de este tipo por la hora en la que estamos realiz¨¢ndolos y por motivos de gui¨®n- s¨ª que tenemos estas opciones en el modo libre, donde casi todo est¨¢ a nuestro alcance. No podemos sacar la pistola y liarnos a tiros contra qui¨¦n queramos entre otras cosas, porque no es un sandbox como GTA. Y por l¨®gica narrativa: somos policias buenos, con un perfil cl¨¢sico de aquel que cree en la ley y quiere hacerla cumplir; bajo estas premisas ser¨ªa una paradoja poder matar a civiles porque s¨ª. De hecho, podremos coger cualquier veh¨ªculo que queramos gracias a un recurrente 'polic¨ªa, lo necesitamos', y cualquier destrozo en la ciudad estar¨¢ amparado bajo los mismos patrones.

Entre otras tareas a realizar de manera libre, tenemos m¨¢s de 90 veh¨ªculos que descubrir -ganando experiencia y mirando por las calles- o 50 pel¨ªculas doradas que encontrar por Los ?ngeles, a?adidos que alargan la vida del juego junto a las 30 localizaciones hist¨®ricas de la ciudad que debemos descubrir para buscar el 100%. Cuando acabamos el juego, unas 18 horas en una primera partida, se nos abre un modo libre para completar todo esto, adem¨¢s de tener la opci¨®n de volver a jugar los 21 casos y buscar las cinco estrellas a la excelencia. No fallar preguntas, encontrar todas las pistas o no hacer demasiados destrozos conduciendo -matar civiles atropell¨¢ndolos tambi¨¦n resta puntuaci¨®n final- sirven para resolver los casos (que por cierto muchos de ellos tienen finales diversos seg¨²n nuestras decisiones) con la m¨¢xima puntuaci¨®n.

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Y la verdad, la satisfacci¨®n de ver como hemos sacado de las casillas a un sospechoso y acaba 'cantando' es indescriptible. Mucho m¨¢s reconfortante que recibir una sonora bronca de nuestro superior pregunt¨¢ndose porque lo hemos hecho tan mal. Con una sola estrella de regalo en las estad¨ªsticas por haber encerrado a quien no deb¨ªamos o haber dejado demasiados cabos sueltos. Hay otros detalles, como la lectura de 13 peri¨®dicos esparcidos por la ciudad que nos dar¨¢n informaci¨®n complementaria y relevante para la trama principal. Es otro extra de exploraci¨®n y coleccionismo, pero en este caso tiene su miga ya que nos contextualiza muchas relaciones y personajes que se ir¨¢n cruzando ante nosotros. Conseguirlo absolutamente todo nos llevar¨¢, sin ayudas de por medio, unas 25 horas.

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Para conseguir nuestros mejores registros podemos usar la experiencia que vamos sumando a medida que resolvemos casos, preguntamos y acusamos con acierto o solventamos todo tipo de misiones secundarias y otros extras. Podemos subir nuestro rango hasta el nivel 20, y a cada subida, ganamos puntos de intuici¨®n. Estos nos permiten eliminar opciones mientras interrogamos (pasando de tres a dos posibles respuestas correctas), localizar en el mapa todas las pistas de un escenarios concreto o echar un ojo a la comunidad online para saber qu¨¦ han respondido. Usarlos, eso s¨ª, har¨¢ que el ¨¦xito en nuestras acciones nos d¨¦ una recompensa algo menor que si lo hacemos sin "intuici¨®n". Opci¨®n tambi¨¦n disponible, como no, en nuestra libreta.

Cine y videojuegos, fundidos
Es necesario hacer hincapi¨¦ en el desarrollo del juego. Lo desgranado hasta ahora muestra una mezcla de g¨¦neros y situaciones de todo tipo, todas hiladas de manera excelsa para que el ritmo no decaiga en ning¨²n momento. Cuando parece que los homicidios con un mismo patr¨®n son constantes, hay un giro argumental tan sorprendente como acertado. Avanzamos, pero desde otro punto de vista. Posteriormente quedar¨¢n todav¨ªa m¨¢s sorpresas al respecto que mantiene, no obligatoriamente en el orden especificado anteriormente, las mec¨¢nicas que hacen de este thriller virtual una de las mejores aventuras de la presente generaci¨®n.

Eso se debe a unos personajes llenos de matices, con caracteres muy fuertes y a los que vale la pena escuchar -o leer en nuestro caso-  no solo por motivos estrictamente profesionales, solucionar un caso, sino para impregnarnos de este universo y la riqueza que hay en ¨¦l. El Motion Scan es la bandera t¨¦cnica de L.A. Noire. Le da vida a sus personajes como nunca antes, con expresiones de todo tipo que van m¨¢s all¨¢ de los momentos ¨¢lgidos como las testificaciones. De hecho, la primera vez que nos veremos sorprendidos con las expresiones faciales ser¨¢ mucho antes de nuestro primer interrogatorio. Con eso queda todo dicho. Atenci¨®n al doctor Fontaine, una muestra del prodigio de esta t¨¦cnica y el ejemplo de c¨®mo la tecnologia est¨¢ al servicio de la jugabilidad y no solo para complacer a los ojos.

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Las cinem¨¢ticas est¨¢n llenas de vida y expresividad, y se enlazan perfectamente con nuestras acciones, sean di¨¢logos, exploraci¨®n de pistas o tiroteos. Hay mucha cantidad de ellas y de di¨¢logos, por lo que Xbox 360 lleva tres discos que deben cambiarse en dos momentos del juego (y m¨¢s a menudo si queremos retomar seg¨²n qu¨¦ casos, claro). Las escenas forman una parte muy importante del juego, son extensas y su realizaci¨®n con el mismo motor del juego permiten dar continuidad desde el primer caso al ¨²ltimo como si se tratara de una pel¨ªcula sin cortes. O una serie polic¨ªaca con sus carteles y sus t¨ªtulos tambi¨¦n marca de la casa. Cine negro, cine noir. Tambi¨¦n en los men¨²s, los intervalos. Pero el apartado t¨¦cnico va m¨¢s all¨¢ de todo esto.

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Escenarios enormes y llenos de detalles tanto en la recreaci¨®n de los personajes a nivel poligonal o en las texturas de sus vestimentas como en las localizaciones que visitamos o los cientos de detalles de cada objeto que analizamos. El conjunto es m¨¢s que convincente entre otras cosas por el enorme trabajo en dise?o y el uso de un motor curtido en mil batallas a nivel de animaciones y dise?o de la ciudad de Los ?ngeles. El trabajo tiene grandes aciertos, como los ya mencionados o la preciosidad que es ver Los ?ngeles en pleno atardecer o con la noche ya encima suya, pero tambi¨¦n tiene algunos problemas en ambas versiones. Visibles, aunque no decisivas.

El framerate, por ejemplo, que tiene alg¨²n altibajo. En momentos de congesti¨®n en escenarios abiertos, con muchos veh¨ªculos y nosotros a gran velocidad, la tasa de frames no ser¨¢ tan suave como en el resto del juego, aunque no sea cuesti¨®n de bajones. Tambi¨¦n en seg¨²n que escenarios a pie, cuando nos movemos a la vez que la c¨¢mara, incluso en alg¨²n tiroteo suelto aunque en este caso sea puntual podemos apreciarlo. Junto a ello, el popping al aire libre tambi¨¦n est¨¢ presente, con elementos en el horizonte que aparecen de golpe mientras avanzamos y que se hace visible en diversas ocasiones. Esto, sumado a algunos problemas como sombras pixeladas -que no son mayor¨ªa y que contastan con un uso de la luz y sombreados digno de menci¨®n en t¨¦rminos generales- son principalmente sus contratiempos a nivel t¨¦cnico, que empa?an el resultado final aunque como hemos dicho, en conjunto es un juego m¨¢s que atractivo para la vista. Y estratosf¨¦rico en temas como el Motion Scan. Destacar, tambi¨¦n, que entre las dos versiones apenas hay diferencias destacadas a nivel visual. Tal vez unos colores m¨¢s vivos en Playstation 3, pero poco m¨¢s. No debe ser un factor decisivo a la hora de escoger una de las dos versiones y s¨ª cualquier otro, como los tres discos frente a un blu ray, por ejemplo.

Una ¨²ltima balada
La banda sonora de L.A. Noire es otro ejercicio espl¨¦ndido de documentaci¨®n. Artistas de la ¨¦poca, canciones y emisoras de radio que ofrecen lo mismo que en los a?os cuarenta. Instrumentos de viento, pianos, canciones tristes, jazz. El sonido del juego de Team Bondi es una pieza m¨¢s que encaja en la recreaci¨®n de este universo que tan bien se ha recreado, y est¨¢ acompa?ado de impactos musicales y sonidos de todo tipo que saben acompa?ar en cada momento nuestro rastreo de pistas, la tensi¨®n y precipitaci¨®n de las persecuciones o las situaciones m¨¢s desagradables con los cad¨¢veres, con heridas y muertes recreadas a la perfecci¨®n, a los que tenemos que inspeccionar. El audio acompa?a con maestr¨ªa cada situaci¨®n de L.A. Noire.

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Naturalmente, y siendo habitual en Rockstar, el juego llega con voces en ingl¨¦s y subt¨ªtulos al castellano. Cierto es que un doblaje facilitar¨ªa las cosas en los tramos de conducci¨®n y a la hora de hablar con los implicados, pero seguir ambas cosas no es dif¨ªcil -las charlas en coche son menores que en otros juegos, y podemos hacer que conduzca el compa?ero para centrarnos en ellas si queremos- y el trabajo interpretativo de los actores en ingl¨¦s est¨¢ lleno de matices. Adem¨¢s, los indicios de las expresiones faciales para decidir si mienten o no se acent¨²an una vez ya han declarado. El tono de voz y la expresividad de cada personaje se ve reflejada, tambi¨¦n, en el sonido de sus palabras. Vistos los antecedentes, pocos doblajes al castellano -por no decir ninguno- conseguir¨ªan rayar el nivel de la versi¨®n original de L.A. Noire.

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Caso cerrado
L.A. Noire es un juego muy especial con una propuesta que funde cine y videojuegos con, eso s¨ª, mucha presencia de lo segundo. Pero la estructura de los casos, el ritmo pausado de la detecci¨®n de pistas y la atenci¨®n que pide a la hora de hacer interrogatorios hacen que seguramente no sea un juego para todo el mundo. Aunque s¨ª un juego que todo el mundo deber¨ªa al menos probar. Un universo recreado de manera excelente gracias a la gran documentaci¨®n de Team Bondi y a unos personajes tan veros¨ªmiles como brillantes. El plantel de protagonistas, enemigos y secundarios es de ?scar. El argumento arranca lentamente, y lo que parece una sucesi¨®n de casos a resolver acaba desembocando en una trama de enorme envergadura, con el pasado y el presente del protagonista en juego y un final a la altura de las circunstancias. Lleno de matices y detalles, como toda esta producci¨®n.

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La obra de Team Bondi ofrece una mezcla de mec¨¢nicas interesantes. Decenas de horas de di¨¢logo que son una lecci¨®n de gui¨®n en un videojuego;  b¨²squeda de pistas -al m¨¢s puro estilo aventura gr¨¢fica-  y su uso en los interrogatorios, una manera de demostrar que comprendemos y sabemos qu¨¦ estamos haciendo; y la acci¨®n, dosis de adrenalina justa para un juego y una propuesta de estas caracter¨ªsticas. Persecuciones ¨¦picas en coche, otras bien resueltas a pie, aunque eso s¨ª mezcladas con tiroteos por debajo del resto del juego -tanto la mec¨¢nica como el dise?o de estas fases peca de simple- y combates cuerpo a cuerpo poco inspirados. La mezcla de todo esto -estar minutos y minutos mirando una casa y en poco tiempo conduciendo a toda pastilla llev¨¢ndonos por delante farolas, veh¨ªculos y lo que sea para enganchar a un sospechoso- se hilvana de tal manera que uno tiene la sensaci¨®n de vivir una pel¨ªcula continua. En la que nuestras acciones a trav¨¦s del mando son decisivas. Tanto como nuestra atenci¨®n.

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Todo esto no ser¨ªa posible sin el riesgo de la propuesta asumido por Team Bondi -la esencia son los interrogatorios y la b¨²squeda de pistas- y sin el Motion Scan. La t¨¦cnica utilizada para recrear expresiones faciales funciona a la perfecci¨®n. Los personajes parecen seres vivos diciendo la verdad, enoj¨¢ndose, dudando? estamos ante una proeza t¨¦cnica que adem¨¢s, se pone al servicio de la jugabilidad. Esto nos permite inmersi¨®n en cinem¨¢ticas y en verosimilitud de personajes, pero tambi¨¦n es una herramienta para pillar a mentirosos y desmontar sus falacias. La recreaci¨®n facial en L.A. Noire no tiene rival en videojuego alguno. Algo que eso s¨ª, queda tocado por problemas t¨¦cnicos visibles durante nuestra aventura. Un framerate que no es tan suave en seg¨²n que situaciones puntuales, sombras pixeladas y un popping visible en la ciudad (aparici¨®n de elementos repentinos en el horizonte) son sus contratiempos t¨¦cnicos. Est¨¢n ah¨ª, aunque no puedan hacer sombra al dise?o art¨ªstico ni al conjunto, m¨¢s que convincente.

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Puede decepcionar a quienes esperaran un GTA, pero es que no lo es ni lo pretende. Es una aventura con cierto margen de libertad en la que tenemos una ciudad abierta a nosotros donde hay decenas de extras como misiones secundarias, objetos coleccionables, localizaciones hist¨®ricas que descubrir (y gozar con la recreaci¨®n virtual tan fiel a las originales) y veh¨ªculos que desbloquear. En total, m¨¢s de veinte horas de juego sin contar su rejugabilidad: los casos se nos valoran con estrellas, y sacar la m¨¢xima puntuaci¨®n no solo no es tarea sencilla, sino que se convertir¨¢ en nuestra obsesi¨®n cuando estemos metidos de lleno en el papel de detective que no quiere cabos sueltos. Cada caso, cada instante, est¨¢ hecho para disfrutarse tanto en contenido como en la forma. L.A. Noire es como un buen vino, con un sabor y una textura tan especial como el momento para el que se elige. Degustado sin prisas, con su liturgia, con lo que conlleva copa tras copa. Saboreado a peque?os sorbos, alejado de otras bebidas de grandes y veloces tragos. Y como en todo, habr¨¢ gente a la que no le guste el vino.

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- Plantel de personajes brillante y lleno de matices, con Cole Phelps a la cabeza
- Otro?universo bajo el paraguas de Rockstar?recreado de manera fidedigna y excelsa en todos los sentidos
- La mec¨¢nica de rastrear pistas, sin ayudas, es todo un reto
-?El sistema de interrogatorios, bien dise?ado y enormemente satisfactorio cuando se resuelve con ¨¦xito
- El Motion Scan ofrece las mejores expresiones faciales vistas hasta el momento
- Las persecuciones policiales, adrenalina pura
- Desbloquearlo todo y conseguir el m¨¢ximo rango en cada caso nos entretendr¨¢ durante horas

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9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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